Die M-Akten: Magic Ursprünge, Teil 2

Veröffentlicht in Latest Developments on 31. Juli 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Willkommen zurück zu den M-Akten zu Magic Ursprünge! Letztes Mal haben wir bei den schwarzen Karten aufgehört. Daher ist jetzt Zeit für Rot.

Doch zunächst die heutigen Akteure:

SM: Shawn Main, leitender Designer für Magic Ursprünge

SPS: Das bin ich! Leitender Entwickler für Magic Ursprünge

MJG: Mark Globus, Gamedesign-Architekt

AF: Aaron Forsythe, der große Chef

EEF: Ethan Fleisher, Designer

DE: Dan Emmons, ehemaliger Designer

AP: Adam Prosak, Entwickler

TJA: Tim Aten, Redakteur

BrH: Bryan Hawley, Entwickler

KEN: Ken Nagle, Designer

DOH: Dan Helland, Designkoordinator

ID: Ian Duke, Entwickler

DH: David Humpherys, Entwicklungsmanager

MJJ: Mons Johnson, Entwicklungsmanager für Duel Masters

GSV: Gavin Verhey, „Reconstructed“-Kolumnist und Designer

Tabak: Matt Tabak, Regelmanager und Chefredakteur für Magic Ursprünge

DEL: Del Laugel, Chefredakteurin und Managerin

TML: Tom LaPille, ehemaliger Entwickler

GT: Gerry Thompson, ehemaliger Praktikant in der Entwicklung

NMD: Nik Davidson, Grundlagendesigner, digitale R&D

MARO: Mark Rosewater, Chefdesigner und Berater für dieses Set

EVL: Erik Lauer, Chefentwickler

MaGo: Mark Gottlieb, Designmanager


Rot

Feuerunhold-Elementar

SM 30. 9. 13: War putzige 4R 3/1 Veteran 3 und Uncommon. Wird nun zu weniger charmanten 4R, 3/2 Veteran 2 und Common.

NMD: 7. 10. 13: Na ja, er war ursprünglich 3R 1/1 Veteran 4. Aber das ist ein bisschen zu putzig.

SM 9. 10. 13: Ja, bei so viel Putzigkeit würden uns die Köpfe platzen.

SPS 8. 1.: Ich probiere mal etwas andere Werte aus.

SPS 24. 1.: Ist jetzt 2/3.

SPS 3. 2.: Jetzt 3R.

SPS 17. 3.: Zurück auf 2/2. War als Veteran zu stark.

SPS 27. 3.: Jetzt 3/2 RW Auren/Veteran.

SPS 23. 7.: Jetzt 3/1.

SPS 19. 9.: Jetzt 3/2 Ruhm 1.

Es war schwierig, diese Karte richtig hinzubekommen. Sie begann als „Der Mann der Stunde“, und der Witz an ihr war folgender: Sie war zwar sehr schwach, aber wenn man sie nur ein einziges Mal durchbrachte (am besten eben zur rechten Stunde), dann war sie richtig toll. Das Problem ist, dass Karten dieser Art als häufige Karte kaum Spaß machen – eigentlich sogar überhaupt keinen. Wir probierten mit Werten herum, die mit Ruhm 2 funktionieren könnten, stellten aber fest, dass die Variante mit 3/2 und Ruhm 1 einfach mehr Spaß machte.


Titanenstärke

Del 14. 7.: Willkommen im Evergreen-Status, Hellsicht!

Das war die erste Neuauflage mit Hellsicht, die ich ins Set aufnahm. Ich hatte viel herumprobiert, um den richtigen roten Kampftrick zu finden, und dieser hier funktionierte perfekt.


Goblin-Rudeltreiber

SPS 24. 2.: Ich probier das mal. Ist bestimmt die einzige Karte mit Schutz im Set, falls sie es in den Druck schafft. Könnte man auch neu auflegen und den Schutz vor Blau weglassen. Ist aber sicher im Modern ziemlich prima.

ID 13. 3.: Es wäre vielleicht sinnvoll, die FZL mal rausfinden zu lassen, wie ein Goblindeck im Modern aussehen könnte. Nur um sicherzugehen.

AP 27. 3. 14: Es gibt ein Goblindeck im Modern, das nicht so sonderlich stark ist. Ich bin ziemlich sicher, dass diese Neuauflage keine größeren Schwierigkeiten machen wird. Geteilte Abneigung ist die derzeitige Schlüsselkarte.

Mago 7. 4.: Schutz?

EVL 15. 4.: Vielleicht ist das hier, was das Goblindeck im Modern braucht. :)

Diese Karte wurde zuvor schon in Hauptsets ausprobiert, aber der Schutz hat sie immer wieder rauskatapultiert. Da der Schutz vor einer Farbe jedoch langsam rausfällt und die Hauptsets Geschichte sind, habe ich es mir zur persönlichen Aufgabe gemacht, diese Karte zu drucken! Ich hoffe, sie gefällt euch.


