Entwicklungsrisiken im Modern

Veröffentlicht in Latest Developments on 22. Mai 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Manchmal fragen mich die Leute, wie viel unserer Testspielzeit wir für das Testen des Modernformats aufwenden. Die Antwort lautet: „Tja, eigentlich keine ... zumindest nicht direkt. Irgendwie schon ein bisschen, aber auch nicht so richtig viel.“ Fast unsere ganzen Testpartien drehen sich entweder ums Limited- oder ums Standardformat. Da jedoch alle unsere Karten fürs Modern erst im Standard landen, haben wir eine ziemlich gute Vorstellung davon, wie gut sie wohl im Modern sein werden.

Es gibt Karten wie Lohnende Ausfahrt und Todesritenschamane, die in einem viel größeren Format ganz offensichtlich auch viel besser sind, doch das hält uns nicht davon ab, sie zu machen. Letzten Endes machen wir die Karten, die wir fürs Standard passend finden, und wir verlassen uns auf unser Urteilsvermögen, um sicherzugehen, dass wir nicht irgend etwas völlig Wahnwitziges ins Modern einführen.

Todesritenschamane | Bild von Steve Argyle

Schießen wir dann und wann übers Ziel hinaus? Ganz sicher. Wir haben uns vorgenommen, nur etwa alle zehn Jahre mal eine Karte fürs Standard bannen zu müssen. Die Chance dafür steht zwar nicht ganz bei null, ist aber trotzdem ziemlich gering. Derartige Ziele haben wir uns fürs Modern nicht gesteckt, doch wir hoffen, irgendwann an einem Punkt anzukommen, an dem wir nicht mehr regelmäßig Karten bannen müssen. Wir müssen hin und wieder Risiken eingehen und die Umgebungen sowohl fürs Standard als auch fürs Modern so unterschiedlich anlegen, dass wir nicht ganz ausschließen können, dass nicht doch irgendetwas zu stark sein wird. Würden wir das nicht tun, würdet ihr alle das Format wahrscheinlich ziemlich schnell durchschauen, und das wäre auch langweilig. Wir freuen uns immer wieder, wenn Karten, von denen wir nicht erwartet hätten, dass sie groß auffallen, dann doch im Rampenlicht stehen.

Uns ist außerdem wichtig, dass die potenzielle Möglichkeit von Problemen im Modern nicht dazu führt, dass wir uns sämtliche Designräume im Standard blockieren lassen. Wir werden nichts veröffentlichen, von dem wir glauben, dass wir es schon mal vorsorglich fürs Modern bannen müssen, doch es ist immer möglich, dass dies zeitlich sehr dicht nach der Veröffentlichung passieren kann – auch wenn die Wahrscheinlichkeit dafür nicht sehr hoch ist. Es gibt im Grunde drei Arten von Karten, bei denen wir mit der Veröffentlichung im Standard sehr vorsichtig sind – weil uns einerseits nicht besonders gefällt, was sie im Standard machen, und weil wir andererseits wissen, dass das Modern nicht wirklich noch stärkere Optionen braucht als die, die es im Moment gerade schon hat.


Billiges und effizientes Filtern von Karten

Ich habe in Diskussionen oft gehört, dass Karten wie Vorherbestimmen nötig sind, um Kontrolldecks im Modern zum Laufen zu bringen, doch realistisch betrachtet wären sie in Kombodecks um einiges mächtiger. Das ist eines der Risiken beim billigen Kartenfiltern und auch einer der Gründe, weshalb wir im Standard davon Abstand nehmen. Wir veröffentlichen Karten wie Antizipieren, doch ich glaube nicht, dass wir so bald noch einen Cantrip für ein Mana machen werden, mit dem man Karten auswählen kann. So etwas führt einfach nicht zu der Art von Partien, die wir gerne sehen wollen.

Einer der Gründe, weshalb In Betracht ziehen und Vorherbestimmen gebannt wurden und Taschenspielerei und Visionen nach Serumsgenuss nicht, ist, dass Letztere schwächer sind und den Leuten nicht ganz so stark dabei helfen, schneller Karten zu ziehen. Das Problem daran, zu viel Kartenfiltern in einem Format zu haben, ist, dass dadurch zu viele Partien genau gleich ablaufen. Das besitzt am Anfang zwar auch den Reiz des Neuen, doch ich glaube, dass so der Spaß an einem Format verloren geht, von dem ich möchte, dass es einen hohen Wiederspielwert besitzt.

