Die Rolle von Finishern

Veröffentlicht in Latest Developments on 1. Januar 2016

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Eine der wichtigsten Sorten von Karten, die wir in Magic-Sets tun, sind Finisher – also die Art von Zauber (üblicherweise eine Kreatur), die ganz oben auf der Kurve eines Decks sitzt und dazu dienen soll, die Partie ganz allein zu gewinnen. Es stimmt sicherlich, dass das Aufkommen von Planeswalkern in den letzten Jahren solche Kreaturen weniger zwingend erforderlich gemacht hat, aber wir achten nach wie vor darauf, dass es sie innerhalb des Formats noch gibt. Wir möchten Decks eine attraktive und spannende Option für das obere Ende ihrer Kurve geben – etwas, von dem man hoffen kann, dass man es topdeckt, wenn die Partie sich länger und länger hinzieht. Es handelt sich dabei nicht um die lustigen Kartenvorteil-Kreaturen, mit denen sich Decks sonst gern schmücken. Stattdessen machen diese Karten etwas sehr Mächtiges – und das auch noch sehr gut. Man möchte nicht notwendigerweise sein ganzes Deck mit ihnen füllen, da man so viele teure Kreaturen eigentlich nie will, aber die meisten Decks finden doch die eine oder andere Karte dieser Art richtig attraktiv.

Die meisten Finisher bieten kaum den langfristigen Nutzen oder den Kartenvorteil von Planeswalkern, aber sie haben ihren Platz im Ökosystem von Magic behauptet, indem sie jenen finalen Bums mitbringen, den die meisten Decks brauchen, um entweder das Blatt zu wenden oder die Partie ganz zu beenden. Wir drucken eine recht anständige Menge solcher Karten, und sie variieren etwas dahingehend, in welches Deck sie passen und welche Strategie sie unterstützen. Bannender Engel beispielsweise ist ebenso ein Finisher wie Kraterhuf-Behemoth oder Held vom Oxid-Kamm. Jede dieser Karten spielt eine andere Rolle und gehört in sehr unterschiedliche Decks. Morphling ist unter ihnen wahrscheinlich der absolute Klassiker: Er ist vielseitig und schwer zu töten, versorgt aber blaue Decks mit einer Möglichkeit zum Blocken und gleichzeitig einer echten Offensivoption. Der Kraterhuf-Behemoth andererseits erfordert jede Menge Aufbauarbeit. Man spielt ihn einfach nicht in einem Kontrolldeck fast ohne Kreaturen. Er kann zwar nicht gut blocken, aber er bringt ziemlich schnell zusätzliche 30–300 Trampelschaden ins Spiel. Wenn man selbst durch einen vollen Kraterhuf-Angriff nicht gewinnen kann, dann muss im Vorfeld schon etwas sehr Ungewöhnliches passiert sein.

Der Held vom Oxid-Kamm wurde von mir in diese Liste aufgenommen, weil Finisher nicht unbedingt sehr teuer sein müssen – manchmal kommen sie auch in aggressiverer Form daher, um das obere Ende eines Aggrodecks auszufüllen. Der Held vom Oxid-Kamm ist als einzige Kreatur im Spiel ziemlich unscheinbar, aber bei der für rote Decks typischen Strategie, viele billige Kreaturen auszuspielen, und der häufig gewählten Strategie, Mauern oder andere billige Kreaturen zu spielen, um mit dem roten Deck abtauschen zu können, bietet er eine Möglichkeit, diese letzten paar Schadenspunkte durchzudrücken, die man noch braucht.

Eine kurze Geschichte der Finisher

Vor ein paar Jahren veröffentlichten wir folgende Karte als Finisher für Kontrolldecks:

Der Ätherling entstand hauptsächlich in Reaktion auf Oberster Richtspruch, der einen Großteil von Finisher-Kreaturen davon abhielt, eine Partie nach Hause zu bringen. Der Ätherling bot eine durchschlagende Möglichkeit, die Partie zu beenden. So konnte er Blocker überwinden und Entfernungszaubern entgehen, war aber dafür auch manaintensiv. In einem Format mit so gewaltigen Lieferanten in Sachen Kartenvorteil wie Offenbarung der Sphinx ermöglichte der Ätherling Decks, denen zwar einiges von diesem Kartenvorteil abging, die aber dennoch eine Bedrohung aufbauen und die Partie gewinnen konnten.

Letztes Jahr machten wir eine weitere dieser Karten.

Das Perlensee-Urwesen, das im Khane von Tarkir-Standard ziemlich viel gespielt wurde, war weniger zäh als der Ätherling (obwohl es einen Zorn durchaus überstehen kann), machte dies jedoch dadurch wett, dass man es nicht neutralisieren konnte und dass es weniger manaintensiv war. Der Nachteil war, dass es viel schwieriger war, mit ihm allein eine Partie zu gewinnen. Es half, dass es sich wie ein Entfernungszauber benahm, und Bravour sorgte für einige überraschende Momente im Kampf.

In Eid der Wächter gibt es eine weitere Karte, die als mächtige Antwort auf Kontroll-Spiegelpartien gedacht ist und auf die Midrange-Decks nur schwer antworten können. Darf ich vorstellen? Die Sphinx des Letzten Wortes.

