Die Post ist da!

Veröffentlicht in Latest Developments on 15. Mai 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Hallo und willkommen zurück zu einer weiteren Woche „Latest Developments“. Diesmal wollte ich mir etwas Zeit nehmen, um einige Fragen von Leuten zu beantworten, die mir auf Twitter folgen (@samstod). Ich habe zwar weder genug Platz noch die Kapazitäten, auf jede einzelne Frage einzugehen, die mir gestellt wurde, aber ich hoffe, dass euch diese Antworten hier zumindest einen kleinen Eindruck von den Gedankengängen in uns Entwicklern vermitteln.

Die Entscheidung, DTK zu dem Set zu machen, das quasi den Wendepunkt des Rotationsformats darstellt, fiel erst relativ spät, als der Entwicklungsprozess schon ein gutes Stück fortgeschritten war. Plötzlich traten jede Menge Veränderungen gleichzeitig ein, und das machte es für die Entwickler natürlich nicht einfach. Diese Veränderungen führten dazu, dass einige der Themen zukünftiger Sets neu angepasst werden mussten, da geplante Überschneidungen plötzlich hinfällig geworden waren. Was nun aber die Frage betrifft, was Drachen selbst in dieser Hinsicht abzufedern hatte, lautet die Antwort: „Nicht viel.“ Ich war anfangs zwar sehr skeptisch, doch es wurde rasch deutlich, dass Drachen gar nicht so viel Unterstützung von Khane oder Schmiede des Schicksals brauchte, um in der Zeit, in der es im Standard sein würde, für sich allein zu funktionieren.


Die beiden Karten, denen wir letzten Endes andere Effekte verpassten, waren Ungeschoren davonkommen und Schlagverzerrung. Beide Karten sind für sich genommen völlig in Ordnung, doch es machte uns etwas nervös, dass sie zusammen das WU-Heldenhaft-Deck und Mentor des Klosters-Shu-Yun-Decks ziemlich aufputschen könnten. Es war schlichtweg zu leicht, Gegner wie aus dem Nichts zu töten oder eine ausreichende Menge an Karten zur Verfügung zu haben, um die eigene eskalierende Kreatur mit Bravour zu beschützen. Daher fanden wir diese Karten auch nicht angemessen.

Wenn wir eine Mechanik neu auflegen, versuchen wir immer, einige der beliebteren Karten mit dieser Mechanik herzunehmen und zumindest manche davon wiederzuverwenden. Oft stellen wir allerdings fest, dass unterschiedliche Standard-Umgebungen bedeuten, dass eine Karte, die letztes Mal okay war, nun ein bisschen zu viel des Guten ist: entweder weil eine andere Karte, die gut gegen sie war, diesmal nicht existiert, oder wegen einer mächtigen Interaktion, die es beim ersten Mal nicht gab.


Ich bin nicht sicher, ob sie „einfach zu gut“ ist, aber das ist definitiv eine Karte, bei der wir in Sachen Neuauflage sehr vorsichtig sein müssen. Sie liest sich wirklich spannend und das Ratespiel ist ebenfalls ziemlich witzig, doch sie birgt auch eine Menge Risiken. Auf Turnieren nach den genauen Decklisten der Gegner Ausschau zu halten, bringt hier einen gewaltigen Vorteil. Es erfordert schon einiges an Können, die richtige Karte zu nennen, doch gleich mehrere Kopien davon zu erwischen, ist ein bisschen zu heftig. Das Gesamtpaket ist zwar vielversprechend, wäre da nicht Rückblende, was dafür sorgt, dass wenn jemand zufällig die gleiche Karte zweimal zieht, er beide Exemplare davon verliert.

Und wenn uns die Rückkehr von Gedankenergreifung ins Standardformat eines gezeigt hat, dann Folgendes: Wir sollten mit mächtigen Zaubern für ein Mana wirklich äußerst vorsichtig sein. Sie halten zwar einige der krassesten Dinge in Schach, bergen jedoch das Risiko, jede Menge Decks auszuhebeln. Ich rechne eher mit einer Abwandlung der Karte als mit einer echten Neuauflage. Doch ihr wisst ja: Man soll niemals nie sagen.