Das soll nicht heißen, dass wir etwas gegen Konsistenz hätten – sie ist immerhin einer der Gründe, weshalb wir so viele Doppelländer in unsere Sets packen –, aber Konsistenz sollte im Gegenzug auch immer ihren Preis haben. Mana-Zusammenfluss wäre das beste Land im Standard, wenn da bloß nicht dieser fiese Satz von wegen „bezahle 1 Lebenspunkt“ auf ihr draufstünde. Wer ein Deck will, das nie Farbprobleme hat, kann Mono-Rot spielen. Wer ein dreifarbiges Aggro-Deck spielen will, kann wesentlich mehr mächtige Zauber ausspielen, wenn auch zum Preis von Lebenspunkten und der Tatsache, dass die eigenen Länder getappt ins Spiel kommen und einem die Kurve versauen.

Die Hellsichtländer sind da zum Beispiel einer meiner liebsten Länderzyklen, die wir je gemacht haben. Auch wenn manche Spieler sie am Anfang mit der Behauptung schlecht geredet haben, sie wären zu schwach, glaube ich, dass die Zeit gezeigt hat, wie mächtig das Kartenfiltern sein kann, solange es in eurem Deck nicht den Platz eines Zauberspruchs belegt. Das ist meiner Meinung nach die gute Variante von Kartenfiltern. Hier wird Spielern geholfen, mehr Länder in ihre Decks zu kriegen, ohne im Verlauf der Partie mit Ländern überflutet zu werden. Es gibt den Leuten, die nur ein oder zwei Länder auf der Hand haben, die Chance, am Ende doch noch genügend Zaubersprüche zu ziehen und zu gewinnen. Ich gehe davon aus, dass ihr in Zukunft noch mehr Dinge sehen werdet, die für sich betrachtet eher klein sind, aber über den Verlauf der Partie hinweg immer mehr an Bedeutung gewinnen und so wichtige Entscheidungen herbeiführen – im Gegensatz zu solchen Karten, mit denen man als Spieler einfach schnell Kombos basteln kann.


Schnelles Mana

Ich habe schon gehört, wie manche Leute solche Dinge fragen wie: „Warum bannt man nicht die Sturmkarten und lässt die Karten mit schnellem Mana wieder zu?“ Nun, das klingt nach einer Lösung, um Sturm in Schach zu halten, doch was genau soll man mit diesem ganzen schnellen Mana anstellen? Ich glaube nicht, dass es irgendetwas sonderlich Faires wäre. Ich kann mir kaum vorstellen, dass die Leute so was machen wie: „Runde Eins: Flammenritus, Flammenritus, Lied des Brodelns, Ainok-Spurensucher, los geht‘s.“ Die Leute wollen schnelles Mana, um unfaire Dinge anzustellen (auch wenn es andere unfaire Dinge sind, als das Format aktuell zulässt).

Sicher, mit dieser Strategie kann man viel Spaß haben. Ich habe selbst schon das eine oder andere Mal ein paar Flammenrülpser losgelassen, doch das ist nicht die Art von Strategie, die uns als eine der beliebteren wirklich gefallen würde. Die meisten superschnellen Kombodecks im Modern, die regelmäßig schon vor Runde Drei den Sieg davontragen können, tun das üblicherweise so, dass der Großteil der anderen Decks leicht mit ihnen interagieren kann. Ich streite gar nicht ab, dass man mit Infizieren sehr früh gewinnen kann, aber ein Deck mit dem einen oder anderen Blitzschlag, Weg oder Zergliedern hat dagegen echt was zu melden. Es hat Möglichkeiten zum Zurückschlagen. Es gibt Interaktionen.

Um einmal die andere Seite zu sehen, schauen wir uns ein Deck an, das unseren eigenen Berichterstatter Rashad Miller bei der Extended Pro Tour in Berlin im Jahr 2008 bis unter die besten 16 brachte:

Rashad Millers All-In-Rot, Pro Tour Berlin 2008

Download Arena Decklist

Das Deck hat 4 Die Baracken leeren, weshalb es schon ein bisschen Sturm gibt, doch das war nicht der einzige Plan. Es wollte in Runde Eins entweder 8 bis 12 Goblins kriegen oder einen Allvater des Unglücks zum Einsatz bringen. Zu den Notfallplänen gehörten Blutmond und der wie immer ach so minderwertige Halbgott der Rache.

