Die Macht der Länder

Veröffentlicht in Latest Developments on 9. Oktober 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Am Anfang waren die Standardländer, und sie waren gut. Dann gab es noch Doppelländer, und auch diese waren gut. Stark, aber gut. Als Arabian Nights sich am Horizont abzeichnete, gab es ganz offenkundig einigen Designraum für Länder, die etwas anderes taten, als einfach nur farbiges Mana bereitzustellen. Manche Länder konnten nun nur farbloses Mana produzieren, hatten aber eine andere kleine Fähigkeit, um diese Einschränkung wettzumachen. Diese Länder boten eine strategische Option, bei der man zwar riskierte, nicht immer all seine Zauber sprechen zu können, doch dafür hatte man manchmal die Fähigkeit des Landes zur Verfügung. Wie bei so vielem in den frühen Tagen von Magic geriet das Machtniveau allerdings schon ein bisschen aus den Fugen.

Glücklicherweise hatten die Designer von Antiquities die perfekte Antwort auf ein derart mächtiges Land parat, die man zudem auch noch in jedes Deck einbringen konnte.

Nun ja, was das angeht . . . Ich will es mal so sagen: Seither hat sich viel verändert. Länder gehören nach wie vor zu den mächtigeren Karten in unseren Sets, aber ich finde, ihre Macht drückt sich inzwischen auf eine wesentlich vernünftigere Weise aus. Heute möchte ich in Latest Developments deshalb ein wenig darüber erzählen, wie wir Länder erschaffen.

Das Erschaffen von Doppelländern

Die erste Frage, die ihr habt, lautet womöglich: „Warum gibt es überhaupt Doppelländer?“ Zu ihren wichtigeren Funktionen gehört, das Maß an Varianz zu regulieren, das wir in unserem Spiel haben, und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass die Leute mehrfarbige Decks spielen. Wir möchten den Anteil der Partien im Constructed verringern, die dadurch entschieden werden, dass ein Spieler unter einer Manablockade leidet, obwohl er eine vertretbare Anzahl an Farben spielt. Formate, die die Spieler dafür belohnen, einfarbig zu spielen, haben durchaus ihre Daseinsberechtigung, doch wenn dies überhandnimmt, gibt es nicht mehr genug Vielfalt im Metagame als Ganzes. Mechaniken wie Hingabe forcieren unter Umständen einfarbige Decks, aber auf eine Weise, die euch dafür belohnt, euch genau dafür zu entscheiden, anstatt euch im Gegensatz dazu für die Unverfrorenheit zu bestrafen, eure Zauber in mehr als einer Farbe wirken zu wollen. Das ist immer eine gewisse Gratwanderung, da wir es euch andererseits schon angemessen schwer machen möchten, eure Zauber auszuspielen. In manchen Umgebungen (wie Khane von Tarkir etwa) geben wir uns besondere Mühe, euch auch dreifarbige Zauber wirken zu lassen. In den meisten tun wir dies jedoch nicht, sondern wollen stattdessen, dass die meisten Decks zweifarbig mit der Option auf drei Farben sind, sofern sich die Spieler nicht scheuen, ein paar Risiken einzugehen.

Die absolute Untergrenze für Doppelländer im Magic-Standard ist derzeit der Elfheim-Palast-Zyklus – Länder, die getappt ins Spiel kommen und deren einziger „Vorteil“ es ist, dass man sie für zwei verschiedene Manafarben tappen kann. Obwohl wir meistens Länder haben, die dem im Standard recht nahekommen, betrachten wir sie nicht als zwingende Voraussetzung, um ein zweifarbiges Deck zum Laufen zu bringen. Wenn sie in jedem Deck vorkommen, dann stimmt etwas nicht. Das Niveau, was deutlich zu hoch ist, verkörpert der Doppellandzyklus aus Alpha, der (Landhass oder Überwucherungen einmal außen vorgelassen) keinerlei Nachteile im Vergleich zu Standardländern hatte. Die Mehrheit aller Doppelländer, die wir fürs Standard drucken, liegt irgendwo zwischen diesen beiden Zyklen. Das ist eine recht geringe Bandbreite, wenn man einmal näher darüber nachdenkt, und noch dazu eine, die sehr viel Arbeit erfordert. Wir wollen gewährleisten, dass wir Länder erschaffen, die es Spielern ermöglichen, ihre Manaversorgung zu sichern, aber nicht in einem solchen Umfang, dass daraus der Eindruck entsteht, man könnte problemlos fünffarbige Decks spielen, ohne einige ziemlich große Zugeständnisse machen zu müssen.

