Die Säulen, die nie trugen

Veröffentlicht in Latest Developments on 3. April 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist ausgesprochen schwierig für die Magic-R&D, das gesamte Metagame vorherzusagen. Wir spielen in unserer Ferne Zukunft-Liga hunderte, wenn nicht gar tausende Spiele im Standard während wir an einem Set arbeiten, aber anders als in der echten Welt verändern sich unsere Karten ständig. Wir bringen das Set an einen Punkt, an dem wir insgesamt damit zufrieden sind, und schicken es dann in die Welt hinaus.

Und insgesamt machen wir vieles richtig. Nicht alles, aber doch eine Menge. Ein paar Karten, die sich später als sehr stark erweisen, entgehen uns, und andere, von denen wir glaubten, dass sie oft gespielt werden würden, tauchen in der echten Welt kaum auf. Normalerweise sind das nur wenige, aber manchmal bilden sie auch die Säulen unseres eigenes Formats, aus denen dann jede Menge Stufe-1-Decks entstehen. In diesem Artikel soll es nun um eine Karte gehen, von der wir annahmen, dass sie auftauchen würde, es aber nicht tat – und darüber waren wir gar nicht unglücklich. Die Karte?

Es mag euch seltsam erscheinen, dass wir sie als eine Top-Karte fürs Constructed gesehen haben – lasst mich euch also zeigen, weshalb wir sie für so mächtig hielten und was wir alles versucht haben, um zu verhindern, dass sie das Metagame dominiert.

Die Geschichte der Notfallhilfe

Beginnen wir doch damit, dass ich euch die Karte so zeige, wie wir sie von der Designabteilung bekommen haben:

Versorgungskette

1W

Verzauberung

Bringe zu Beginn eines jeden Endsegments einen weißen 1/1-Soldaten-Kreaturspielstein ins Spiel, wenn du in diesem Zug Lebenspunkte verloren hast.

Wir spielten sie mit Mana-Zusammenfluss und fanden, dass das Erschaffen von Spielsteinen ab Runde zwei sich zu sehr nach der Bitterblüte anfühlte. Also setzten wir die Manakosten auf 3 Mana herauf. Damit hätte es das schon gewesen sein können, hätten wir nicht sehr früh in der FZL für Khane von Tarkir eine große Sache festgestellt: Irgendwie konnten wir unsere Zauber einfach nicht wirken. Wedge-Decks funktionierten nicht, da das Mana nicht stark genug war. Das Problem war, dass die Innistrad Check-länder aus Magic 2015 damals mit den Fetch-Ländern aus verbündeten Farben zusammenarbeiteten, um zweifarbige und Shard-Decks zum Laufen zu bringen, nicht aber Wedge-Decks. Einen Mantis-Reiter in Runde drei auszuspielen war schwierig, was dazu führte, dass die Leute hauptsächlich zweifarbige Decks spielten. Wir hätten nun einfach das Powerlevel in Khane immer weiter hochsetzen können, bis die Leute die Wedges spielten, aber stattdessen wandten wir uns wieder M15 zu (für das der Satz noch nicht ganz abgeschlossen war) und versuchten herauszufinden, was wir stattdessen machen könnten. Das führte dazu, dass wir die Prüflländer gegen die Pain-Länder austauschten. Ein paar Tage später fiel jemandem auf, dass die Notfallhilfe durch die Pain-Länder ja deutlich besser wurde. Ein paar Testspiele später bestätigte sich das: Sie war wirklich ziemlich gut. Darüber hinaus fanden wir das Spielverhalten der Karte ziemlich frustrierend, als sie so gut war. In jeder Runde würde also ein Spieler durch Notfallhilfe zwei Spielsteine erhalten. Durch diese hindurch zu kommen war beinahe unmöglich, es sei denn, man hatte einen Haufen Kreaturen mit Ausweich-Fähigkeiten. Gerade Kontrolldecks hatten es richtig schwer, mit dem Ansturm fertig zu werden.

Unsere Zeit zum Testen von Magic 2015 war fast um, also setzten wir die Karte auf vier Mana hoch und hofften, dass das ausreichen würde, um zu verhindern, dass sie eine der Top-Karten fürs Constructed werden würde. Dann dachten wir nicht mehr allzu oft an sie, bis Khane sich stärker als Set zu entwickeln begann. Dann bauten wir Decks mit ihr, um einfach mal zu sehen, wie sie sich dort schlug. Hier sind einige der so entstandenen Decklisten – sowohl aus der Umgebung von Khane von Tarkir, als auch dem Schmiede des Schicksals-Standard:

WB-Spielsteine von Gerry Thompson

Download Arena Decklist

Mardu-Kontrolle von Adam Prosak

Download Arena Decklist

Jeskai-Notfallhilfe von Adam Prosak

Download Arena Decklist

Diese Decks sind natürlich etwas weniger ausgefeilt als die in der echten Welt. Wir bauen sie unter anderem wegen einer Eigenheit der Testspiele in der FZL: Es ist deutlich einfacher, eine Karte für vier Mana auszuspielen, die mal drei Mana gekostet hat, wenn diese Version sehr stark war. Die Karte wirkt dann einfach auf uns sehr viel stärker, da wir sie ja schon in Aktion erlebt haben. In der Welt da draußen weiß aber niemand, dass sie mal drei oder gar zwei Mana gekostet hat, also kommt auch niemand auf den Gedanken, dass sie im Constructed überhaupt spielbar ist. Wir hofften, dass die Leute nicht allzu viel Zeit investieren würden, um sie für die Pro Tour zu Magic 2015 zu testen, und nach allem, was wir gehört haben, taten sie das auch nicht.

