Entwickeln fürs Design

Veröffentlicht in Latest Developments on 13. März 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Letztes Jahr bat ich Shawn Main, einen Artikel für „Latest Developments“ zu schreiben, in dem er schildert, wie es ist, der Vertreter des Designteams in der Entwicklungsabteilung zu sein.. Nun, dieser Prozess findet in beide Richtungen statt: Einem Designteam wird auch ein Entwickler an die Seite gestellt. Leute, die dafür sorgen, dass unsere Teams von ihren verschiedenen Stärken profitieren, sind einer der Gründe, weshalb wir zuverlässig hochqualitative Produkte veröffentlichen können. Für Drachen von Tarkir war ich der Vertreter der Entwicklungsabteilung im Designteam und der Übermittler der Designs an die Entwickler.

Einer der Gründe, aus denen wir Leute aus jedem Team bei jedem Set dabeihaben, ist, dass keines der Teams von irgendetwas überrumpelt werden soll, was ein Set tut. Es ist zwar relativ einfach, mithilfe des Multiversums die Richtung im Auge zu behalten, in die sich ein Set entwickelt, aber trotzdem muss man sich ein Set erst einmal ansehen, damit man das machen kann. Unter den Designern und Entwicklern haben wir gern um die sechs Sets in verschiedenen Entwicklungsstadien. Da ist es entsprechend schwierig, alles im Blick zu behalten.

Auge der Hexe | Bild von Daniel Ljunggren

Das Entwicklerteam möchte gern regelmäßige Updates von einem seiner Mitglieder, sodass wir wissen, was für ein zukünftiges Set geplant ist. Dadurch können wir es durch Karten unterstützen, die davor erscheinen, und – was vielleicht noch wichtiger ist – wir blockieren nicht den Fortschritt dieses Sets, indem wir Karten drucken, die es ihm schwer machen, richtig zu funktionieren, sobald es an die Entwickler geht. Aus ähnlichen Gründen ist das Mitglied der Designabteilung dabei: um einerseits eine Reihe neuer Karten zu erschaffen und um andererseits zu gewährleisten, dass das, was wir in der Entwicklung anstellen, nicht mit den größeren Plänen der Designer in Konflikt gerät.

Denken wie ein Designer

Die Aufgabe des Entwicklers in einem Designteam ist es nicht, den Designern zu erzählen, was sie tun oder lassen sollen, oder alles zu blockieren, was noch nicht ganz richtig aussieht. Vielmehr geht es darum, als Designer zu agieren und einige abgefahrenere Dinge auszuprobieren, während man die richtig irrwitzigen Ideen im Zaum hält oder zumindest versucht, eine Möglichkeit zu finden, wie sich diese Mechaniken auf Karten umsetzen lassen, die im Constructed auch tatsächlich gespielt werden können. Eine Mechanik kann sich unglaublich spannend und interessant anhören, aber wenn die Entwickler sie nicht ausbalancieren können, wird es schwer, Karten zu erschaffen, die die Spieler auch wirklich haben wollen. Es ist keineswegs so, dass die Entwickler nicht auch Karten machen können, die nicht irgendwie völlig „drüber“ sind. Wir glauben nur nicht, dass es viele Entwürfe gibt, auf die das zutrifft und die sich dabei noch gut lesen und spielen lassen.

Das Schwerste während der Arbeit im Designteam für mich persönlich war wohl, meinen Drang zu ignorieren, immer sofort alle Probleme lösen zu müssen. Ein Teil der Designarbeit ist es, Neues auszuprobieren und dabei zwangsläufig zu scheitern. Ich wollte oft die Testpartien überspringen und lieber direkt etwas anderes versuchen. Es ist nur so: Scheitern ist Teil des Prozesses, und das Herausfinden, welcher Teil der gescheiterten Mechanik nun tatsächlich Spaß macht, ist einer der Wege, über die das Designteam zu echt spannenden Mechaniken kommt. Oft bringt eine Testpartie keine verwertbaren Mechaniken oder Karten zutage, führt jedoch das Team einen Schritt näher an die Antwort auf die Frage, wo der Designraum für das liegt, was das Set auszudrücken versucht.

