Die Herausforderungen bei Zweitbesuchen

Veröffentlicht in Latest Developments on 11. September 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Die erste Preview-Woche zu Kampf um Zendikar neigt sich dem Ende zu, doch ich verspreche euch, dass wir euch noch jede Menge zu zeigen haben – sowohl heute als auch nächste Woche. Kampf um Zendikar ist ein episches Set, und zwar eines, das uns alle vor eine ganze Reihe von Herausforderungen gestellt hat – die Designer genauso wie die Entwickler. Das Ziel dahinter war nicht, einfach nur Aufstieg der Eldrazi und Zendikar zusammenzuwürfeln und zu sehen, was dabei herauskommt. Wir wollten vielmehr eine neue und dynamische Spielumgebung erschaffen, die das Beste beider Sets in etwas Neues und Aufregendes verwandelte.

Kampf um Zendikar ist das erste Set, an dem ich je beteiligt war, das tatsächlich eine Rückkehr auf eine Welt darstellt, die wir schon zuvor bereist haben. Ich habe zwar ein wenig an Labyrinth des Drachen mitgearbeitet, doch der gesamte Rückkehr nach Ravnica-Block verwendete keine einzige einzige der Mechaniken daraus, weil die Identität dieser Welt so sehr von den Gilden bestimmt wird. Als wir uns mit der Rückkehr nach Zendikar befassten, wussten wir, dass Landung, die Eldrazi und Verbündete allesamt ebenfalls wieder auftauchen mussten, doch das hieß, dass wir uns ein zweites Mal mit Mechaniken auseinanderzusetzen hatten, die nur einen begrenzten Spielraum im Design boten. Es war bisweilen eine echte Herausforderung, dafür zu sorgen, dass sich diese Mechaniken sowohl nostalgisch als auch neu anfühlten.

Das bedeutete, wir hatten zwei sehr unterschiedliche Draftumgebungen miteinander zu verbinden: Zendikar war nämlich als eine der schnellsten Draftumgebungen aller Zeiten bekannt und Aufstieg der Eldrazi als eine der langsamsten. In Aufstieg passierte so einiges, und das Set versuchte, eine Art „KampfsternMagic“ zu erschaffen, bei der einfache Ruhmsucher nicht nur als billige Karten galten, sondern praktisch unspielbar waren – alles zugunsten von 8/8ern für 8 Mana, die jede Runde angreifen mussten, aber den Gegner zwangen, zwei bleibende Karten zu opfern. Es hätte also nicht funktioniert, einfach nur eine Mischung zu machen. Stattdessen mussten wir das Wesen der Eldrazi und das Wesen Zendikars einfangen und herausfinden, wie wir es schaffen konnten, dass sich Kampf um Zendikar wie das nächste Kapitel einer epischen Geschichte anfühlte.

Die Neuerschaffung der Eldrazi

Die Eldrazi stellten sich als der schwierigste Teil an Kampf um Zendikar heraus. Dies rührte unter anderem daher, dass sie in Aufstieg der Eldrazi durch ihre Größe definiert waren und wir nicht fanden, dass wir einfach so ein weiteres Set machen konnten, in dem sie sogar noch größer wurden. Außerdem musste sich das Ganze wie ein echter Krieg zwischen den Eldrazi und der Welt Zendikar anfühlen, was bedeutete, dass wir weitere Krieger außer den Titanen und einer Handvoll Mammut-Eldrazi brauchten, die von ein paar Ausgeburten verstärkt wurden. Mark Rosewater war schnell Feuer und Flamme dafür, dass die Farblosigkeit dieses Mal das „Ding“ der Eldrazi sein sollte. Also setzten wir genau das um und erschufen die Mechanik Fahl als eine Möglichkeit, um die Eldrazi trotz ihrer Unergründlichkeit zu einer stimmigen und in sich geschlossenen Gruppe von Charakteren zu machen. Indem wir eine Gruppe von Eldrazi erschufen, die überall auf der Kurve angesiedelt waren, ließen sich Kontroll- oder Aggrodecks mit ihnen bauen, die anders funktionierten wie die Zendikar-Decks, aber trotzdem noch mit Karten von der Seite der Zendikari zusammenspielen konnten.