Die Entwicklungsabteilung versucht generell, Doppellandzyklen Jahre im Voraus zu planen, da es sehr schwierig ist, an ihnen zu arbeiten, und weil sie großen Einfluss auf das Standardformat in den Sets um sie herum haben. Ein Beispiel: Als wir wussten, dass wir nach Zendikar zurückkehren würden, wussten wir damit auch, dass wir Fetchländer in einem Set haben mussten, das sich nicht mit Landung überschnitt, und dass wir besser auch die feindfarbigen Kreaturenländer machen sollten. Aus diesem Grund vermieden wir Kreaturenländer im Theros- und im Khane-Block. Außerdem würden wir bei einer Rückkehr nach Zendikar auch eine Menge Fähigkeitsländer haben, und deshalb verzichteten wir in den Jahren, die auf Kampf um Zendikar hinführten, auf jedwede Kreaturenländer. Da wir die feindfarbigen Zendikar-Doppelländer mit ins Boot genommen hatten, die getappt ins Spiel kommen, beschlossen wir, dass wir auch noch einen Zyklus feindfarbiger Doppelländer brauchten, die nicht getappt ins Spiel kommen (so entstanden die feindfarbigen Schmerzländer). Und da die Fetchländer ungetappt für verbündetes Mana sorgten, kommt der Zyklus von Doppelländern aus BFZ in der ersten Runde getappt ins Spiel.

Dies ist nur ein kleiner Einblick in die aufwendige Planung, die Doppelländern im Standard vorausgeht, noch bevor wir uns ans eigentliche Entwerfen der Länder machen. Sobald wir die Parameter kennen, können wir damit beginnen, die richtigen Länder für das jeweilige Set zu erstellen. Es gibt zwei grundlegende Arten von Doppelländern, die wir für standardlegale Sets machen: Länder, die ungetappt ins Spiel kommen, aber einen Nachteil haben, und Länder, die getappt ins Spiel kommen und einen Vorteil haben. Wenn möglich verwenden wir auf diesen Ländern eine Mechanik aus dem Set, um die Vielfalt beizubehalten (wie etwa im Fall von Hellsicht), doch es ist eher selten der Fall, dass das alles schön zusammenpasst.

Versunkener Talkessel | Bild von Adam Paquette

Es ist sehr wichtig, dass die Entwickler diese Länder so schnell wie möglich richtig hinbekommen, denn sie haben großen Einfluss auf das Standardformat. Wir haben nur eine bestimmte Frist, um ein Set in der Ferne Zukunft-Liga zu testen, und ein wesentlicher Faktor, der dafür sorgt, dass Archetypen im Standard funktionieren, ist ihre Manabasis. Stellt euch mal eine Welt vor, in der wir die schnellen Länder aus Die Narben von Mirrodin in Kampf um Zendikar gepackt haben, anstelle der Länder, die tatsächlich von uns dafür verwendet wurden. Abgesehen davon, dass man sie sich einfach nicht ordentlich heraussuchen könnte, würden sie Standard- und Fetchländer auf sehr unterschiedliche Weise belohnen und zudem die Manabasis für unsere dreifarbigen Decks vollkommen anders aussehen lassen. Wenn wir viel Zeit damit zubrächten, ein Format um sie herum auszubalancieren und sie dann plötzlich gegen die Schockländer aus Ravnica austauschen würden, hätten wir damit einen ganzen Haufen Testpartien völlig umsonst absolviert. Nicht nur würden Karten, die wir als völlig in Ordnung eingestuft hatten, plötzlich wahrscheinlich zu stark werden, sondern es gäbe andere Karten, die auf einmal viel zu schwach wären. Wir können im Lauf der Zeit sehr wohl einige kleinere Anpassungen an Ländern vornehmen, doch es ist wichtig für das Spiel, etwas zu haben, was ihnen in Hinsicht auf Stärke und Funktion schon sehr nahekommt.

Fähigkeitsländer

Natürlich sind Doppelländer nicht die einzigen Länder, die wir in unseren Sets haben. Es gibt außerdem nämlich noch solche Länder, die sich nicht um die Manaproduktion kümmern, aber dennoch eine ganze Reihe von Vorteilen mitbringen. Die einfachste Version dessen ist in der Regel ein Land, das sich für farbloses Mana tappen lässt, aber eine teure aktivierte Fähigkeit mitbringt, die wenig Einfluss auf die laufende Partie hat. Außerdem gibt es noch solche Länder, die eine Farbe produzieren und eine zusätzliche Fähigkeit besitzen, aber getappt ins Spiel kommen. In Kampf um Zendikar, einem Set, das bekanntermaßen eben auf Zendikar spielt, gibt es eine ganze Reihe von ihnen: angefangen bei den häufigen Ländern, die etwas tun, wenn sie ins Spiel kommen, über die nicht ganz so häufigen Länder, die sich für farbiges Mana opfern lassen, um einen bestimmten Effekt zu erzeugen, bis hin zu den seltenen Ländern, die sowohl eine Fähigkeit haben als auch für zusätzliche Manaproduktion sorgen.

