Die Entwicklung von Uncommons

Veröffentlicht in Latest Developments on 14. November 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Vor einigen Wochen sprach ich in meinem Artikel über die häufige Karte – die geringste Seltenheit in Magic – und wie wir diese Karten erschaffen (wobei ich mich hauptsächlich aufs Limited bezog}. Heute begebe ich mich auf die nächste Stufe und spreche über die Rolle der nicht so häufigen Karten und wie diese sowohl Limited als auch Constructed beeinflussen.

Unter allen Seltenheiten empfinde ich Uncommon ganz allgemein als diejenige, die am meisten unter Druck steht und in der es gefühlt oft am wenigsten Spielraum gibt. Häufige Karten sind vielfach ein wenig formelhaft, was Größe, Kosten und Effekte angeht, da wir uns auf diese Weise darum bemühen, das Limited anständig zum Laufen zu bringen. Auf den weniger häufigen Karten finden hingegen die richtig coolen Dinge statt, die die Sets voneinander abgrenzen. Sie tauchen immer noch wesentlich öfter auf als seltene Karten, sodass wir dank ihnen dem Set eine Menge Textur verpassen können. Im Grunde tragen die Uncommons ganz erheblich dazu bei, dass sich Sets im Limited unterschiedlich anfühlen.

Das richtige Powerlevel finden

Wir halten uns an eine ziemlich strikt gezogene Grenze, wie stark Uncommons im Limited sein dürfen. Wie ich in meinem Artikel über die Commons schon ausgeführt habe, meint das etwas anderes als ihre Stärke im Constructed. Schauen wir uns doch mal in Khane von Tarkir beispielsweise Lohnende Ausfahrt an, eine nicht so häufige Karte, die im Legacy oft gespielt wird. Kloster-Flinkspeer ist im Limited schon ganz ordentlich, im Legacy jedoch inzwischen erwiesenermaßen ziemlich mächtig. Es ist nicht immer einfach, Karten mit geringeren Seltenheiten zu erschaffen, die im Constructed mithalten können, ohne dafür im Limited gleich übermächtig zu werden. Wir haben jedoch noch ein paar Tricks im Ärmel, um zu gewährleisten, dass uns das gelingt.

So wie wir versuchen, häufige Karten unter dem Level von Dunkle Verbannung zu halten, so sollen sich auch unsere Uncommons unterhalb vom Mahamoti-Dschinn bewegen (und oft sogar ziemlich weit darunter). Genau genommen geben wir uns sogar Mühe, die meisten unserer Uncommons unterhalb von Dunkle Verbannung zu halten. Das mag einem nun zwar nicht so sonderlich stark erscheinen, aber man sollte dabei nicht vergessen, dass wir hier nur übers Limited sprechen, wo Dunkle Verbannung wohl einen der stärksten Effekte besitzt, den man überhaupt auf einer Karte finden kann. Im Constructed hingegen wird sie wahrscheinlich so gut wie nie gespielt werden. Oft versuchen wir also, nicht so häufige Karten fürs Constructed dadurch zu erhalten, dass wir sie billig und nur durch Synergien mächtig machen oder dass sie schlicht schwieriger auszuspielen sind. Der Amulett-Zyklus in Khane von Tarkir beispielsweise beinhaltet praktisch nur Karten auf Constructed-Niveau, erfüllt aber auch unsere Ansprüche fürs Limited, denn da sind sie schwer auszuspielen – etwas, was durch die Fülle an Doppelländern im Constructed vereinfacht wird. Genauso ist Mörderischer Schnitt eine recht simple Uncommon, die schon im Limited mächtig ist, aber im Constructed vielleicht sogar noch wesentlich mächtiger. Sie befindet sich oberhalb von unserer „Dunkle Verbannung“-Grenze, aber noch unterhalb vom Mahamoti-Dschinn, ungeachtet dessen, wie viel spielbarer Mörderischer Schnitt im Constructed ist als etwa ein Mahamoti.

Bei einem Blick aufs Limited stellt man fest: Unsere durchschnittliche Uncommon ist einfach etwas stärker als unsere durchschnittliche Common. Unser Ziel ist es, dass die Spieler möglichst früh die Karten der höheren Seltenheiten auswählen, die weniger regelmäßig auftauchen, damit sich jeder Draft unterschiedlich anfühlt. Das mag sich vielleicht nicht nach einer großen Sache anhören, aber wenn man das Set zehn, zwanzig oder dreißig Mal draftet, wirkt es schnell repetitiv, wenn alle Topkarten immer nur Commons sind. Das liegt nicht nur daran, dass sich viele eurer eigenen Decks dann sehr ähnlich sehen, sondern auch daran, dass die Decks eurer Gegner exakt das gleiche Problem haben.