Ich erwähnte vor einer Weile, dass wir stärker dazu tendieren, Landzyklen in Blocks herauszubringen, um sicherzugehen, dass die Spieler ihre Zauber wirken können. Khane brauchte hierzu dank der feindlichen Schmerzländer aus M15, der verbündeten Fetch-Länder, der Triländer und der zehn „Lebenspunkte erhalten“-Länder keine weitere Hilfe.

Eine der vielen Herausforderungen dabei, Khane-Schmiede des Schicksals-Drachen als fortlaufende Geschichte zu entwickeln, war es, dreifarbige Decks dahin zu bringen, dass sie das Beste waren, was man im Standard von Khane machen konnte, und Möglichkeiten zu eröffnen, mit dem Wachsen des Blocks mehr zweifarbige Decks zu spielen, indem wir mächtigere einfarbige Länder und Karten aus verbündeten Farben zur Verfügung stellten. Die größte Schwäche dreifarbiger Decks liegt in ihrer Manabasis. Also wollten wir vorerst keine neuen Länder mehr im Standard präsentieren. Wenn eine Chance gegeben sein sollte, dass die Decks der Spieler sich im Lauf des Jahres änderten, dann musste die Entscheidung, zwei- oder dreifarbig zu spielen, eine richtig schwerwiegende sein – und neue Länder im Standard hätten diesem Ziel entgegengewirkt.

Es wird natürlich, sobald Theros/M15 rausrotieren, die Gelegenheit geben, einige Anpassungen in Hinsicht auf die Länder im Standard vorzunehmen. Bei der Erschaffung neuer Blocks planen wir natürlich noch immer, zuverlässig zu gewährleisten, dass die Spieler ihre Zauber wirken können. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass wir komplette Zyklen in einem Block unterbringen, da ihr Einfluss aufs Standard schlicht zu groß wäre. Wie ich schon zuvor angemerkt habe: Das ist kein kategorisches Nein, sondern heißt eher, dass ihr solche Zyklen nicht alle Tage sehen werdet.


Viele solcher Karten werden tatsächlich von den Designern eingefügt – ob man es glaubt oder nicht. Wir haben schon relativ weit im Vorfeld einen groben Plan von den Themen eines Blocks. Wir versuchen, Karten einzubinden, die eine allgemeine Strategie begünstigen, welche wir ungefähr ein Jahr später in den Vordergrund rücken wollen. Oft verändern sich solche Karten noch sehr stark, doch wir wissen, dass wir beispielsweise für ein Set, in dem farbige Manasymbole wichtig sind, im Jahr davor jede Menge hybrider CCC-Karten einstreuen müssen, um das Thema ordentlich zu unterstützen.

Speziellere Karten werden üblicherweise erst später geplant. Wenn ihr euch ein Set wie M13 anschaut, dann findet ihr darin jede Menge Hinweise auf Ravnica: zum Beispiel Silexhuf-Keiler und Fernsuche. In RTR gab es die Ätherrüstung. Wir wussten nämlich, dass Theros ein Verzauberungsblock sein würde. Ganz allgemein gilt: Wenn es aussieht, als wäre eine Karte schon vor über einem Jahr als Vorbereitung auf eine zukünftige Karte eingebaut worden, verhält es sich in Wahrheit so, dass wir jede Menge generischer Karten eingestreut hatten und später dann eine Karte entwarfen, die mit einer davon interagieren sollte.

Durch die Veränderung der Standard-Rotation ist diese Art von Karten nun schwieriger zu erstellen, doch ich rechne damit, dass wir eine Möglichkeit finden, zukünftige Sets weiterhin zu unterstützen, sobald wir wissen, wie sich das halbjährliche Rotationsmodell genau darauf auswirken wird, wie wir in Zukunft Sets entwerfen müssen.


Wir wollten euch damit wirklich nicht ärgern. Das war keine so putzige Sache wie in Mirrodin, als Zersplittern und Terror im selben Set waren und Zersplittern eigentlich als die bessere Karte angesehen werden sollte. Ich bin sicher, dass so was zwar durchaus seine Berechtigung hat, aber wir versuchen, die Leute heutzutage nicht mehr derart aufs Glatteis zu führen. Stattdessen ging es allein ums Balancing des Limited, und wir fanden, dass wir Pazifismus als häufige Karte aufnehmen könnten, da Dinge wie Ausschlachten oder Sturmangriff gut dagegen funktionieren würden.

