Entwicklung mit Bravour

Veröffentlicht in Latest Developments on 7. November 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist Jeskai-Woche. Deshalb möchte ich heute über die Mechanik der Jeskai in Khane von Tarkir sprechen: Bravour. Unter den Mechaniken für die Klane ist Bravour sicher meine liebste, und ich glaube, dass die Leute sie gut aufgenommen haben, seit sie erstmals vorgestellt wurde. Heute möchte ich darüber sprechen, warum sie so gut funktioniert und was sie uns über das Entwickeln erfolgreicher Magic-Karten im Allgemeinen beigebracht hat.

Schlicht und einfach

Khane von Tarkir hatte einige Schwierigkeiten, als es an die Entwicklung ging. Eines der Hauptziele der Entwicklung ist es, das Spiel spannend und ausgewogen zu gestalten und gleichzeitig die Komplexität des Sets auf einem Niveau zu halten, das der Gesundheit des Spiels am ehesten zuträglich ist. Es gibt ein wenig Raum für Varianz in der Komplexität eines Sets, aber wir haben nicht vor, ein weiteres Set im Stil von Zeitspirale oder Lorwyn für den Standard zu veröffentlichen. Das bedeutet, dass ähnlich wie die Entwickler herausfinden müssen, an welchen Punkten ein Set mächtiger sein soll, Designer und Entwickler zusammenarbeiten müssen, um zu entscheiden, an welchen Punkten die Komplexität eines Sets erhöht werden kann.

Für Khane hieß das, dass die Komplexität dadurch verstärkt wurde, dass wir eine Menge Morphs in diesem Set unterbrachten. Zu Morph gehört sowohl eine Menge Regelballast als auch einiges an Board-Komplexität, weshalb wir darauf achten mussten, dass der Rest des Sets etwas einfacher war, um dieser Mechanik genug Raum zu verschaffen. Würde es in Khane von Tarkir kein Morph geben, hätten wir uns mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit kompliziertere Mechaniken für die Klane oder eine andere allumfassende Mechanik ausgedacht, um den Raum von Morph zu besetzen.

Ich möchte hier ganz klar zwischen der Komplexität und der Qualität der Mechaniken unterscheiden. Mechaniken tragen sehr viel dazu bei, dass das Spiel interessanter wird. Manchmal fügen sie, wie im Fall von Morph oder Bravour, dem Board mehr Komplexität hinzu, wodurch das Spiel an Spannung gewinnt. Andere Mechaniken wie Bonus können zusätzliche Möglichkeiten beim Wirken von Zaubersprüchen eröffnen, um die Entscheidungsfindung anspruchsvoller zu gestalten. Eine komplexe Mechanik steigert ihre eigene Einzigartigkeit, doch diese Komplexität muss auch das Spiel insgesamt verbessern, um sich zu lohnen. Es gab in der Geschichte von Magic bereits eine Menge interessanter Mechaniken, die als Kartentext gut aussehen, im eigentlichen Spiel jedoch nicht funktionierten, wodurch das gesamte Set, in dem sie vorkamen, beeinträchtigt wurde.

Ein paar Beispiele für Schlüsselworte, die den von ihnen beanspruchten Raum nicht so recht auszufüllen vermochten, sind Verwandtschaft, Ausstrahlung, Schicksalsstunde und Spuk. Viele von ihnen stellen interessante Dinge an, sind jedoch ziemlich komplex und bieten nicht genug echten Mehrwert im Spiel, um ihre Existenz zu rechtfertigen – zumindest meiner bescheidenen Meinung nach. Das soll jedoch nicht heißen, dass alles besser wäre, würde es sie nicht geben. Ich glaube allerdings, es wäre besser gewesen, hätten wir Mechaniken gefunden, die etwas zugänglicher sind und somit einen positiveren Einfluss auf das Spiel hätten. Das ist eine der größten Herausforderungen für die Entwicklungs- und Designteams von Magic: Mechaniken zu erschaffen, deren Platz auf den Karten auch gerechtfertigt ist. Das ist viel schwieriger, als es sich anhören mag.

Die einfachen Freuden

Einige der besten Mechaniken in Magic sind die einfachsten, und diese kehren auch immer wieder zurück. Es ist leicht, sie als selbstverständlich zu betrachten, doch aus den grundlegendsten Mechaniken wie Flugfähigkeit, Trampelschaden, Eile, Wachsamkeit und Erstschlag rührt jede Menge Spielspaß her. Wir verwenden sie so oft, dass wir leicht vergessen, wie sehr Magic von ihnen profitiert. Ich glaube allerdings, dass es mehr als offensichtlich wäre, wie viel sie zum Festlegen der Grundparameter des Kreaturenkampfs in Magic beitragen, wenn wir auch nur ein einziges Set ohne sie veröffentlichen würden. Sie geben unseren anderen Schlüsselworten gerade genug Würze, damit sich das Spiel von Set zu Set gleichzeitig neu und doch vertraut anfühlt.

Für mich ist einer der Gründe, warum Bravour so erfolgreich ist, der Umstand, dass es sich um ein sehr einfaches Schlüsselwort handelt, das jedoch Einfluss aufs Angreifen und Blocken sowie auf die Frage hat, wann man welche Karte ausspielen sollte. Und natürlich beeinflusst es auch den Deckbau selbst. Eine einzige Karte mit Bravour bringt zwar nicht so viel Komplexität aufs Board wie eine Morph-Kreatur, erlaubt dem kontrollierenden Spieler aber den Einsatz von Trutziger Schlag oder Schicksal weben, um eine Kreatur im Kampf zu retten. Auch der Jeskai-Schüler bietet sich in dieser Hinsicht an. Hält man sich etwas Mana offen, kann man leicht zwei Morphs abwehren und gegebenenfalls noch einen der Angreifer verschlingen. Kreaturen mit Bravour können sich gewissermaßen jederzeit in einen Kampftrick verwandeln und verkörpern so das, was wir uns unter der Listigkeit der Jeskai vorgestellt hatten.