Nun da ich herausgearbeitet habe, was Mächtigkeit für Uncommons ausmacht, schauen wir uns doch einmal an, wie einige dieser mächtigen Karten nun aussehen.

Von Engeln und Elementarwesen

Serra-Engel und Luftelementare: große, schwer zu blockende Kreaturen, die vor den meisten Entfernungszaubern in einem Set sicher sind, wenn auch eben nicht vor allen. Die Idee für diese Kreaturen ist, dass sie eine Partie bis an die absoluten Grenzen führen und für einen recht leichten Sieg sorgen können (für gewöhnlich aber nicht, wenn man schon zu weit zurückliegt).

Der wichtigste Aspekt dieser Karten ist, dass sie dabei helfen, in Limited-Partien eine Art Zeitbombe einzubauen. Es ist vielleicht wenig überraschend, dass viele der Kategorien von Karten, auf die ich hier eingehe, dazu dienen, sicherzustellen, dass das Spiel auf eine gelungene Art und Weise zu einem natürlichen Ende kommt. Durch die Art, wie wir häufige Karten bauen, kann es leicht einmal passieren, dass in Partien plötzlich Stillstand herrscht. Daher brauchen wir eine gewisse Anzahl Karten, die jeder Spieler im Deck haben kann und die eine Partie beenden können.

Natürlich wollen wir nicht, dass jede Karte, die nicht sofort entsorgt wird, die Partie entscheidet. Was wir aber sehr wohl wollen, sind ein paar nicht so häufige Kreaturen, die stark genug sind, um interessante Spielerentscheidungen nach sich zu ziehen (zum Beispiel ob man zu Zwecken der Temposteigerung Entfernungszauber einsetzt oder sich diese für eine Bombe des Gegners aufhebt). Diese Karten sind nämlich schon sehr hilfreich. Um diese Entscheidungen wirklich interessant zu machen, müssen beide Wahlmöglichkeiten zu gegebener Zeit überzeugend und korrekt genug wirken, dass man nicht einfach die richtige Spielweise herausfinden kann, ohne mehr Informationen zu haben, als es einem im Allgemeinen in den meisten Limited-Partien möglich ist.

Mächtige Weenies

Auf der anderen Seite sind unsere effektivsten Karten für ein und zwei Mana häufig Uncommons, um aggressiven Decks im Limited zu helfen und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass sie nicht zu zahlreich und übermächtig dort vertreten sind. Ein gutes Beispiel für diese Art Karte ist Elite-Vorhut in vielen Hauptsets oder so etwas wie Gepeinigter Held aus dem Theros-Block.

Der Grund, aus dem sie keine Commons geworden sind, ist nicht, dass sie für sich genommen zu kompliziert oder zu mächtig wären, sondern vielmehr, wie mächtig sie als eine Klasse von Kreaturen sind und wie viel Schwung ein Limited-Deck mit einer großen Anzahl von ihnen haben kann. Eine Karte wie Elite-Vorhut wird an sich schon von vielen Decks im Limited seltener verwendet als, sagen wir mal, Windsceada. Dafür wird sie aber umso mächtiger, je mehr Karten aus demselben Bereich man auffährt. Diese Karten funktionieren toll, wenn sehr aggressive Decks ihre Kurve damit auffüllen, aber wir sind weniger glücklich mit ihnen, wenn eine große Anzahl Partien am Ende darauf hinausläuft, dass ein Spieler nur noch so was wie Vanguard, Vanguard, Vanguard spielt. Dadurch wird es zu einem gewaltigen Nachteil, nicht anzufangen, und man bestraft Spieler für etwas, was im Ablauf von Partien im Limited gewissermaßen in der Natur der Sache liegt.

Wir versuchen fürs Constructed ein paar solcher Karten in jedes Set zu bringen, denn dort ist es meiner Auffassung nach ganz gut, wenn ein paar Partien durch das oben beschriebene Vanguard, Vanguard, Vanguard entschieden werden. Beim Limited geht es darum, aus dem, was man bekommen hat, das Beste zu machen, und man hat in der Regel wenig Freude daran, einfach platt gewalzt zu werden, ohne überhaupt interagieren zu können. Beim Constructed geht es sehr stark darum, Decks zu bauen, die sowohl durchgehend ihren eigenen Plan verfolgen können als auch auf die verschiedenen Strategien der anderen Decks vorbereitet sind – und dazu gehören auch superaggressive Decks.

