Drachenentwicklung

Veröffentlicht in Latest Developments on 10. April 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist Drachen-Woche auf DailyMTG – also werde ich im heutigen Artikel darüber sprechen, was es für die Entwickler bedeutete, ein Set zu machen, das sich nur um Drachen dreht und trotzdem noch all die anderen Dinge leistet, die wir von einem Set sonst so erwarten – nämlich ein spannendes und ausgewogenes Limited sowie ein anständiges Constructed zu ermöglichen.

Das Anpeilen von Drachen

Es ist sicher keine Überraschung, dass „Drachen“ nicht das leichteste Thema war, was das Balancing im Limited und im Constructed anging. Die Karten sind cool, und wir können immer welche erschaffen, die in beinahe jedem Set funktionieren. Es ist allerdings sehr schwierig, eine kritische Masse an Karten zu erschaffen, die auf eine bestimmte Weise funktionieren, doch genau das war eines der Ziele des Designs bei diesem Set: das drachenmäßigste Set zu erstellen, das es je gab. Und das haben wir auf recht dramatische Weise umgesetzt, wenn auch nicht ohne jede Menge Herausforderungen.

Eine sehr frühe Einschränkung seitens des Kreativteams war es, dass es keine Babydrachen auf dieser Welt geben sollte: Die Drachen kamen bereits voll ausgewachsen aus den Drachenstürmen, weshalb Jungdrachen nicht machbar waren. Abgesehen von der Frage, ob es Babydrachen gab oder nicht, mussten wir noch eine weitere beantworten: Was genau ist ein Drache? Nun könnte man angesichts einer solchen Frage ganz schnippisch auf die Typus-Zeile oder das Bild verweisen, aber seien wir mal ehrlich: Was würdet ihr von der folgenden Karte als Drache halten?

Winddrache

2U

Kreatur – Drache

Fliegend

2/2

Das ist ziemlich erbärmlich, oder? Hätte er nicht das Wort „Drache“ im Namen und als Kreaturentyp, könnte man ihn für einen Sceada halten. Ein Set namens Drachen von Tarkir mit schwachen Karten zu füllen, die ganz offenkundig einfach nur andere Kreaturentypen waren, die mit ein bisschen Drachenstaub aufgehübscht wurden, fühlte sich aus der Designperspektive nicht nur einfach falsch, sondern auch unbefriedigend an. Das bedeutete, wir mussten in den sauren Apfel beißen und die Art von Drachen erschaffen, die wir auch wirklich gern als solche bezeichneten – und dazu mussten wir herausfinden, wie wir das Set so anpassen konnten, dass diese Karten mehr Bedeutung hatten als nur als Finisher im Late-Game.

Wir entwarfen also eine Reihe von Kreaturen, die Boni erhielten, wenn man Drachen kontrollierte, ebenso wie Kreaturen, mit denen mächtige Effekte ausgelöst wurden, wenn man mit Drachen angriff. Füge einem Gegner zwei Schadenspunkte zu, der Gegner muss eine Karte abwerfen und so weiter. Das Ziel war es, das Wort „Drache“ auf so viele Karten im Set wie möglich zu schreiben und das ganze „Drachenstamm“-Gefühl zu einer großen Sache fürs Limited zu machen. Während der Entwicklung stellten wir dann fest, dass dieser Zyklus nicht unbedingt realistisch war. Er las sich toll, doch sobald man dann endlich mal mit einem Drachen angreifen konnte, war das quasi fast schon Belohnung genug. Es kam nur selten vor, dass die Kreaturen sich tatsächlich als wertvoll erwiesen. Also überdachten wir das Ganze und fragten uns, wie wohl stattdessen die Stammeskomponente des Sets aussehen könnte.

Drachengewitter | Bild von Willian Murai

Ein anderer Weg zum Stammesthema

Es galt also, eine große Frage zu beantworten: Wie schaffen wir es, die Drachen spürbaren Einfluss nehmen zu lassen? Im Design hatten wir uns einen Zyklus aus Hexereien ausgedacht, deren Effekte größer wurden, wenn man einen Drachen im Spiel hatte, doch die waren reichlich unbefriedigend. Es war wie mit den Kreaturen: Zu dem Zeitpunkt, da man einen Drachen kontrollierte, war es nicht mehr so entscheidend, einen kleinen Vorteil bei einem Zauber zu erhalten. So etwas wie beispielsweise vier Mana auszugeben, um mit einem Drachen fünf statt drei 1/1-Soldaten zu erschaffen. Das war schon ganz nett, sorgte aber dafür, dass man sich nicht wohl dabei fühlte, auf die Karte zu warten, während man gerade kurz davor war, einen Drachen ins Spiel zu bringen – und starb dieser dann, dann war das richtig bitter.