Bild von James Zapata

Ein entscheidender Faktor beim Zusammenfügen der beiden Sets bestand darin, uns von den Ausgeburten aus Aufstieg der Eldrazi weg und hin zu den Eldrazi-Bruten aus Kampf um Zendikar zu bewegen. Eines der Probleme der Ausgeburten war, dass man zwar eine Menge von ihnen brauchte, damit es sich überhaupt lohnte, sie zu spielen, doch dann waren sie eigentlich nur dazu gut, gewaltige Eldrazi auszuspielen oder zu blocken. Wir wollten nicht, dass die Spielweise der Eldrazi-Decks ausschließlich darin bestand, alles zu verzögern, bis dem Zendikar-Deck die Luft ausging, und dann einen großen Eldrazi zu spielen, um so die Partie zu gewinnen. Wir wollten, dass sie alle möglichen Strategien haben konnten – schnelle und langsame. Wenn ihr euch das Set anseht, dann sind die auf Grün basierenden Eldrazi am dichtesten am ursprünglichen Zendikar dran: Hier werden die richtig großen Kaliber aufgefahren. Aber wir haben eben auch hyperaggressive rot-schwarze Strategien, neben denen die Landungsoptionen der Zendikari unter Umständen ziemlich blass aussehen. Und dann gibt es da noch die schwarz-grünen Artefaktdecks, die sich im Kombo-Bereich bewegen, aber sich dennoch auf eine sehr befriedigende Art und Weise nach Eldrazi anfühlen.

Dass wir den Bruten 1/1 gaben, führte dazu, dass sie gemeinsam blocken und größere Kreaturen ausschalten konnten. Zugleich war es ihnen aber auch möglich, in aggressiveren Decks als Angreifer zu dienen oder natürlich ihrem ursprünglichen Zweck treu zu bleiben: größere Eldrazi zu beschwören. Der andere Vorteil daran, dass sie jetzt 1/1 sind, ist der, dass man nicht so wahnsinnig viele von ihnen braucht, wenn man einen Eldrazi spielt. So konnten wir uns stärker auf solche Karten konzentrieren, die sich in sämtlichen Momenten einer Partie mächtig anfühlten, anstatt nur nutzloses Kanonenfutter anzubieten, das die Zukunftspläne des Gegners oft höchstens mittelmäßig beeinflusste.

Das Schöpfen aus der Vergangenheit

Das Ausdefinieren der Zendikari war zwar relativ einfach, aber dennoch nicht ganz ohne Herausforderungen. Wir wussten, dass sich Zendikar um das Land drehte und dass wir daher Landung zurückholen mussten. Das wollten wir jedoch so tun, dass es sich vom ersten Mal unterschied, und es sollte nicht dazu führen, dass sich das komplette Standardformat achtzehn Monate lang nur um Landung drehte. Daher war das Erste, was wir taten, als wir wussten, dass wir nach Zendikar zurückkehren würden, die Fetchländer in einem Set zu platzieren, das weit genug weg war, damit es nicht während der gesamten Lebensspanne von Kampf um Zendikar zu einer Überschneidung kommen würde.

Uns war bewusst, dass Landung beim ersten Mal schlicht und ergreifend von der Stärke der Entfernungszauber im Zaum gehalten worden war, die zum Zeitpunkt des Erscheinens des ursprünglichen Zendikar existiert hatten. Wir versuchen zwar, das Pendel etwas weiter in Richtung stärkerer Entfernungszauber ausschlagen zu lassen, als es im Theros-Block der Fall war. Trotzdem füllten wir die Umgebung nicht mit den Karten aus, die man braucht, um mit einem Manöver aus Steppenluchs in Runde Eins und Gepanzerter Geoped in Runde Zwei fertigzuwerden – und diese Art von Partien wollten wir eigentlich nicht unbedingt definieren lassen, wie das Standardformat aussieht. Eine Zeit lang war so was sicher ganz nett, aber nicht über die gesamte Lebensdauer des Sets hinweg.

