Entwickeln für Freunde

Veröffentlicht in Latest Developments on 15. Januar 2016

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Entwickeln für Freunde von Sam Stoddard Blurb: Mehrspielerformate bilden zwar nicht immer den Fokus der R&D, waren aber ein wichtiger Punkt beim Design von Eid der Wächter. = = = = = = = =

Eines meiner absoluten Lieblingsformate ist Two-Headed Giant. Ich weiß, eine Menge Leute verdrehen die Augen, wenn man ihnen mit der Idee von kompetitivem Two-Headed Giant kommt, besonders damals, als es noch eine Pro Tour dafür gab, aber mir hat das Format schon immer viel Spaß gemacht. Und nicht nur mir. Two-Headed Giant ist auch ein beliebtes Format auf Prereleases und beim Friday Night Magic. Was ich daran so toll finde, ist, dass es Leuten, die sehr unterschiedlich stark ins Spiel involviert sind, eine Möglichkeit eröffnet, trotzdem gemeinsam zu spielen. Eltern und Kinder, Partner, Freunde: Die Fähigkeit, mit jemandem zu spielen, der neu im Spiel ist, und dabei trotzdem noch viel Spaß zusammen zu haben, ist schon eine erstaunliche Kombination. Außerdem sorgt es dafür, dass sich Formate sehr unterschiedlich spielen, und viele der Dinge, um die es in einem Format üblicherweise geht, funktionieren im Two-Headed Giant ganz anders. Man spielt da also mit einer Menge Karten, die nicht unbedingt stark genug fürs normale Limited sein mögen, aber im Two-Headed Giant genau richtig sind.

Eines meiner Lieblingsformate ist Two-Headed Giant Cube Rochester Draft – etwas, was ich früher regelmäßig mit meinem besten Magic-Freund Matt Kransteuber, dem Hüter des Kubus, gespielt habe. Es ist mein mit Abstand liebstes Format, wenn man nur vier Leute hat, und man draftet dabei den ganzen Booster aufgedeckt. Das erste Team zieht einmal, das zweite zieht zweimal, dann zieht das erste Team zweimal, und danach nutzt jedes Team seinen kompletten Kartenpool, um die Decks zusammenzustellen. Mir gefällt, wie sehr dies die Entscheidungen beim Cube beeinflusst (wo die Lebenspunkte in einem anderen Verhältnis stehen) und eine völlig andere Strategie beim Deckbau erzeugt. Vieles, was stark ist, sind Kombos aus zwei Karten, die erfordern, dass jeder Spieler einen anderen Teil der Kombo spielt, oder etwas, was nach Möglichkeit einen der beiden Köpfe aus dem Spiel nimmt, damit dann zwei gegen einen weitermacht. Das ist nichts, was ich als meinen ausschließlichen Stil beim Cube Draft ansehen würde, aber schon etwas, worauf ich schon gut und gerne zwanzig Mal im Jahr Lust habe.

Frühere Stolperfallen beim Two-Headed

So toll Two-Headed Giant auch sein mag, so birgt es doch als Format einige Herausforderungen. Die Paarungen für Einzelpartien sind recht launenhaft, genau wie die Mulliganregeln. Eine Menge Karten in Magic sind nicht dazu gedacht, mit Teamkameraden zu funktionieren, und es kann frustrierend sein, einen Zauber nicht auf die Karte eines Teamkameraden wirken zu können, weil der Regeltext die Formulierung „die du kontrollierst“ enthält. Außerdem wird in diesem Zusammenhang nicht ganz so umfassend getestet wie beim üblichen Limited und Standard. Das hat dazu geführt, dass sich manche Mechaniken wie Edelmut ziemlich flach anfühlten und durch häufige Karten wie Gedankenformung ab und an ganze Partien völlig aus der Bahn geworfen wurden, wenn ein Team mehrere Exemplare davon zog.