Das führte die Entwickler dann in einen Bereich, denn die Designer gern den „Raum der Infernal Spawn of Evil“ nennen – in diesem speziellen Fall Zauber, die den Spieler dafür belohnten, einen Drachen auf der Hand statt im Spiel zu haben. Partien im Limited oder Constructed mit Drachen von Tarkir konnten von nun an auf mehr hinauslaufen als: „Kannst du mich töten, bevor mein toller Drache ins Spiel kommt?“ So konnte man bereits früher in der Partie von der Karte für 5, 6 oder 7 Mana auf der eigenen Hand profitieren und den Gegner gleichzeitig auch noch nervös machen: „Pass auf! Atarka kommt, um dich zu holen!“

Dieser Zyklus ermöglichte es uns, Karten zu erschaffen, die im Constructed sehr mächtig waren, aber eine ziemlich ungewöhnliche Herangehensweise an den Deckbau voraussetzten. Während Karten wie Donnermaul-Höllendrache und Sturmhauchdrache im Standard schon gespielt wurden, war einer der besten Wege für uns, Kontrolldecks im Standard spielbar zu machen, Karten wie Silumgars Verachtung zu erschaffen: Sie gaben Kontrolldecks einige wirklich mächtige Werkzeuge an die Hand, solange man gewillt war, Drachen als Finisher einzusetzen. Daher zielt auch jeder der „Drachen vorzeigen“-Zyklen auf Kontroll- oder Rampdecks ab, da wir diese am ehesten dazu bringen wollten, mit Drachen zu spielen.

Felsen, die über den Himmel herrschen

Bereits früh in der Designphase hatten wir die Idee zu nicht ganz so häufigen Doppelländern, die getappt ins Spiel kamen und die man für hohe Manakosten opfen konnte, um einen Drachenspielstein zu erhalten. Also ungefähr so was:

Drachenland

Kommt getappt ins Spiel.

Tappen: Füge deinem Manavorrat W oder U hinzu.

5WU, Tappen: Opfere KARTENNAME: Bringe einen farblosen 4/4-Drachenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel.

Dabei ging es einfach darum, Doppelländer ins Set zu bringen und sie in das „Drachen! Drachen! Drachen!“-Thema zu integrieren.

Obwohl sich diese Länder für mich und das Designteam ziemlich spannend anhörten, stellten sie doch später die Entwickler vor große Herausforderungen beim Erstellen des Sets. Zunächst einmal halfen sie nicht wirklich dabei, die richtig tollen Drachen des Sets auszuspielen, sondern sorgten nur dafür, dass einige wenige der Drachenstamm-Karten funktionierten. Als Zweites stellten wir fest, dass die weniger bewanderten Spieler sie reichlich schwach fanden, während die Entwickler sich Sorgen darum machten, dass sie zu stark sein könnten. Das ist keine gute Situation, und wir wollten sie sicher nicht noch verschärfen.

Länder haben von Natur aus unglaublich niedrige Opportunitätskosten, besonders im Limited. Das erschwert uns ihr Balancing, da sie oft nicht sonderlich vielversprechend aussehen, obwohl sie in Wahrheit sehr stark sind. Wie oft müht man sich beim Draft ab, sich am Ende auf 22 oder 23 spielbare Karten festzulegen? In der Regel nimmt man ziemlich viele raus, was bedeutet, dass jedes Land, das man verwenden kann, viel besser als alles ist, was man gerade eigentlich zur Seite legen will. Mächtige Länder wirbeln gern mehr Staub auf, als wir normalerweise gutheißen.

Hätte ich die Wahl, eine beliebige Anzahl von Doppelländern mit ETB-Effekten ohne Nachteil in meinem zweifarbigen Draftdeck zu spielen, würde ich zwar keine 23 von ihnen spielen, aber auf jeden Fall mehr als vier. Unter Umständen sogar eine ganze Menge mehr, je nachdem, wie schnell und farbabhängig mein Deck ist. Ich weiß den Khane von Tarkir-Landzyklus, der getappt ins Spiel kommt und einen Lebenspunkt erzeugt, im Draft sehr zu schätzen und würde so viele Länder davon spielen, wie ich in meinen Farben in die Hände kriegen kann. Diese Länder brachten einen ähnlichen Vorteil mit, doch anstelle eines Lebenspunkts, der nur ein paar Runden lang von Bedeutung war, lieferten sie einem eine andere mächtige Siegbedingung. Durch sie kann sich ein langsameres Deck mehr darauf konzentrieren, den Gegner zu zermürben, bis es schließlich zum Topdeck-Krieg kommt, den man unweigerlich gewinnen muss, da sich die Länder in riesige, ausweichende Kreaturen verwandeln.

Die Lösung, um diese Karten zum Laufen zu bringen, bestand darin, sie gar nicht zu Ländern zu machen, sondern zu Spiegelbildern der Banner aus Khane von Tarkir – anstatt sie jedoch gegen eine Karte einzutauschen, ließen sie sich in einen Drachen verwandeln, der entweder angreifen oder blocken konnte.

Der Vorteil dabei lag neben der ästhetischen Parallele auch darin, dass sie tatsächlich dabei halfen, dass man Drachen ausspielen konnte – auf dieselbe Weise nämlich, auf die die Banner den Spielern, die nicht in Runde Drei eine Morph-Kreatur spielen wollten, dabei halfen, stattdessen lieber gleich ihre mächtigeren Zauber zu wirken. So liefen Partien eher darauf hinaus, dass Drachen zur Rettung eilten, anstatt dass zwei Decks nur einfach so lange zogen, bis derjenige mit mehr Drachenländern am Ende gewann. Und da die Drachendenkmäler viel höhere Opportunitätskosten hatten – da man sie ja nicht einfach als Länder spielen konnte –, hatten wir deutlich weniger Schwierigkeiten damit, sie so zu gestalten, dass wir fürs Limited mit ihnen zufrieden waren.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann geht es um das Balancing des Befehlszyklus.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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