Berserkerin aus dem Schorf-Clan

SM 10. 11. 13: Brauchte einen billigen roten Veteranen.

SPS 24. 2.: Rauf auf 3 Mana und hat jetzt Eile. Schaden rauf auf 2, zählt aber nur Nicht-Kreaturen.

ID 12. 6.: Schmatz, schmatz! Holt die leckere Bibliothekspaste!

Eine frühere Version für vier Mana war interessant, aber nicht groß genug, um zu überleben, und zu spät, um viel zu bewirken. Die Version für drei Mana war zwar weniger mächtig gegen jedes Deck, das immer noch Blocker ausspielen konnte, aber gegen zauberlastige Decks besser aufgestellt. Also genau richtig für eine Gruul-Karte.


Schmelzender Strudel

SM 9. 12. 13: Verbesserter Seismischer Angriff.

ID 15. 2.: Ich freu mich, eine funktionierende Fassung dieses spannenden Effekts zu sehen, ganz egal, wie die Werte hinterher ausschauen.

SPS 3. 4.: Runter auf R zum Ausspielen.

TML 28. 4. 2014: Diese Werte sind spannend. Ich glaube, das ist schon ganz gut so, wenn wir‘s zum Laufen kriegen.

MJJ 18. 6.: Das + Raubbau könnte was sein.

ID 3. 7. 14: Oder mit dem Time Twister.

Seismischer Angriff ist eine tolle Karte, aber für RRR ein bisschen zu schwierig auszuspielen, und ihre Aktivierungskosten sind ein wenig zu niedrig, als es uns im Standard lieb ist. Von der Designabteilung bekamen wir eine Verzauberung für 2R, die R zum Aktivieren kostete, aber ich habe sie auf R herabgesetzt, wodurch die Karte auf einem ungefähr vergleichbaren Level wie Seismischer Angriff landete.


Mitreißender Sieger

SPS 4. 4.: Neue Karte. Musste Verbrannte Rusalka ersetzen.

SPS 7. 4.: Es wurde zu viel gepingt. Das Kerlchen hier übernimmt jetzt die Kontrolle über andere Kerlchen, aber nur kleine.

GT 17. 4.: Sollte er die Fähigkeit haben, sich selbst Eile zu geben?

DH 3. 7.: Das ist niedlich.

TJA 20. 8.: Oh, Victor! Ich bin ein verheirateter Goblin! *errötet*

SPS 13. 10.: Auf Mensch, Krieger geändert. Mensch, Adonis ist ja noch kein unterstützter Kreaturentyp.

TJA 20. 10.: Ich hab gehört, der wird von den Abzan rekrutiert.

Mitreißender Sieger (Enthralling Victor) war anfangs nur der Arbeitstitel, doch als die Illustration zurückkam, wurde das schnell zu seinem richtigen Namen. Wir fanden die Idee so lustig, dass er gar kein echter Sieger war, sondern nur diesen Namen trug (Victor heißt ja bekanntermaßen Sieger), dass wir ihn glatt beibehalten haben. Manchmal funktionieren manche Dinge eben einfach.


Magmatische Einsicht

SPS 1. 4.: Neue Karte.

DH 3. 7.: Gierige Spieler können damit Partien verlieren.

SPS 18. 8.: Jetzt Uncommon.

Ich wollte ursprünglich Quälende Stimme in diesem Slot, aber die Karte gab es in KTK und ich konnte keine Karten aus diesem Block verwenden. Also brauchte sie eine neue Illustration. Dann wurde die Karte zu DTK hinzugefügt, was dann wirklich zu viel war. Daher suchte ich nach einer neuen Karte, um ihren Platz einzunehmen. Ich wusste, dass „Zahle R, wirf eine Karte ab und ziehe 2“ vermutlich ein bisschen zu wahnwitzig für ewige Formate sein würde, weshalb der nächste Schritt war, das mit einem Land auszuprobieren. Obwohl mir der Effekt gefiel, hatte Dave wahrscheinlich recht damit, dass sie als häufige Karte wohl zu viele Spieler dazu verleitet hätte, im Limited auf Risiko zu gehen und dadurch zu verlieren.


Himmelpflügende Riesin

SPS 9. 6.: Neue Karte. Fand die Spinne doof.

BrH 22. 7.: Ich find‘s total seltsam, dass wir sowohl 3G 4/3 und 3R 4/3 mit Reichweite haben.

SPS 28. 7.: Runter auf 4/2. Außerdem ist die 3G 4/3 tooooot.

SPS 21. 8.: Jetzt 4/3.