Ein anderes Maß für den Erfolg unserer Mechaniken ist es, welchen Einfluss sie auf den Deckbau im Constructed und Limited haben. Landung beeinflusste beispielsweise das Zendikar-Constructed, indem es aggressive Kreaturen in Decks mit Fetchländern brachte. Im Zendikar-Limited jedoch nahm es kaum Einfluss auf den Deckbau – außer vielleicht, dass mehr Länder gespielt wurden, als aggressive Decks das normalerweise tun würden. Bravour hingegen lässt Spieler mehr über die Verteilung von Ländern, Kreaturen und Zaubersprüchen in ihren Decks nachdenken. Ich weiß, dass wir uns beim Bau von Constructed-Decks mit Bravour stark auf Karten wie Alarmschlagen oder Speer des Heliod konzentriert haben, die mehr als Nichtkreatur-Zaubersprüche zum Kartenziehen oder Entfernungszauber sind.

Das richtige Maß finden

Eine der Schwierigkeiten bei der Arbeit mit Bravour in der Entwicklung war, die Mechanik an einen Punkt zu bringen, an dem sie sowohl attraktiv als auch auf einem vernünftigen Powerlevel war. Als wir begannen, an ihr zu arbeiten (damals hieß sie noch Kung-Fu), basierten viele unserer frühen Entwürfe auf den 2/2er-Landungskreaturen aus Zendikar, da sich beide Fähigkeiten oberflächlich betrachtet recht ähnlich anfühlten. Ein großer Unterschied war jedoch, dass sich bei unserer Arbeit mit Landung in Zendikar unsere billigen Kreaturen sehr leicht so lesen ließen, als könnte Landung jede Runde eingesetzt werden. Der Steppenluchs beispielsweise liest sich wie eine 2/3er-Kreatur für 1 Mana, weil er das im Großteil des Spiels auch ist. Spieler können sich so also leicht vorstellen, einfach jede Runde ein Land zu spielen. Nimmt man die Fetchländer noch dazu, sieht das schon recht mächtig aus. Und das sieht nicht nur mächtig aus. Das ist auch mächtig, denn schließlich ist es möglich, in jedem Zug Landungskreaturen zu spielen und auch noch die Fähigkeit auszulösen. Es ist praktisch fast unmöglich, jede Runde ein Kreatur mit Bravour auf den Tisch zu legen und gleichzeitig auch noch immer Bravour auszulösen.

Bei der Arbeit an Bravour stellten wir fest, dass die Spieler sich nur schwer vorstellen konnten, jede Runde einen Nichtkreatur-Zauberspruch auszuspielen. Als die Entwicklungsabteilung dann die Karten so anpasste, dass wir glaubten, die richtigen Werte erreicht zu haben, bekamen wir als Feedback, dass die Karten zu schwach aussähen. Nun ist es die Aufgabe der Entwickler, darauf zu achten, dass Dinge sich auf dem richtigen Powerlevel bewegen, aber wenn das Powerlevel stimmt und die Karten schwach aussehen, dann ist das natürlich auch nicht das, was wir wollen. Einer der Unterschiede zwischen Bravour und Landung ist, dass es Spielern sehr leichtfiel, im Limited jede Runde ein Land auszuspielen, zwei jedoch schon schwieriger wurden, sodass wir die Karten auf das richtige Niveau für Limited und Constructed gleichermaßen bringen mussten. Es war jedoch weniger üblich, dass Spieler im Limited einen Zauberspruch pro Runde bekamen, geschweige denn zwei oder mehr. Wir probierten Bravour mit +2/+2 statt +1/+1 aus, fanden aber schnell heraus, dass Landung in Hexerei-Geschwindigkeit im Limited etwas zu verlockend und in den Partien, in denen man tatsächlich zwei Spontanzauber in einer Runde spielen konnte, auch noch viel zu mächtig war.

Am Ende beschlossen wir, dass Nichtkreatur-Zaubersprüche und +1/+1 das Richtige für unsere Kreaturen mit Bravour waren, und statt weiter mit dem Schlüsselwort herumzuspielen, suchten wir lieber nach den richtigen Kreaturen dafür. Wir mussten sie nicht wie Landungskreaturen aussehen lassen, sondern konnten ihnen eine echt passable Grundform geben. Der Sucher des Weges beispielsweise liegt ohne Bravour ein wenig unter dem, was man von einer Kreatur im Constructed erwarten würde, bekommt aber mit der Fähigkeit genau die richtigen Werte. Wir neigten außerdem dazu, unseren Kreaturen mit Bravour ein wenig mehr Widerstandskraft zu geben, um die Entscheidung des Gegners zum Blocken etwas zu erschweren und durch den Auslöser für Bravour so viele Kreaturen wie möglich zu retten.

Letzten Endes glaube ich, dass wir Bravour an den Punkt geführt haben, an dem sie eine nicht zu unterschätzende Macht im Limited sein dürfte. Und wir haben genug Beispiele für Constructed-Karten mit dieser Mechanik, dass wir ihr meiner Meinung nach auch im Standard häufig begegnen werden. Der Kloster-Flinkspeer hat bereits im Legacy – einem Format mit jeder Menge billiger Tricks – eingeschlagen wie eine Bombe. Ich wäre nicht überrascht, diverse Karten mit dieser Mechanik in Zukunft auch im Modern zu sehen.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche spreche ich über Uncommons sowie über die Vorteile und Herausforderungen von Karten dieser Seltenheit. Schaut also wieder unbedingt vorbei!

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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