In gewisser Hinsicht ist dieses Deck an sich kein Fall von schlechtem Balancing: Immerhin können viele Decks mit einer dieser Bedrohungen für Runde Eins fertigwerden, sobald das Deck seinem Namen gerecht wurde und „all in“ gegangen ist. Damit haben sie dann auch leichtes Spiel, die Partie zu gewinnen. Doch das ist nicht die Art von Spielstil, die wir im Modern fördern wollen. Runde Eins: Ich fahre was Krasses auf. Wenn du es schlagen kannst, gewinnst du. Andernfalls gewinne ich.

Ich sehe nicht voraus, dass wir schnelles Mana komplett aus dem Spiel entfernen: Schließlich gehört es zur Farbpalette von Rot, und ich denke, Rot braucht jede Hilfe, die es kriegen kann, um nicht einfach ausschließlich zu Burn und Weenies zu degenerieren. Heutzutage sind wir jedoch ziemlich vorsichtig, welche Karten wir in Druck geben. Ich hoffe, dass wir in den nächsten Jahren einige dieser Karten machen können, die roten Decks die Möglichkeit geben, die Manaproduktion zu beschleunigen, ohne dabei einfach nur Kombokarten zu sein.


Supermächtige Hasskarten

Ich sag‘s, wie es ist: Die Achte Edition ist ein ziemlich defektes Magic-Set. Es macht vieles richtig, aber Junge, Junge: Was die Sideboard-Karten angeht, hält es sich nicht zurück. Als das Spiel noch jünger war, waren solche Dinge wohl eher nötig (weil das Balancing bei Weitem nicht so gut war) und für neuere Spieler auch leichter verständlich. Wie kann mein weißes Deck das grüne Deck meines Freundes schlagen? Tja, ich bringe einfach diesen Schutzkreis gegen Grün ins Spiel, und dann verliert er! Das soll nicht heißen, dass wir die großen Hasskanonen zum letzten Mal aufgefahren hätten, aber ich denke, sowohl die Anzahl als auch die Macht solcher Karten in diesem Set waren ziemlich hoch.

Ich finde es toll, gute Antworten fürs Sideboard zu haben, aber vor allem dann, wenn sie sehr allgemein gehalten sind und sich gegen ein bestimmtes Land oder eine bestimmte Farbe richten, sollten sie in ihrer Macht begrenzt sein. Der Zyklus aus Hasskarten in DTK ist sehr stark, was an Karten wie Mit Eis ummanteln und Zerfetzende Salve liegt, aber sie helfen einem nur, auf eine bestimmte Bedrohung des Gegners zu antworten, anstatt gleich seine gesamte Strategie zunichtezumachen. Eines der Ziele bei der Entwicklung von Zerfetzende Salve war, eine mächtige Antwort auf Zwillingsspreißel zu bieten. Wir wären deutlich weniger zufrieden, wenn die Salve einfach sämtliche weißen und blauen Decks schlagen würde, und zwar bis in alle Ewigkeit. Meiner Meinung nach ist es nur gut, die Zahl von Partien zu reduzieren, die nach dem Sideboarden nur noch auf ein Hervorzerren versus Ley-Linie der Leere hinauslaufen, doch darüber haben wir im Modern nur begrenzt Kontrolle. Viele der mächtigsten Karten sind jetzt eben draußen in freier Wildbahn unterwegs.

Wir bauen allerdings in jedes Set einige Karten als Sicherheitsventile ein, die auf abstrakter Ebene schwach sein mögen, aber unglaublich mächtig werden können, falls ein gegnerisches Deck etwas extrem Zielgerichtetes vorhat. Und es gibt auch nicht gleich tonnenweise Splash-Schaden für Leute, die zufällig ein Deck spielen, welches eine leichte Ähnlichkeit zu dieser bestimmten Form von Deck aufweist – man denke an In Frieden ruhen oder an Uralter Groll. Im Idealfall bleibt so genügend Spielraum für Leute, die etwas ausnutzen wollen, was sie als ganz konkrete Lücke im Metagame sehen, um ein echt cooles Deck zu bauen, gegen das ihre Gegner keine mächtigen Sideboards haben können. Um dem entgegenzuwirken, kann jedoch die komplette Modern-Population einfach auf generischere Sideboard-Optionen umschwenken oder einfach völlig andere Sideboard-Karten benutzen. Meiner Auffassung nach trägt eine gewisse Fluktuation zwischen „schwächeren, aber generischen“ Antworten und „stärkeren, aber spezifischeren“ Antworten eine Menge dazu bei, Formate wie das Modern davon abzuhalten, irgendwann zu öde zu werden.


Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche bin ich wieder mit mehr Geschichten über die Entwicklung von Magic zurück.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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