Robust gebaut

Eines der Dinge, wodurch sich die Sphinx des Letzten Wortes von anderen Finishern ihrer Art abhebt, ist ihre Widerstandskraft. Mit 5 ist diese hoch genug, um ein Siechen zu überleben oder ein Belagerungsnashorn oder einen Mantis-Reiter zu blocken. Da sie fluchsicher ist, kann ihr ein Entfernungszauber ebenso wenig etwas anhaben, wie sie von einen Jace, der entfesselte Telepath verkleinert werden kann. Sie lässt sich vielleicht nicht mit einem Ojutai, Seele des Winters abtauschen, aber das war‘s auch schon. Wenn ihr nach einem mächtigen Mittel sucht, um eine Partie zu beenden, und ihr euch nicht darum sorgen wollt, Gegenzauber bereitzuhalten, um es zu beschützen, dann ist die Sphinx des Letzten Wortes in diesem Zusammenhang das letzte Wort. (Für den bitte ich ausdrücklich um Entschuldigung.)


Anders als das Perlensee-Urwesen und der Ätherling verlangt die Sphinx des Letzten Wortes nie von euch, dass ihr sie in Gefahr bringt. Man kann sie zwar durch ein Ende der Feindseligkeiten, ein Knisterndes Verderben oder eine Schandzungen-Anrufung aus dem Weg schaffen, aber ansonsten ist es fast unmöglich, mit ihr fertigzuwerden. Sobald die Sphinx erst einmal auf dem Tisch liegt, könnt ihr die anderen Zauber auf eurer Hand dazu einsetzen, die Partie zu gewinnen – und das wird eurem Gegner das Leben nur umso schwerer machen, da diese Zauber jetzt nicht mehr neutralisiert werden können.

Den Krieg gewinnen

Wenn ihr euch entschließt, die Sphinx des Letzten Wortes in euer Deck zu nehmen, dann erhaltet ihr gewaltige Vorteile gegen Decks, die Gegenzauber einsetzen. Wo die meisten Kontrolldecks eine Menge Zeit damit verbringen, Mana und Antimagie anzuhäufen, um späte Neutralisierungsschlachten um mächtige Dinge zu gewinnen, lässt euch die Sphinx des Letzten Wortes die Kontrolle übernehmen und diese Zwiste alle gewinnen. Eine Sphinx mit neun Mana zu spielen und Verächtlicher Hieb auf der Hand zu haben, bedeutet, dass euer Gegner seinen Ugin oder sein Ende der Feindseligkeiten nicht ins Spiel bekommt. Sobald ihr enttappt, bringt ihr leicht all eure wichtigen Zauber durch, während euer Gegner einen Haufen nutzloser Gegenzauber auf der Hand hat.

Nehmen wir doch beispielsweise eines der Decks, das es auf dem Grand Prix Kobe in den Händen von Pavel Matousek bis in die Top 8 geschafft hat.

Pavel Matouseks Eldrazi-Ramp – Top 8, Grand Prix Kobe 2015

Download Arena Decklist

In einem Deck wie diesem ist die Sphinx des Letzten Wortes großartig – sowohl im Hauptdeck als auch im Sideboard. Der reine Körper der Sphinx allein – und zwar besonders dann, wenn sie früh kommt – sorgt für eine echte Zeitbombe. All eure Zauber nicht neutralisierbar zu machen, bedeutet, dass euer Den Wasserschleier teilen (erwacht oder nicht) euch schnell zum Sieg führen wird.

Die Sphinx hat jedoch noch weitere Anwendungsmöglichkeiten, als nur der trumpfigste Trumpf in einem Kontrollduell zu sein: Sie ist fluchsicher und hat einen gewaltigen Körper, der vielen der aktuellen Midrange-Decks gegenüber im Vorteil ist. Midrange-Decks gewinnen üblicherweise durch Zermürbung – und das tun sie, in dem sie eine Menge Zwei-für-Eine-Karten und Entfernungszauber gegen die Bedrohungen des Gegners ins Feld führen. Abgesehen von Knisterndes Verderben, das oben bereits erwähnt wurde, gibt es allerdings wenig, was Midrange-Decks gegen eine Sphinx des Letzten Wortes ausrichten können. Aus und vorbei trifft sie nicht, ebenso wenig wie Mörderischer Schnitt oder Ob Nixilis der Wiederentflammte. Euer Ziel beim Spielen gegen diese Decks ist es, sie so heftig wie möglich dafür zu bestrafen, jede Menge Entfernungszauber in der ersten Partie zu haben, und sie danach vor die Wahl zu stellen, wie viele Dinge wie Knisterndes Verderben sie in der zweiten und dritten Partie noch auffahren wollen.

Um euch eine Vorstellung davon zu geben, wie unser Sphinx-Kontrolldeck aussehen könnte, sind hier ein paar Optionen. Nur zur Erinnerung: Decks aus der Ferne Zukunft-Liga sind oft ohne Feinschliff, und eine Menge der Karten haben sich noch verändert, ehe sie auf die echte Welt losgelassen wurden. Seid also bitte nicht überrascht, wenn die Decks ein bisschen sonderbar aussehen.

Blau-Rote Kontrolle

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ANDERE (9)
4 NOCH NICHT VERÖFFENTLICHTE VERZAUBERUNG 2 NOCH NICHT VERÖFFENTLICHTE KARTE MIT SCHWALL 3 NOCH NICHT VERÖFFENTLICHTE SAGENHAFT SELTENE KARTE
59 Karten

Esper farblose Kontrolle

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Das war‘s für dieses Mal. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn wir einen genaueren Blick auf die Entwicklung von Eid der Wächter werfen.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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