Bild von Chris Rahn

Indem wir die Fetchländer in Khane unterbrachten, eröffneten wir jedoch eine andere Möglichkeit, um zusätzliche Macht aus Karten ohne Landung zu ziehen – nämlich durch den Zyklus neuer Doppelländer in Kampf um Zendikar. Ich war wohl genauso überrascht wie alle anderen, als die Entscheidung fiel, Doppelländer mit Standardlandtypen in Kampf hineinzupacken, doch ich glaube, es sorgt dafür, dass eine wirklich mächtige Umgebung entsteht, in der Landung und die Wedges aus Khane einander nahezu auf Augenhöhe begegnen, ohne dass einfarbige Decks überhaupt keine Chance mehr hätten. Ich finde, wir haben bei diesen Ländern eine wirklich gute Balance hinbekommen, und ich bin schon sehr gespannt, wie sie sich in den nächsten Monaten im Standard schlagen werden.

Neuerliche Landung

Schaut man sich die Landungskarten an, die im ersten Zendikar-Set im Constructed gespielt wurden, so kosteten die meisten von ihnen ein oder zwei Mana. Das ist wenig überraschend, wenn man bedenkt, dass man auf einer Karte für ein Mana sehr wahrscheinlich vier oder fünf Mal Landung auslösen kann – im Gegensatz zu einer Karte für sechs Mana. Als wir nun aber nach Zendikar zurückkehrten, wollten wir ein bisschen mehr aus der Landungsmechanik herausholen. Hauptsächlich ging es uns dabei um die Erschaffung von Decks, die Landungsdecks waren, ohne sofort superhalsbrecherisch oder Manabeschleunigungsdecks zu sein. Wir wollten, dass es genügend Möglichkeiten gab, Kreaturen zu spielen, die in Decks passten, deren Strategie nicht nur auf Landung beruhte: solche Kreaturen, bei denen eine Menge der Stärke vorn auf der Karte liegt und für die der Auslöser für Landung nur ein Zusatz ist, anstatt dass die Kreatur beinahe unspielbar wird, wenn man nicht mindestens ein Land pro Runde zieht. Um euch einen Eindruck davon zu vermitteln, welche Art von Karten wir in Kampf um Zendikar erschaffen wollten, möchte ich euch den Akoum-Feuervogel vorstellen.

Das Ziel dieser Karte ist einfach: Sie möchte einen hartnäckigen Countdown abgeben, mit dem der Gegner nicht so ohne Weiteres fertigwird. Sie erinnert zwar vielleicht an Karten wie den Blutschauderer aus dem ersten Zendikar, aber sie tauscht die schiere Schnelligkeit dieser Karte gegen Ausweichen ein. Es gibt zwar sicherlich Karten im Standard, die jede Runde einen 3/3-Flieger blocken können, doch das sind nur wenige – und da der Groll der Götter nicht mehr im Standard ist, gibt es auch wenig Möglichkeiten, dem Feuervogel endgültig Herr zu werden. Ich vermute, dass der Feuervogel eine sehr solide Option für das obere Ende einiger aggressiver Decks oder für die Mitte der Kurve in einer Vielzahl roter Decks voller Entfernungszauber darstellen wird (Mardu oder Schwarz-Rot beispielsweise). Er wird sich zwar oft mit der Donnerbruch-Regentin um seinen Platz im Deck streiten müssen, aber ich glaube, dass er in manchen Paarungen ausreichend Vorteile mitbringt, um sicherlich gespielt zu werden.

Weitere Abenteuer auf Zendikar

Das ist alles für diese Woche, aber nächste Woche bin ich ja wieder da. Dann werde ich zwar keine Preview-Karte haben (da dann die Kartenbild-Galerie schon online sein wird, sodass ihr euch das ganze Set anschauen könnt), aber ich werde noch etwas mehr über die kleinen Details über die Entstehung von Kampf um Zendikar erzählen und darüber, welchen Einfluss es aus unserer Sicht hoffentlich auf das zukünftige Standardformat haben wird.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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