Dinge nicht aus dem Ruder laufen lassen

Es ist zwar wichtig, nicht zu viel Zeit damit zu verbringen, den Designern zu erklären, was es durch die Entwicklung schaffen wird und was nicht. Ungeachtet dessen ist die Rolle des Entwicklers die, eine klare Linie beizubehalten und darauf zu achten, dass die Mechaniken und Karten, die sich das Designteam ausdenkt, tatsächlich etwas sind, worauf die Entwickler aufbauen können.

Beispielsweise war zu dem Zeitpunkt, als den Designern die Idee zu doppelseitigen Karten kam, Tom LaPille der Entwickler unter ihnen. Es war zwar schwierig, diese Karten richtig hinzubekommen, aber sie stellten kein grundsätzliches Problem für die Entwickler dar. Sie würden jedoch alle anderen Leute in der weiteren Kette vor Herausforderungen stellen: das Kreativteam zum Beispiel, das dann zusätzliche Illustrationen in Auftrag geben müsste, sowie jeden, der tatsächlich für den Satz und den Druck der Karten verantwortlich war. Er glaubte, dass die Mechanik funktionieren könnte, und tat sein Bestes, die Karten spannend und stark genug zu gestalten, damit andere Leute in der Magic-R&;D ebenfalls an sie glauben würden.

Eine Mechanik, die für Drachen von Tarkir nicht funktionierte, war „Auramorph“. Eines der ursprünglichen Konzepte, wie der Tarkir-Block funktionieren sollte, war, Morph in Khane auf Kreaturen, in Schmiede auf Länder und in Drachen auf Nicht-Kreaturen zu packen. Die erste Variante davon probierten wir als Auramorph aus, um einige blockübergreifende Synergien mit dem Verzauberungs- und Auramotiv aus Theros zu betonen.

Als Vertreter der Entwicklungsabteilung wies ich schnell auf einige Probleme hin, die ich bei dieser Idee sah. Es war nicht so, dass es schwierig sein würde, die Karten auszubalancieren, aber es gab größere Schwierigkeiten in Sachen Spielweise, die die Entwickler nicht so leicht ausbügeln konnten. Da (damals) die Morphs in Schmiede des Schicksals keine Kreaturen waren, gab es keine Möglichkeit, dass eine verdeckte Karte im Drachen-Limited jemals aufgedeckt werden und eine größere Kreatur sein könnte, die blockbar gewesen wäre, ohne sich darüber Sorgen machen zu müssen, dass der eigene 2/3er durch etwas anderes als einen Aufpumpzauber draufging. Und das raubte Morph meiner Meinung nach eine Menge Spaß.

Wir versuchten, dieses Problem schnell zu lösen, indem wir unseren Auren seltsame Auslöser gaben. So konnten sie zum Beispiel günstiger aufgedeckt werden, wenn sie nicht geblockt wurden und den Gegner verzauberten. Sie konnten sogar negative Auren sein, die sich an die blockende Kreatur anhefteten, sobald sie aufgedeckt wurden. Uns wurde jedoch klar, dass die gesamte Idee ein Blindgänger war, und wir wandten uns daher Variationen des Kreaturenmorphens zu.

Ich glaube nicht, dass das Team nicht auch ohne Entwickler zur selben Schlussfolgerung gekommen wäre, doch die Hoffnung ist eben, dass der Entwickler nicht nur in der Lage ist, solche Dinge früher zu erkennen, sondern das Designteam auf einen Weg zu führen, von dem aus die Entwickler leichter spannende und bedeutsame Karten erschaffen können. Je mehr Zeit die Designer haben, an funktionierenden Mechaniken zu arbeiten, desto mehr Zeit haben sie auch, Karten zu entwerfen, die es in die finale Fassung des Ordners schaffen. Dadurch, so glaube ich, werden unsere Sets unterhaltsamer, als wenn die Entwickler zu viele Karten selbst entwerfen müssten.