Das Wesen eines Fehlschlags

Das bringt uns zu einer großen Frage: Wenn wir so besorgt waren, dass Notfallhilfe eine so große Bedeutung in unserem FZL Standard hatte, warum schlug sie in der echten Welt nicht ein? Nun, dafür gibt es eine Reihe von Gründen.

Der erste Grund ist, dass unsere Decks deutlich weniger durchdacht sind als die da draußen. Wir ändern Karten sehr abrupt, oft sind es fünf oder mehr entscheidende Veränderungen pro Woche, sodass es ziemlich schwierig ist, eine Deckliste wirklich anzupassen. Die Vorteile, die eine bessere Feinabstimmung mit sich bringt, werden oft von solcherlei Dingen überschattet wie einer Karte, die zu billig ist oder einer anderen, die vielleicht etwas zu viel Widerstandskraft hat. Außerdem sind wir verpflichtet, eine ganze Menge Karten zu testen und nicht nur diejenigen, die wir als die besten der besten ansehen.

Der zweite Grund ist, dass unser eigenes Metagame sich mehr um Kontrolle und Midrange drehte, als das in der echten Welt der Fall war. Das durchschnittliche Deck war einfach nicht schnell genug, um Präsenz zu zeigen, bevor sich die Notfallhilfe etablieren konnte. Und zudem hatten wir nur wenige Möglichkeiten, gegen die Karte anzukämpfen. Sie schlug sich allerdings ganz gut gegen unsere am meisten gespielten Kreaturen wie Polukranos, Wilde Stachelfaust, und sogar den Goblin-Pöbeltreiber.

Der letzte Grund schließlich ist, dass es bei der Entwicklung vorwiegend darum geht, dass Karten sich verändern. Aufgrund des Zeptpunktes war es nicht möglich, Notfallhilfe zu ändern, also mussten die Karten in Khane besser gegen Notfallhilfe werden. Das würde uns zwar für die Pro Tour zu Magic 2015 nicht helfen, aber selbst, wenn es dort schiefging, konnten wir dafür sorgen, dass sie nicht das Standard für Khane dominierte.

Dies hier beispielsweise war die erste Fassung des Belagerungsnashorns:

Belagerungsnashorn

WBG

Kreatur – Bestie

KARTENNAME ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 2 Lebenspunkte, und du erhältst 2 Lebenspunkte dazu.

◆Muss KARTENNAME durch einen Zauber oder eine Fähigkeit, die dein Gegner kontrolliert, abgeworfen werden, so bringe sie ins Spiel anstatt auf den Friedhof.

3/4

Diese Karte diente dazu, eine andere Karte zu bekämpfen, die in der FZL war und wieder verschwand: Liliana mit Schleier. Als sie aus M15 entfernt wurde, bekam das Belagerungsnashorn stattdessen den “Kann nicht neutralisiert werden“-Text. Als die Bedrohung durch Notfallhilfe in unserer FZL größer wurde, war das am meisten davon betroffene Deck Abzan – denn schließlich sollten die Abzan ja ihren Gegner durch Standhaftigkeit überdauern, wenn also der Gegner jede Runde zwei 1/1er zu bekam, war schon ein großes Hindernis für sie. Daher setzten wir das Belagerungsnashorn von drei auf vier Mana hoch und gaben ihm Trampelschaden, um durch die Spielsteine der Notfallhilfe hindurchzukommen. Gleichzeitig mussten wir aber eine Abzan-Karte für 4 Mana heruntersetzen, was zu dieser Änderung hier führte:

Anafenza die Vorderste

1WBG

Kreatur – Mensch, Soldat

◆Lege immer, wenn KARTENNAME angreift, zwei +1/+1-Marken auf eine andere getappte Kreatur deiner Wahl, die du kontrollierst. Wenn eine Kreatur, die dein Gegner kontrolliert, stirbt, schicke diese stattdessen ins Exil.

4/6

Das sorgte dafür, dass die Abzan eine Kreatur hatten, die sich gegen die Notfallhilfe zur Wehr setzen konnte.

Machtversprechen | Bild von Kev Walker

Die Macht der Rückschau

Es ist leicht, das Ganze so zu sehen, dass es der R&D nicht gelang festzustellen, welche Karten stark oder schwach sind, aber ich glaube, es ist eher ein Zeichen dafür, dass das System funktioniert. Standard ist im Moment nicht perfekt – nicht, dass ich überhaupt weiß, was eine perfekte Standard-Umgebung ist – aber es ist sehr gut. Und das ist es nur, weil wir daran arbeiten, unsere Umgebung so vielfältig wie möglich zu gestalten und eine Reihe von Sicherheitsmechanismen einzubauen, die verhindern, dass ein einzelnes Deck zu dominierend wird.

Letztendlich ist es unser Ziel, beim Testen eine Menge Decks zu bauen, die Spaß machen, und ein Format zu erschaffen, das abwechslungsreich genug ist, dass wir es nicht selbst lösen können. Würde dies einer Handvoll Entwickler in der Zeit, die wir zur Verfügung haben, gelingen, so würde das auch ziemlich schnell in der echten Welt passieren. Ich glaube, es ist gut, dass es Augenblicke wie diese gibt, bei denen Karten, die wir für besonders eiflussreich hielten, scheitern, denn sie erinnern uns daran, wie solide unser Spiel ist und wie gut unser Entwicklungssystem funktioniert.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche bin ich zur Drachenwoche wieder da und zeige euch dann, wie wir Karten, für die Drachen wichtig sind, in Drachen von Tarkir zum Laufen gebracht haben.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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