Starke Entfernungszauber

Wir versuchen, auch die starken Entfernungszauber als Uncommons auftauchen zu lassen, damit weniger von ihnen im Draft vorkommen. Es sollten genug von ihnen vorhanden sein, damit Spieler mit den Bomben, die ihre Gegner spielen, fertigwerden können, aber nicht so viele, dass die Qualität der einzelnen Kreatur nicht mehr wichtig wäre – was in einigen älteren Limited-Formaten mit extrem vielen Entfernungszaubern genau der Fall war.

Das Ziel ist es, Entfernungszauber zu haben, die zahlreich genug sind, um für Vielfalt in Art und Powerlevel zu sorgen, damit die Spieler sowohl im Spiel als auch im Draft interessante Entscheidungen treffen können. Oft hört man von der Draft-Strategie „BREAD“ (Bombs, Removal, Evasion, Average, Dregs – also Bomben, Entfernungszauber, Ausweichkarten, durchschnittliche Karten, Reste), aber wenn es so einfach wäre, wäre das Draften viel zu formelhaft. Wir wollen Ausweichen-Kreaturen, die keine Bomben sind, aber besser sind als einige der Entfernungszauber. Wir wollen Entfernungszauber, die schlecht genug sind, um auch ziemlich spät noch um den Tisch zu gehen, damit ein Spieler etwas womöglich nicht ganz Ideales aus dem Sideboard heranziehen kann, falls sein Gegner eine sehr mächtige Kreatur auffährt.

Der Unterschied zwischen häufigen und nicht so häufigen Entfernungszaubern liegt oftmals in der Effizienz. Der Text „Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl“ rechtfertigt normalerweise keine hohe Seltenheit, bei konvertierten Manakosten von 3 hingegen allerdings schon. Häufige Entfernungszauber sind oft gut darin, kleine Kreaturen zu töten, haben allerdings Schwierigkeiten mit großen Kreaturen, wenn sie auch noch billig sein sollen. Der Unterschied, eine Kreatur für drei oder fünf Mana zu erledigen, ist nicht ganz unerheblich, wenn es darum geht, die Mehrzahl der Kreaturen des Gegners loszuwerden. Er spielt aber keine so große Rolle mehr, wenn man sich eines Shivan-Drachen entledigen will. Wir möchten den Nachteil, eine Runde aufwenden zu müssen, um eine starke, aber eben nicht bombenstarke Kreatur des Gegners zu töten, dergestalt ausgleichen, dass einem die Entscheidung nicht zwingend leicht fällt. Wir wollen, dass man als Spieler in Erwägung zieht, das Removal für etwas anderes aufzusparen und lieber die Kreatur zu blocken. Wenn man die Gesamtmenge an Entfernungszaubern und deren Qualität begrenzt, hilft das dabei, genau solche Entscheidungen herbeizuführen.

Dinge hoch- und durchjagen

Die nächste Art von Uncommons dient zum Durchbrechen eines Board-Stalls, also einer Patt-Situation. Ihre klassischste Form ist Überrennen. Wir haben jedoch beschlossen, dass dieser Effekt zwar ruhig auf Uncommons sein kann, aber doch ein bisschen schwächer als das eigentliche Überrennen ausfallen sollte. Andere Varianten dieser Art Karte, die vor einigen Jahren erschienen sind, sind Schlafzauber oder auch einfach nur Heiße Glut. Das Ziel für diese Karten ist es, einen großen, spielentscheidenden Zauberspruch zu liefern, der in der frühen Phase der Partie situationsabhängig eingesetzt werden und im Fall eines etwas später einsetzenden Stillstands genau diesen aufbrechen kann.

Diese Karten gibt es deshalb, weil wir wollen, dass Limited-Partien irgendwann enden (ähnlich wie durch die Luftelementare). Spielt man nur mit häufigen Karten, so laufen eine Menge Partien darauf hinaus, dass ein Spieler entweder am meisten Länder gezogen hat oder dass eine kleine Ausweichen-Kreatur über eine große Anzahl Züge hinweg gegen ein festgefahrenes Board gewinnt. Das Powerlevel häufiger Karten ist im Vergleich zu anderen Seltenheiten relativ flach. Hat man jedoch eine Menge Karten auf etwa dem gleichen Powerlevel – zumal wir weniger Zwei-zu-Eins-Karten als Commons drucken –, ist die Reihenfolge, in der sie gespielt werden, oft weniger wichtig als die Frage, wie viele von ihnen man im Vergleich zu den Ländern zieht. Fügt man nun Karten hinzu, die situativ sehr stark sind, aber nicht so toll, wenn man hinten liegt, erschafft man eine Art Wechselspiel zwischen den Decks, bei dem man sowohl spannende Karten ziehen als auch darüber enttäuscht sein kann, wenn man genau dann eine situative Karte zieht, wenn man sie gerade gar nicht gebrauchen kann. Das führt auch dazu, dass ein Spieler, der schon etwas zum Aufbrechen von Board-Stalls gezogen hat, versuchen kann, die Partie ins Stocken zu bringen, um den größten Nutzen aus der Karte zu ziehen.