Als Commander beliebter wurde, brachten wir in reguläre Magic-Sets unter anderem solche Karten ein, die mit der Anzahl der Spieler skalierten. Seelenfang, damals noch in Legends, war ein Klassiker für Gruppen, und im Lauf der Jahre haben wir ein paar Karten wie Gedankenfang gemacht, um diesen Umstand auszunutzen. Angesichts von Infizieren in Die Narben von Mirrodin, Abnötigen in Der Gildenbund und Karten wie Grauer Händler aus Asphodel aus Theros gab es allerdings eine ganze Menge Momente, in denen völlig klar war, dass wir für die Two-Headed-Giant-Spieler die Welt nicht gerade zu einem besseren Ort machten. Obwohl diese Spieler sicherlich weniger sichtbar und auch leiser als die Commander-Spieler sind, bekamen wir nach wie vor Rückmeldungen darüber, wie wenig Spaß diese Dinge im Two-Headed Giant machten, und wir arbeiteten daran, sie etwas zurückzufahren. Wo wir uns früher recht schnell darauf festlegten, ob eine Karte nun mit der Anzahl der Spieler skalierte oder nicht, achten wir mittlerweile sehr genau darauf, wie sich so etwas auf das Mehrspieler-Limited auswirkt.

Fruchtbare Gebiete fürs Two-Headed

Zeitspirale war das erste Set, bei dem es kompetitives Spiel im Two-Headed Giant gab. Was mir an Zeitspirale in Hinsicht auf Two-Headed Giant gefiel, war, wie kompliziert das Set war und wie gut die Mechaniken in diesem Format funktionierten. Der Block beinhaltete allerdings rein technisch gesehen etwa sechzig Mechaniken: Es war daher also nicht ganz leicht, mehr als nur ein paar zu entdecken, die richtig gut funktionierten. Insbesondere Sturm klappte jedoch toll in Kombination mit Aussetzen, um große und dramatische Züge zu generieren. Das war zwar nicht immer sonderlich ausbalanciert, machte aber viel mehr Spaß, als gegen Infizieren oder Abnötigen zu verlieren, die für das, was sie in diesem Format anrichten konnten, schlicht und ergreifend zu billig waren.

Zweiköpfiger Remasuri | Bild von Dany Orizio

Dies ist aber kein Problem, das ausschließlich Two-Headed Giant betrifft. Wenn ich mir einige der frühen Karten anschaue, die wir für Commander gemacht haben, zucke ich schon ein bisschen zusammen. Es ist nicht so, dass wir unser Herz damals nicht am rechten Fleck gehabt hätten. Wir haben uns einfach nur zu oft für ein „Das ist in einer Mehrpersonenpartie viel mächtiger“ und gegen ein „Das ist zwar nur ein bisschen mächtiger, macht aber in Mehrspielerformaten wesentlich mehr Spaß“ entschieden. Unsere Entscheidungen hatten schon Einfluss und machten sich auch tatsächlich bemerkbar, aber oft nicht in einer Weise, mit der wir glücklich gewesen wären. Als Gruppe betrachtet sind die Entwickler meiner Meinung nach viel besser darin, Entscheidungen fürs Standard und Modern zu treffen und diese beiden Varianten des Spiels spannend zu gestalten – und zwar einfach deshalb, weil wir viel mehr Standard und Modern gespielt haben. Als das Design- und Entwicklerteam wuchs, wählten wir allerdings mehr und mehr Leute aus, die ein gutes Gespür für das Machtniveau von Karten und ein gutes Auge dafür haben, was Mehrpersonenpartien unterhaltsam macht.