Del 5. 11.: Wie kam eigentlich Reichweite auf eine rote Karte in einem Hauptset? *Link zum R&D-Wikieintrag zur Farbpalette*

SPS 6. 11.: Die Entwickler haben vor, Reichweite in die Farbpalette von Rot aufzunehmen. Hiermit probieren wir das mal aus.

Als wir das Hinzufügen von Bravour und Bedrohlich zur Liste der Schlüsselwörter besprochen haben, war eine Sache, die auftauchte, dass Rot vielleicht gern die Fähigkeit Reichweite hätte, um ein paar mehr Möglichkeiten zur Interaktion zu bekommen als nur Entfernungszauber. Ich begann mit der Nadelspitzenspinne, aber wie die Kreativabteilung richtig anmerkte, war es zwar in Ordnung, Reichweite zu Rot zu verlagern, doch es machte weitaus weniger Sinn, den Kreaturentyp Spinne auch noch gleich mit zu verschieben. Mir gefiel die Idee, dass Reichweite in Rot sich von der in Grün dadurch unterschied, dass Rot höhere Stärkewerte hatte und sie so anders funktionierte.

Wird sich das durchsetzen? Wer weiß? Ich zumindest hoffe es.


Grün

Die Große Aurora

SPS 20. 3.: Neue Karte von den Lückenfüllern.

MR 2. 4. 14: Ziemlich roter Effekt, aber die Stimmung ist so toll, dass wir das wahrscheinlich durchgehen lassen können. Es hilft, den Effekt mit den Ländern zu haben.

SPS 3. 7.: Ich nehm mal raus, dass man Lebenspunkte gewinnt. Hoffentlich hört die Partie tatsächlich jemals auf.

SM 20. 7.: Cool.

Eine Stimmung kann viel dazu beitragen, einen Kartentext zu rechtfertigen. Eine Karte für ein derart entscheidendes Ereignis im Handlungsstrang von Lorwyn zu haben, ist toll, und dieses Design fühlte sich genau richtig an.


Gaeas Rache

BrH 11. 8.: Sam, du bist eine gütige und großmütige Seele, dass du uns armen Knechten einen solch tüchtigen Vorkämpfer gegen unsere blau-schwarzen Herrscher gewährst.

In unserer FZL waren blau-schwarze Kontrolldecks ziemlich stark, und Gaeas Rache gab vielen anderen Decks, die damit zu kämpfen hatten, eine Möglichkeit, sich zu wehren – und das war ja auch von Anfang an die Absicht.


Wilde Instinkte

SPS 14. 2.: Jagd machen als Spontanzauber statt des alten Jagd machen.

KEN 12. 3. 2014: Für Magic Duels: Ursprünge wäre cool, wenn Nissa das hier wirken könnte. Jagd machen fühlt sich sehr nach Garruk an. Garruk hat jetzt ja aber schwarze Zauber, um Dinge zu töten.

SPS 25. 3.: Ist jetzt eine Hexerei, gibt aber +2/+2.

Elfen waren ein kniffliger Archetyp für Ursprünge, denn die Kampfkarten in Grün arbeiten nicht sonderlich gut mit ihnen zusammen. Das bedeutete, dass die Karte in manchen der grünen Decks wirklich, wirklich gut und in anderen wirklich, wirklich schlecht war. Das ist für gewöhnlich etwas Gutes für Entfernungszauber, doch wenn Grün nur eine einzige Sache bekommt, dann muss sie schon irgendwie etwas allgemeiner sein. Indem die Karte +2/+2 verteilte, stellte sie sicher, dass alle grünen Decks damit spielen konnten und dass jedes grüne Deck im Limited ausreichend Entfernungszauber abbekam.


Unterstadttroll

SPS 24. 1.: Rächender Wölfling war ein bisschen stärker, als es mir lieb war.

SPS 27. 3.: Kostet jetzt 3 zum Regenerieren.

KEN 14. 4. 2014: Sollten wir daraus vielleicht lieber: „2G: KARTENNAME erhält Unzerstörbarkeit bis zum Ende des Zuges“ machen?

SPS 24. 8.: Runter auf 1G zum Regenerieren.

SPS 5. 9.: 2G zum Regenerieren, aber 1G zum Ausspielen.

Regeneration ist etwas, worüber wir als Evergreen-Schlüsselwort noch viel sprechen müssen. Es ist eine schräge Fähigkeit, denn vom Spielgefühl her macht sie für neue Spieler wenig Sinn. Das Ding regeneriert sich nicht, sobald es tot ist, sondern es stirbt erst gar nicht. Und dafür haben wir bereits ein Schlüsselwort: Unzerstörbar. Hin und wieder reden wir darüber, es abzuschaffen, doch die Tatsache, dass Regeneration auf einem Troll oder Skelett logischer klingt als Unzerstörbarkeit, sowie die Interaktionen im Spiel haben es bislang am Leben erhalten.