Wir erschaffen diese Länder, um einem weiteren Aspekt des Ressourcensystems in Magic entgegenzuwirken, der oft für Frustration sorgt: der Manaflut. Einer der Vorteile des Systems bei Magic, dass die Anzahl der Länder, die ein Spieler im Verlauf einer Partie zieht, dem Zufall überlassen bleibt, ist, dass das zu interessanten Entscheidungen führt, wie man die eigene Manakurve gestaltet. Will man mehr Länder und Karten weiter oben in der Kurve spielen oder die Kurve bei drei oder vier Mana beenden und weniger Länder ins Deck nehmen? Selbst wenn man hier eine vernünftige Wahl trifft, kann man immer noch so ziehen, dass es dem Deck nicht zuträglich ist – und Fähigkeitsländer tauschen einen Teil der Zuverlässigkeit von Standardländern oder Doppelländern gegen, nun ja, Fähigkeiten ein. Für gewöhnlich dienen diese Länder dazu, die Spieler dazu zu bewegen, mehr Länder zu spielen, oder zumindest denen, die gerade von Mana überflutet werden, wenigstens noch irgendeinen Nutzen zu bringen. Gelegentlich veröffentlichen wir Karten wie Verbündetenlager, die wie eine Art Doppelland funktionieren, aber zugleich auch einen bestimmten Decktyp begünstigen.

Verbündetenlager | Bild von Jonas De Ro

Wenn man sich viele der frühen Magic-Sets so ansieht, wird rasch ersichtlich, dass die Designer das Machtniveau, das diese Länder durch ihre ergänzenden Eigenschaften mitbringen, nicht richtig eingeschätzt haben. Damit meine ich: Wie viel besser ist euer Deck, wenn ihr eines eurer Standardländer gegen diese Karte austauscht? Wie sieht es mit dem zweiten Exemplar aus? Dem dritten? Wie steht es um das nächste Land? Wenn Manabasen aus null Karten bestehen, die nichts machen – und zwar nicht, weil das Deck bei dem, was es zu wirken versucht, besonders ehrgeizig wäre –, dann haben wir wahrscheinlich ein Problem.

Früher war es schon ein Nachteil, einfach nur ein legendäres Land zu sein. Also wurde dieser Status oft nur für Länder verwendet, die Standardländern in jeglicher Hinsicht überlegen waren. Das hat deshalb funktioniert (auch wenn es ein wenig abgeschmackt war), weil es Partien gab, in denen der Gegner zuerst ein solches Land spielte, wodurch das eigene dann für einen selbst zu einem großen Nachteil wurde. Seit aber die Legendenregel so nicht mehr funktioniert, tun wir uns schwer, Karten wie Pendelhaven oder Okina, Tempel der Großväter ins Standard zu nehmen, denn jedes grüne Deck würde eines umsonst spielen und alle möglichen Vorteile daraus gewinnen, wenn zufällig eins gezogen wird. Insgesamt wollen wir, dass unsere Fähigkeitsländer irgendeinen Nachteil im Vergleich zu Standardländern mitbringen, damit die Entscheidung, sie zu spielen oder nicht und wenn ja, wie viele von ihnen, immer interessant bleibt. Wenn ihr euch die Länder in Kampf um Zendikar anschaut, die getappt ins Spiel kommen, aber einen Zaubereffekt haben, dann wird euch auffallen, dass ihr für diesen Effekt mit dem Tempo eures Decks bezahlt. Ein paar davon verlangen einem womöglich keinen allzu hohen Preis ab, aber es gibt definitiv eine Obergrenze für die Anzahl von Fähigkeitsländern, die ein Deck einsetzen kann.

Ich möchte die alten Länder hier aber gar nicht durch und durch schlechtreden, denn immerhin haben wir meiner Meinung nach selbst doch erst kürzlich den Fehler begangen, das Ändergewölbe in Magic 2014 zu bringen. Wir dachten, es wäre für das Nachfolgeset des Rückkehr nach Ravnica-Blocks spannend, ein Land zu haben, das die Spieler etwas davon wegbrachte, einfach alle goldenen Karten zu spielen. Wir hatten allerdings nicht erwartet, dass es im Großteil aller Standarddecks auftaucht. Eine Ursache hierfür war sicher, dass wir unterschätzt hatten, was für eine große Bedeutung darin lag, dass das Ändergewölbe eine Ratte war. Ein anderer Faktor, der uns so nicht bewusst war, bestand darin, dass es kaum andere Optionen für Fähigkeitsländer im Standard gab. Also spielte jedes Deck, das etwas in diese Richtung machen wollte, ein und dieselbe Karte. Es gibt zwar sicherlich Platz für mächtige Fähigkeitsländer, aber wenn ein Großteil der Spieler immer nur dasselbe verwendet, dann haben wir offenkundig etwas falsch gemacht. Der Idealzustand hier ist sicherlich, dass ein möglichst breites Spektrum an Decks zumindest ein paar dieser Länder spielt. Welche das aber genau sind, sollte davon abhängen, welche Strategie man verfolgt und wie das Metagame gerade aussieht. Wenn Spieler Verheertes Fenn einsetzen, um gegen Decks zu kämpfen, die nur eine einzige Kreatur auffahren, und sich dann aber etwas anderem zuwenden, sobald es hauptsächlich gegen Schwarmdecks geht, dann haben wir unsere Sache sehr richtig gemacht.

Und das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich darüber berichte, wie wir den Konflikt zwischen den Eldrazi und den Zendikari in Kampf um Zendikar angelegt haben.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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