Das „Drumherum-Bau“-Gefühl

Die wahrscheinlich hervorstechendste Uncommon im Limited ist zweifellos die, die sagt „Baue was um mich herum“. Die bekanntesten Vertreter dieser Art Karte sind wohl Spinnenvermehrung, Spalt der Blitze und Entmutigender Gedanke. Solche Karten geben uns Gelegenheit, ein paar spannende Dinge zu erschaffen, die zum Thema des Sets passen und durch die die Spieler abwegigen Kram machen können, der sich etwas anders als die üblichen Draft-Archetypen anfühlt. So könnte man beispielsweise die Bibliothek statt der Lebenspunkte angreifen oder einfach eine Reihe von Karten einsetzen, die dazu verleiten, andere Karten zu draften, um ein Deck mit stärkeren Synergien als das durchschnittliche Deck zu erhalten.

Solcherlei Karten verleihen der Limited-Umgebung eine Menge Textur und geben erfahrenen Spielern neue Möglichkeiten, während sie für neue Spieler relativ einfach zu verstehen sind. Brennende Racheist beispielsweise ein typischer Vertreter der Kategorie „Halte dich ans Thema des Sets und erhalte einen Schock umsonst!“. Das Tolle daran, wenn ein neuer Spieler eine derartige Karte zieht, ist, wie schnell er begreift, dass das Wirken von Zaubersprüchen vom Friedhof etwas ist, worüber man sich in Innistrad unbedingt Sorgen machen sollte. So erhält er einen Grund, etwas Neues beim Deckbau im Limited und im Constructed auszuprobieren.

Ähnlich wie bei den Decks mit superaggressiven Kreaturen, die ich zuvor erwähnt hatte, wird das Spiel schnell frustrierend, wenn es zu viele dieser Karten mit zu niedriger Seltenheit gibt. Schraubt man die Seltenheit jedoch zu weit nach oben, tauchen sie einfach nicht mehr oft genug auf. Es macht Spaß, wenn es jemandem gelingt, alle paar Drafts das Spinnenvermehrungs-Deck zu bauen und man auch nur so oft dagegen spielt. Spielt man jedoch bei jedem Draft dagegen – vielleicht sogar mehrmals –, dann ist es plötzlich gar nicht mehr so witzig.

Sideboard-Strategien

Die letzte Art von Uncommons, die man in vielen unserer Sets findet, sind solche, die speziell für das Sideboard gedacht sind. Das Spektrum reicht dabei von so etwas Naheliegendem wie Todeszeichen bis hin zu Karten wie Verachten oder Zurück zur Natur, die weniger offensichtlich in diese Kategorie fallen. Diese Karten sind allesamt unglaublich mächtig, jedoch nur in sehr speziellen Situationen. Sie sind also nicht sehr gut als Commons geeignet. Wenn wir auf die Zeiten zurückblicken, in der Schutzkreise noch Commons waren, wissen wir, wie frustrierend es war, gegen einen weißen Spieler zu spielen, der genug Schutzkreise im Sideboard hatte, um einem Partie für Partie das gesamte eigene Deck völlig lahmzulegen.

Bei der Erstellung dieser Sideboard-Karten haben wir hauptsächlich das Constructed im Sinn, sodass diese Zyklen fürs Limited selten ausgewogen sind. Eine Karte wie Blitzeis mag im Constructed in Ordnung gehen, im Limited hingegen ist sie schwächer als Verbrennen. Wir haben diese Karten aus zwei Gründen als Uncommons definiert: da sie die Leute erstens dazu ermutigen, im Limited interessante Dinge ins Sideboard zu legen, und zweitens damit nicht so viele von ihnen im Draft auftauchen, dass die Partien nur noch darauf hinauslaufen, wer am meisten von seinen mächtigen Sideboard-Hasskarten zieht.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn es um die Rolle von Gemetzel im Limited geht.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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