Die Verwendung von Daten aus der echten Welt

Veröffentlicht in Latest Developments on 11. Februar 2016

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Zwischen dem Beginn und der Fertigstellung der Entwicklung eines Magic-Sets liegen etwa zwei Jahre. Lasst euch das einmal einen Augenblick durch den Kopf gehen.

Zumindest der Designanteil könnte theoretisch weitestgehend im Vakuum stattfinden. Man denkt sich Mechaniken aus, stellt einen spannenden Ordner zusammen und legt diesen dann auf Eis, bis es Zeit für die Entwicklung ist. Die Entwickler könnten ihn dann theoretisch durchgehen und die Gesamtmenge an Karten für ganze zwei Jahre in einem Jahr erledigen – wenn das einzige Ziel wäre, sie aneinander anzupassen, um sie auf ein etwa gleiches Machtniveau zu bringen. Doch so machen wir das nicht – und zwar nicht nur, weil wir befürchten, dass unsere Jobs reichlich unsicher wären, wenn wir mit allen Veröffentlichungen bis ins Jahr 2050 im Grunde schon fertig wären.

Sicher, wir könnten jetzt sofort anfangen, am Magic für den Frühling 2030 zu arbeiten, und danach nur noch auf seine Veröffentlichung warten. Das würde jedoch einige ernsthafte Fragen hinsichtlich seiner Qualität aufwerfen.

Zum einen verbessern wir viele Dinge bei uns hier im Haus mit der Zeit, indem wir unsere Prozesse optimieren. Ich glaube nicht, dass es euch gefallen würde, wenn wir in der Fallen Empires/Eiszeit/Heimatländer-Ära einhundert Sets gemacht und diese dann bis heute aufgehoben hätten.

Eine Rückkehr in die Heimatländer! Wäre das wirklich so schlecht?

Am wichtigsten ist allerdings, dass es wirklich schlecht für uns ist, wenn wir uns zu sehr in den Dingen verstricken, die uns gefallen, und dabei die Ergebnisse aus der echten Welt ignorieren. Das wäre toll, wenn wir immer mit allem genau richtig lägen, aber das ist nun wirklich nichts, wovon wir ausgehen sollten. Wenn ein Set veröffentlicht wird, lesen wir viel in sozialen Netzwerken, Foren und Strategieratgebern, schauen uns YouTube-Videos an, betreiben Godbook-Studien und werfen einen Blick auf den Zulauf im Organized Play und die Verkaufszahlen. Mithilfe all dieser Daten erhalten wir ein ziemlich gutes Bild davon, was in einem Set funktioniert hat und was nicht. Dann nutzen wir diese Informationen, um unsere zukünftigen Entscheidungen darauf aufzubauen.

Dabei geht es nicht nur um die Reaktion der Spieler, sondern um harte Fakten dahingehend, welche Karten schwächer waren als erwartet und welche stärker. Derzeit ist der Zeitplan für die Entwicklung von Magic-Sets auf die Pro Tour abgestimmt, um zu gewährleisten, dass wir nichts Größeres übersehen. Die Idee ist, dass wir nach einer Pro Tour auswerten können, wie die Spieler auf das Set reagiert haben, um danach herauszufinden, ob wir an dem nächsten sich in der Entwicklung befindlichen Set noch etwas ändern wollen, bevor es fertiggestellt wird. Innerhalb der Zeit, die wir für all diese Entscheidungen brauchen, bekommen wir zwar kein perfektes Bild davon, wie sich das Standardformat gestaltet, aber es ist aufschlussreich genug, um ein paar Anpassungen vornehmen zu können – wie etwa Schutzmaßnahmen gegen Dinge zu ergreifen, die potenziell zu mächtig sein könnten. Nichts, was sie irgendwie davon abhalten würde, die ihnen zustehende Zeit im Standard zu verbringen, aber schon etwas, was dagegen arbeiten kann, falls sie zu viel vom Metagame okkupieren.

Bewusstes Ausschließen

Es bedarf einer Menge Partien, um stichhaltige Daten für Magic zu sammeln. Die Sache ist die: Jede Partie dauert etwa 50 Minuten, und wenn man sich nur die Turniere ansieht, hat man eine sehr begrenzte Anzahl an Partien jede Woche, die man auswerten kann. Außerdem führen wir keine Listen darüber, welche Decks in Turnieren gespielt werden, weshalb wir auch keine PPTQ-Daten hernehmen und wertvolle Informationen daraus ziehen können. Wir können uns allerdings ansehen, welche Decks gewinnen und was die Top 8-Decks aus unabhängigen Turnierserien sind, und dies dann als Anhaltspunkt dafür heranziehen, woran die Magic-Community Freude hat und was gerade gut läuft.