Es gibt eine generelle Richtlinie dafür, wie stark Entfernungszauber im Limited sein dürfen, und Pazifismus ist ziemlich an der Obergrenze. Sehr spät im Entwicklungsprozess von Drachen stellten wir jedoch fest, dass wir die Entfernungszauber ein bisschen bremsen mussten, wenn die Drachen wirklich so stark sein sollten, wir wir uns das vorstellten. Sie sollten die Bezeichnung „Drache“ ja auch verdient haben. Gleichzeitig wollten wir nicht, dass es bei Limited-Partien nur noch darauf hinauslief, wer den ersten Drachen zieht. Pazifismus ist toll dafür, denn er kann vielen der Drachen etwas entgegensetzen, während er die Spieler gegenüber anderen Strategien verwundbar bleiben lässt. Und das ist etwas völlig Anderes, als wäre er nur eine weiße Klinge des Schicksals.


Ehrlich gesagt besteht unsere wichtigste Maßnahme fürs Entwickeln im Sealed Deck-Format einfach darin, dass wir Sealed Deck-Partien spielen. Jeder muss die Karten auflisten, die er in seinen Decks gespielt hat, und dann versuchen, das so zu nivellieren, dass die Spieler am Ende auch eine relativ große Zahl an Farbentscheidungen treffen. Das wird nie völlig perfekte Ergebnisse liefern, aber wir wollen unbedingt so etwas wie Zendikar vermeiden, wo Schwarz und Rot die mit Abstand besten Farben im Sealed waren.

Draften ist zwar insgesamt nützlicher für die Balance im Limited, aber seine Eigenart der Selbstregulierung kann Schwierigkeiten verschleiern, die nur das Sealed wirklich ans Tageslicht bringt. Sehen wir uns die Zahlen am Ende eines Drafts an, müssen die Dinge schon ziemlich schlecht stehen, wenn nur eine einzige Person eine bestimmte Farbe spielt, denn diese Person wird dann alle guten Karten dieser Farbe bekommen, wenn sie das denn will. Im Sealed Deck ist das einfach nicht der Fall. Wenn die roten Karten stärker sind, dann wird jeder Rot spielen, und dann wissen wir wiederum, dass wir noch weiter am Balancing schrauben müssen.


Das wäre ziemlich schwierig. Unserer Schätzung nach ist Liliana der zweitmächtigste Planeswalker aller Zeiten. Das liegt zum einen an ihren Interaktionen in älteren Formaten, zum anderen ist sie aber auch einfach richtig, richtig mächtig. Wir probierten sie im Standard von M15 aus, weil wir wollten, dass Liliana mit Schleier in Garruks Geschichte eine Rolle spielt. Je länger wir sie allerdings testeten, desto offensichtlicher wurde, dass sie einfach nicht in Ordnung ging. Das lag unter anderem an der Stärke von Monoschwarz im RTR-M15-Standard, aber auch im Khane-Standard war sie unglaublich mächtig.

Müssten wir ein Format erschaffen, in dem sie schwach wäre, bestünde der Trick wohl darin, eine Menge Zaubersprüche zu haben, die die Spieler hart dafür bestrafen, wenn sie abgeworfen werden. Man bräuchte also alle Loxodon-Trümmermacher der Welt und außerdem noch jede Menge billiger Kreaturen mit Eile, damit man sie leicht töten kann, sobald sie ins Spiel kommt. Oder einfach nur Gegenzauber, die zufällig kostenlos gegen schwarze Karten für drei Mana sind. Doch das wollen wir aus zwei Gründen nicht tun: Erstens macht das viele andere Strategien, die mit Liliana interagieren, schlechter. Und zweitens würden wir die Spieler dazu bringen, sich auf die Neuauflage einer mächtigen und beliebten Karte zu freuen, nur um ihnen dann den Spaß zu verderben, indem wir diese Karte im Standard schlecht machen. Ich gebe zu, das ist im Standard schon (wenn auch manchmal unabsichtlich) vorgekommen, aber ich glaube nicht, dass wir damit irgendwem einen Gefallen tun – außer vielleicht den Spielern, die die fragliche Karte einfach nur haben wollen.


Und damit ist unsere Zeit für diese Woche auch schon wieder um. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann spreche ich übers Modern. Bis zum nächsten Mal, Sam (@samstod)

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