Kosten sind wichtig

Eines der Ziele der Designer ist es, Testpartien mit einem ziemlich flachen Powerlevel zu machen. Das bedeutet nicht, dass alles auf dem exakt selben Powerlevel liegen soll, aber wir wollen sicherstellen, dass die Dinge, die das Set erreichen will, stark genug sind, damit es im Limited nicht darauf hinausläuft, nur zu wissen, ob die Formel „Entfernungszauber und fliegende Kreaturen funktionieren immer“ immer noch aufgeht. Wir wollen, dass die Entfernungszauber im Design stark genug sind, um Kreaturen mit einer Aura davon abzuhalten, das Board zu dominieren, aber sie sollen dabei nicht so stark sein, dass die Spieler den Eindruck gewinnen, überhaupt keine interessanten Dinge anstellen zu können. Wenn im Design ein Großteil der Power in den Interaktionen zwischen Karten und Mechaniken steckt, können wir grundsätzlich schnell feststellen, ob diese spannend sind oder nicht. Falls dadurch keine starken Karten hinzukommen, lassen wir alles so, und falls doch, dann lohnt es sich, in der Entwicklung ein bisschen Zeit aufzuwenden, um sie in der entsprechenden Umgebung zum Laufen zu bringen.

Dämonischer Scherge | Bild von Chris Rahn

Bei den Designmeetings ist es die Aufgabe des Entwicklers, Manakosten, Stärke und Widerstandskraft für Karten vorzuschlagen. Wir können Karten zwar auch kurzfristig ändern, doch es ist ziemlich nervig, mitten in einer Testpartie jeden zu bitten, einer Karte noch ein Mana hinzuzufügen. Aus diesem Grund muss der Entwickler im Designteam regelmäßig den Ordner durchgehen und die Kosten anpassen, damit die Testpartien so reibungslos wie möglich ablaufen.

Die Designer sind in aller Regel ganz vernünftig, wenn es darum geht, wie viel Mana es kostet, die meisten Karten auszuspielen. Eine nicht ganz so häufige Karte, 4/4, fliegend und mit Lebensverknüpfung? Ich wäre überrascht, sähe ich jemals einen Designer, der etwas anderes als sechs Mana dafür festlegt. Auf der anderen Seite gibt es jede Menge Mechaniken, bei denen es deutlich schwerer ist, ihre Kosten zu bestimmen. Daher ist es gut, jemanden dabeizuhaben, der mehr Erfahrung beim Anpassen des Powerlevels hat und sich als Erster darum kümmern kann.

Eines der Ziele dabei, Karten bis zum Ende des Designs mit durchzuschleifen, ist es, dann Dinge zu haben, die man (theoretisch) schon drucken könnte. Der Ordner muss zwar noch nicht fertig sein, doch es wäre schlecht, wenn er Mechaniken und Karten enthalten würde, die nur deshalb funktionieren, weil die Designer sie zu billig gemacht haben. Wie sich herausstellte, ist es leicht, Leute dazu zu bringen, etwas gut zu finden, was mächtiger ist als die Dinge drumherum. Macht man eine Mechanik im Set etwas mächtiger als alle anderen, so wird man häufig Rückmeldungen erhalten wie: „Diese Mechanik hat wirklich Spaß gemacht, aber alle anderen waren ziemlich langweilig.“ Das ist ganz normal. Die Dinge, die funktionieren, sind die, die Leute anziehen, während das, was nicht funktioniert, sich frustrierend anfühlt. Es ist die Aufgabe des Entwicklers im Designteam, alles auf ein etwa gleiches Niveau zu bringen, sodass wir sehen können, was immer noch Spaß macht, wenn das Balancing beendet ist, und nicht nur in seiner jetzigen Form.

Gleichzeitig ist es für diesen Vertreter wichtig, darauf zu achten, dass das Set auch in der Umgebung draußen in der echten Welt funktioniert und nicht nur auf dem Testgelände. Es ist möglich, jede Mechanik zum Laufen zu bringen, wenn man ein ganzes Set darum herum baut, aber für die Entwickler ist es wichtig, dass es nicht nur im Limited mit nur diesem einen Set funktioniert, sondern auch im Standard. Aufbauende Mechaniken wie Auren beispielsweise lassen sich fürs Limited umsetzen, indem man Entfernungszauber wirklich schwach macht, aber sofern der Plan nicht ist, dass es im Standard keine mächtigen Entfernungszauber mehr gibt, werden derlei Dinge keinen großen Eindruck hinterlassen. Je mehr also der Entwickler das Designteam in Gebiete lotsen kann, die später nur wenig Umstrukturierung erfordern, desto sauberer wird das Set am Ende wirken und desto reiner wird die Vision des Designteams erhalten bleiben.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche bin ich mit den M-Akten für Drachen von Tarkir zurück.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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