Glücklicherweise erhalten wir eine Menge nützlicher Daten über Magic Online. Angesichts von Ligen, On-Demand-Spielen und hochrangigen Events wissen wir viel über die Decks, die tatsächlich oft gewinnen. Und darüber hinaus bekommen wir sehr genaue Prozentangaben über die einzelnen Paarungen sowie den Anteil der Decks im Metagame. Das Auswerten all dieser Daten verschafft uns eine ganz gute Vorstellung davon, wie gesund unser Metagame ist.

Das Erste und Offensichtlichste, wonach wir Ausschau halten, ist, ob irgendein Deck allen anderen größeren Decks innerhalb der Konkurrenz überlegen ist. Wenn die schwierigste Paarung ein Spiegelspiel ist, stehen die Chancen gut, dass es ausgeschlossen wird. Selbst wenn das Deck in der echten Welt nicht viele Turniere gewonnen hat, ist dies doch ein klares Zeichen dafür, dass es an irgendeinem Punkt dominieren wird und wir wahrscheinlich lieber zu früh als zu spät handeln sollten.

Wir schauen uns des Weiteren die restlichen Decks im Format an und achten darauf, dass eine ausreichende Vielfalt gegeben ist. Wenn die zehn besten Decks – gemessen am Anteil der Spieler, die sie spielen – alle die gleiche Strategie anwenden, müssen wir wahrscheinlich entweder etwas ausschließen oder etwas anderes wieder erlauben (sofern es ein Format mit ausgeschlossenen Karten ist). Die Rotation im Standard führt im Allgemeinen dazu, dass sich diese Probleme von selbst lösen, aber wir rücken nie ganz von der Möglichkeit ab, Karten in diesem Format auszuschließen. Allerdings wollen wir dies nicht häufiger als ungefähr einmal alle zehn Jahre tun.

Und die beiden hier sind noch gar nicht so alt ...

Eine der Herausforderungen bei der Erschaffung eines Spiels mit Karten aus Papier, die wir nicht mehr ändern können, besteht darin, dass die meisten Formate irgendwann gelöst sind, solange nur genügend Zeit verstreicht. Das bedeutet nicht, dass es dann nur noch ein Deck gibt, sondern eher, dass man vielleicht drei verschiedene Decks hat, die um so vieles besser sind als der Rest des Feldes, dass man bloß eines davon aussuchen muss, um zu Stein-Schere-Papier-Paarungen zu kommen.

Glücklicherweise dauert das üblicherweise länger als die Lebensdauer eines Formats, und wenn wir neue Karten hinzufügen oder rotieren, sorgen wir für ein paar Verzögerungen oder Unterbrechungen bei diesen Lösungsversuchen. Wenn ein einziges Deck tatsächlich stärker als alle anderen ist, kann das jedoch bedeuten, dass neue Sets Mühe haben, eine Änderung herbeizuführen, die nicht auf einem Power Creep basiert. Aus diesem Grund müssen wir hin und wieder Karten aus nicht rotierenden Formaten ausschließen, um diese frisch zu halten. Gleichzeitig lassen sich Karten, die für sich allein oder in Kombination mit anderen Karten zu stark waren, gelegentlich auch wieder von der Bannliste entfernen, sobald neue Sets erscheinen und neue Strategien die Oberhand gewinnen. Indem wir alle verfügbaren Daten nutzen, hoffen wir, die denkbar beste Version all unserer Formate zu kreieren – die, die die meisten Spieler glücklich macht und ihnen die vielfältigsten und spannendsten Spielerfahrungen beschert.

Das Abwägen fürs Limited

Wenn wir an einem Set arbeiten, versuchen wir, die Farben auszubalancieren und sicherzustellen, dass die besten Commons jeder Farbe in etwa gleich stark sind, damit sie auch gleich oft gezogen werden. Dazu werde ich in einem späteren Artikel tiefer ins Detail gehen, doch die kurze, einfache Version ist, dass wir uns die besten drei häufigen Karten jeder Farbe anschauen und darauf achten, dass sie sich im Schnitt auf einem ähnlichen Machtniveau befinden. Wir möchten, dass die häufigen Karten oft genug die Deckbauentscheidungen im Limited beeinflussen, aber dass nicht jeder die gleichen nimmt. Zudem versuchen wir, genau darauf zu achten, dass die Effekte dieser häufigen Karten vielfältig genug sind, damit die Entscheidung etwas komplexer wird als: „Am besten immer zuerst den Entfernungszauber nehmen.“

Sobald ein Set veröffentlicht wird, ist es uns wichtig, dass die echten Profis hinsichtlich dieser Entscheidungen nicht immer einer Meinung sind, denn ansonsten würde das Format weder sonderlich spannend noch interessant. Gleichzeitig wollen wir genug Kongruenz, damit weniger erfahrene Spieler nicht vollkommen verloren sind. Das ist ein sehr eng gestecktes Ziel, aber eines, von dem ich glaube, dass wir es in den letzten Jahren alles in allem ganz gut erreicht haben.