Dwynens Elitekrieger

SPS 15. 4.: Neue Karte.

SPS 5. 9.: Jetzt G, um einen Elfen zu bekommen.

SPS 8. 10.: Versuche mal was Neues: Jetzt 2/2 und macht einen 1/1-Spielstein, wenn man einen anderen Elfen hat.

Die ursprüngliche Fassung war: „Immer wenn KARTENNAME oder ein anderer Elf, der kein Spielstein ist, unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, kannst du 1G bezahlen. Wenn du das tust, bekommst du einen 1/1-Elf.“ Das brachte recht wenig. Daher senkten wir die Kosten auf G ab, wodurch die Karte plötzlich wirklich krass wurde. Das war ganz cool, doch so leicht mussten wir es den Elfendecks im Modern/Legacy dann doch nicht machen. Die neue Version ist besser für Beatdown-Decks im Standard und könnte vielleicht sogar einen Platz in den ewigen Formaten bekommen.


Naturalistinnen des Konklaves

SPS 3. 4.: Neue Version des Brüllstampfers, da diese Karte einen schlechten Auslöser hat.

Ich bin ein großer Fan des Brüllstampfer-Indriks, aber der Auslöser beinhaltete kein „kannst du“ und konnte somit die eigenen Karten als Ziel haben. Und das war es nicht, was wir wollten. Stattdessen haben wir diese neue Fassung gemacht, die einfach nur eine positivere Version des Brüllstampfer-Indriks ist. Es lebe der Fortschritt.


Artefakte

Alhammarrets Archiv

SPS 28. 4.: Ergebnis von den Lückenfüllern.

Tabak 28. 4.: Hat das mit Absicht keinen Einfluss auf die Kosten und das Ziehsegment? Ich schätze ja, aber die Vorlage dazu ist schrecklich. Siehe auch: Strahlenspiegelung, Gedankenspiegelung.

KEN 29. 4. 2014: Wir vermissen dich, Offenbarung der Sphinx!

MJG 15. 5. 14: Witzig!

SPS 19. 6.: Ich mach das für den Anfang mal legendär. Zwei davon im Spiel zu haben, war ZIEMLICH GUT.

KEN 14. 7. 2014: Das wirkt gefährlich mit so was wie Plünderern, um die Karte zu finden und die überschüssigen Kopien abzuwerfen. „Zahle X“ zu nehmen, macht es zwar fair, aber nimmt es aus dem Constructed raus, oder?

SPS 16. 7.: Das hat mit der aktuellen Formulierung Schwierigkeiten bei Magic Online. Vielleicht sollte es einfach das erste Ziehen überspringen wie Chains of Mephistopheles. Ich kann es kaum erwarten, diese Zeile später mal in den M-Akten zu lesen.

SM 20. 7.: Wie interagiert dieser Effekt mit dem Verseuchten Heilmittel meines Gegners?

SPS 7. 8.: Nicht gut.

Kommentarlos gezeigt.


Kriegshorn

TJA 13. 11.: ORI-flamme. :B

Ebenfalls kommentarlos gezeigt.


Länder

Gießerei der Konsule

SM 13. 12.: Ersetzt die Krimskrams-Fabrik.

SPS 1. 1.: Habe Thopter um Höhenflug ergänzt.

SPS 6. 2.: Die Thopter können nun Bodentruppen blocken.

KEN 12. 2. 2014: Wollen wir, dass Kontrolldecks keine anderen Bedrohungen als das hier spielen? Ich schätze, das ist besser als mit Elixier der Unsterblichkeit zu gewinnen.

Tabak 17. 2.: Jetzt stelle ich mir Decks vor, deren Siegbedingung es ist, Elixier der Unsterblichkeit zu animieren und es dem Gegner ins Gesicht zu hauen.

SPS 27. 2.: Muss jetzt geopfert werden, macht dafür aber zwei Thopter.

KEN 12. 5. 2014: Ich bin stolz, die Pflicht „Schütze den Planeswalker“ erfüllen zu dürfen.

Die ursprüngliche Fassung musste aktiviert werden, um einen Thopter zu machen, aber dafür wurde sie nicht geopfert. Das machte sowohl die FZL nervös, weil es so mächtig aussah, während weniger sattelfeste Leute in Sachen Machtniveau ebenfalls nervös wurden, aber deshalb, weil es so schwach wirkte. Und das ist keine gute Ausgangsposition. Daher musste man die Gießerei stattdessen nun opfern, was aber für eine stärkere Boardpräsenz sorgte – und das machte beide Gruppen glücklicher.


Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann gibt es weitere Geschichten aus der Entwicklungsabteilung von Magic.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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