Two-Headed Giant in Eid der Wächter

Ich glaube, das, was Two-Headed Giant grundsätzlich spannender gestaltet, ist das Zulassen von Rechts-Links-Kombinationen und die Zusammenarbeit von Karten von Teamkameraden, die über das bloße Skalieren hinausgehen. Am besten fühlt es sich an, etwas wirken zu können, was aufgrund der Situation mächtiger ist und nicht nur deshalb, weil der Schaden aller Gegner im Two-Headed Giant anders skaliert. Dinge wie Kampftricks können im Two-Headed Giant so richtig glänzen, da dort ein klein wenig mehr Blocken und Angreifen stattfindet als in einer normalen Partie. Als die Designer die Idee hatten, Eid der Wächter zu einem Set zu machen, das Elemente beinhaltet, welche in die Stärken von Two-Headed Giant hineinspielen, fanden wir daher, dass es wichtig ist, dieses Ziel auf eine Weise umzusetzen, die in diesem Format Spaß macht, ohne sich dabei auf die höheren Skalierungseffekte verlassen zu müssen.

Die erste Mechanik, die das tat, war Beistand. Diese Mechanik mag in Einzelpartien zwar vielleicht etwas langweilig wirken – dort legt sie nur eine Marke auf eine Kreatur –, aber sie bringt eine Menge an strategischer Tiefe in Two-Headed-Giant-Partien ein, bei denen es sehr leicht ist, große Vorteile aus den Karten, insbesondere den Spontanzaubern, zu ziehen. Für die Beistandskarten mit höheren Werten wird man oft nicht genug echte Kreaturen haben, um den vollen Wert des Zaubers auf eigene Faust ausschöpfen zu können. In einer Mehrpersonenpartie hingegen ist das weniger ein Problem.

Schwall kann als Mechanik auch schon sehr stark sein, wenn man sie im normalen Limited oder Constructed zur Grundlage seines Decks macht. Im Two-Headed Giant jedoch zeigt sie richtig, was sie kann, da man den Effekt dort doch deutlich häufiger und zuverlässiger erhält. Es gibt jede Menge Strategien, die auf ihm beruhen, besonders in solchen Fällen, wenn der Teamkamerad einen Spontanzauber einsetzen muss, den er eigentlich lieber später hätte spielen wollen, um den Bonus durch Schwall abzugreifen. Außerdem belohnt diese Mechanik beide Spieler dafür, etwas in der Hinterhand zu behalten, um den Schwall ihres jeweiligen Teamkameraden durch Topdecken auszulösen. Das kostensparende Naturell von Schwall erfordert zudem in der Regel, dass sich Spieler eine Knochensäge oder einen anderen billigen Zauber aufheben müssen, um auch tatsächlich an ihren Bonus zu kommen. Im Two-Headed Giant ist es viel einfacher, Zauber auf der Kurve zu spielen.

Neben den eigentlichen Mechaniken versuchten wir, darüber hinaus auch noch sicherzustellen, dass die Karten selbst im Two-Headed Giant Spaß machen. Und das funktioniert etwas anders, als wir das normalerweise in Sets angehen. Wegen des Fokus auf dem Format führten wir während der Entwicklung tatsächlich Testpartien damit durch und änderten Karten aufgrund deren Ergebnissen. Einige der Karten, die sich im Two-Headed Giant etwas zu großzügig oder zu unspannend anfühlten, wurden daraufhin so zurückgestuft, dass sie jetzt nur noch einen Gegner treffen. Wir lassen bei unseren Varianten von Weissagung üblicherweise zwar nur den Wirkenden Karten ziehen, doch Vergleichende Analyse kann jeden Spieler zum Ziel haben, sodass man beispielsweise die Hand seines Teamkameraden wieder auffüllen kann. Gravitations-Dementor, Unterwasser-Lauerer und Steppengleiter geben den Kreaturen eines der beiden Spieler Ausweichen.

Solltet ihr bereits Freude an Two-Headed Giant haben, dann hoffe ich, dass euch Eid der Wächter eine der besseren Spielerfahrungen ermöglicht, die ihr in diesem Format bislang hattet. Und wenn ihr zu denjenigen gehört, die normalerweise kein Two-Headed Giant spielen, dann empfehle ich euch, es doch einfach mal zu versuchen.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche gibt es dann die M-Akten zu Eid der Wächter.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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