Ähnlich wie auch bei dem vorherigen Beispiel fürs Constructed bekommen wir eine Menge Daten über Magic Online, die wir dazu verwenden können, Entscheidungen für zukünftige Sets zu treffen – unter anderem solche Dinge, wie oft eine Karte im Schnitt im Limited gewählt wird und wie häufig sie dann in den Decklisten der Gewinner auftaucht. Einem Feld gilt unser Interesse im Besonderen: Welche Karten sind beliebt, gewinnen jedoch selten, und welche Karten gewinnen häufig, sind aber nicht so beliebt? Eine gewisse Anzahl von beidem ist wichtig: Wenn die Fakten darauf hindeuten, dass es eine statische Reihenfolge bei der Auswahl der Karten gibt und die Spieler immer nur die jeweils stärkste ziehen, dann haben wir offenkundig etwas falsch gemacht.

Sehen wir uns beispielsweise das Limited für Kampf um Zendikar an, so haben wir recht solide Daten, die zeigen, dass Grün zu schwach ist. Das wussten wir schon durch anekdotische Evidenz, aber nun können wir sehen, wie stark die ersten grünen Karten hinsichtlich ihrer Gewinnrate abfielen. Überdies nahmen die Spieler für grüne Decks in aller Regel zunächst keine grünen Karten als erste Auswahl – ein sicheres Indiz dafür, dass die Spieler diese Farbe mieden wie der Teufel das Weihwasser.

Offensichtlich können wir diese Daten nicht dazu verwenden, Kampf um Zendikar oder auch nur Eid der Wächter zu ändern, aber wir können sie dazu einsetzen, um unsere Sets in Zukunft zu verbessen, um herauszufinden, was wir falsch gemacht haben, und um dafür zu sorgen, dass es nicht wieder vorkommt.

Am Puls der Zeit

Letztendlich ist unser Ziel für Magic, es zum stärksten Spiel für die Spieler zu machen und nicht nur für die Leute, die es erschaffen. Es kann uns nur allzu leicht passieren, uns in unseren eigenen Vorstellungen zu sehr abzugrenzen und uns zu stark auf das zu konzentrieren, was uns gefällt, und dabei zu vergessen, was unsere Spieler wollen. Zwar können – und sollten – wir keinesfalls alles machen, was die Spieler einfordern, aber wir möchten schon gern mitbekommen, wenn wir mit den Produkten, die wir veröffentlichen, übers Ziel hinausschießen oder wenn wir ein Produkt anbieten könnten, dies aber nicht tun.

Produkte wie die Commander-Sets stammen zum einen von Spielern, die nach mehr Karten für dieses Format gefragt haben, und zum anderen von unserem Bestreben, diesem Wunsch bestmöglich gerecht zu werden. Die Tatsache, dass wir nach Mirrodin, Ravnica, Zendikar und Innistrad zurückkehren, sollte keine große Überraschung darstellen, denn dies sind genau die Welten, zu denen auch die Spieler immer wieder zurückkehren wollen. Viele Leute in der „Grube“ – allen voran Mark Rosewater – verbringen viel Zeit damit, sich die Wünsche der Spieler anzuhören und zu versuchen, diese umzusetzen.

Auf einer reinen Kartenebene hören wir sehr oft auf das, worum die Spieler bitten und was ihnen in Sets gefällt. Ein wichtiger Grund für die Existenz von Generalin Tazri ist unser Wissen darum, dass die Leute gern einen fünffarbigen Kommandeur haben wollten, um den herum sie Verbündeten-Decks bauen können. Wenn wir auf Sets zurückkommen, versuchen wir, die Dinge zu replizieren, die an ihnen Spaß gemacht haben, auch wenn wir nicht alle beliebten Karten neu auflegen können. Das wird uns zwar nicht jedes Mal hundertprozentig gelingen, doch ich glaube, dass wir allein schon durch unser bloßes Bemühen ganz gute Arbeit darin leisten, bestehende Spieler zufriedenzustellen und das Spiel auch für neue Spieler zugänglich zu gestalten.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich ein paar unserer Decklisten aus der Ferne Zukunft-Liga für Eid der Wächter durchgehe.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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