FAQ: FZL

Veröffentlicht in Latest Developments on 22. April 2016

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Etwa einmal pro Set poste ich gern einige unserer entsprechenden Decklisten aus der Ferne Zukunft-Liga. Dies führt oft zu einer Menge Fragen. Warum hattet ihr diese Karte? Warum hattet ihr diese Karte nicht? Und so weiter und so fort. In dieser Woche möchte ich diese Fragen hier bei Latest Developments beantworten und euch hoffentlich eine etwas bessere Vorstellung davon vermitteln, was die FZL eigentlich ist.

Was ist die FZL?

Jeder im Entwicklerteam sowie ein paar Leute von Duel Masters spielen in der regulären FZL. Wir treffen uns zweimal pro Woche für ein paar Stunden, um Testpartien durchzuführen, und dann später noch mal, um dem leitenden Entwickler des Sets Empfehlungen zu möglichen Kartenänderungen zu geben.

Neben dem vollen Entwicklerpool gibt es zusätzlich noch eine kleinere Gruppe aus Entwicklern, die gemeinsam mit einem Designer und Leuten aus anderen Teams dem offiziellen FZL-Team für das jeweilige Set angehören. Sie widmen sich jede Woche über die übliche Zeit hinaus noch weiter der FZL. In jedem dieser Teams gibt es einen Entwickler mit Leitungsfunktion, und sie dringen ein bisschen tiefer in die Materie vor als die reguläre FZL. Üblicherweise setzen sie sich aus den stärksten Spielern zusammen. Sie helfen dem Rest der FZL dabei, herauszufinden, wie das Metagame aussehen soll, darüber zu entscheiden, welche Karten in den Vordergrund gerückt werden, und sicherzustellen, dass jedes neue Set genug Dinge enthält, die das Metagame beeinflussen.

Das Ziel der FZL ist es, eine spannende, dynamische und ausgewogene Standardumgebung zu erzeugen. Das tun wir, indem wir eine Menge Decks erstellen, sie gegeneinander spielen und Veränderungen an Karten vornehmen, die auf den Ergebnissen dieser Partien beruhen. Wir passen dabei die Dinge an, die keinen Spaß machen oder zu stark bzw. zu schwach sind. Das eigentliche Ziel unseres Entwicklungsprozesses ist es, möglichst viele Karten auf einem ähnlichen Machtniveau zu erstellen, damit die Spieler die Interaktionen zwischen ihnen nutzen können, um sich eigene Decks zu bauen, die genau ihrem Spielstil entsprechen.

Warum die Ferne Zukunft?

Als Randy Buehler das erste Mal bei Wizards auftauchte, war es angeblich so, dass Sets nur getestet wurden, um sich zu vergewissern, dass alles so funktionierte, wie es sollte, doch das war es dann wohl auch schon. Urzas Saga ist ein gutes Beispiel dafür, wozu diese Herangehensweise führte. Darüber hinaus gab es auch damals eine Zukunftsliga, in der die Leute das zukünftige Standard spielten – allerdings nur mit Sets, die wir schon gemacht hatten. Das war nicht sonderlich nützlich. Buehler fügte dem allem das „Ferne“ hinzu, damit wir das Standardformat testen und dabei gleichzeitig nötige Änderungen vornehmen konnten.

Der grundsätzliche Zeitplan

Sets sind in der Regel insgesamt sechs Monate lang in der FZL. So wie wir vier Sets pro Jahr veröffentlichen, gibt es auch vier FZL-Perioden zu diesen Sets. Die Idee ist, dass wir zum Veröffentlichungszeitpunkt eines bestimmten Sets bereits dem Set für denselben Zeitpunkt im nächsten Jahr den letzten Schliff verpassen wollen. Ein Beispiel: Als Khane von Tarkir erschien, schauten wir uns die Ergebnisse aus der echten Welt aus den ersten paar Wochen im Standard und der Pro Tour an, um festzustellen, ob wir irgendetwas Größeres übersehen hatten, während wir gleichzeitig Kampf um Zendikar endgültig fertigstellten.

Wie viele Karten werden während der FZL-Tests geändert?

Es gibt drei große Zeiträume für jedes Set: Der erste ist der „Sneak Peek“-Zeitraum. Hier nehmen wir ein noch früh in der Entwicklung befindliches Set und bringen es in die FZL, um seine Mechaniken und größeren Zyklen zu prüfen und um zu gewährleisten, dass die richtigen Karten in den früheren Sets auf dieses neue Set hindeuten. An diesem Punkt ändern wir manchmal Mechaniken oder fügen früheren Sets Karten hinzu, um dem Set im Sneak Peek zu helfen. Da das Set noch nicht sonderlich ausgefeilt ist und wir mit hoher Wahrscheinlichkeit viele einzelne Karten haben, die noch nicht passen, ändern wir zu diesem Zeitpunkt gut und gern etwa fünfzehn bis zwanzig Karten pro Woche. Das geht etwa einen Monat lang so.

Irgendwann wird das Set dann schließlich zum „Hauptset“ in der FZL. Nun konzentrieren wir uns mehr auf das Deck-Balancing, denn jetzt sind (hoffentlich) keine Einzelkarten mehr übertrieben stark. In den ersten paar Wochen ändern wir etwa zehn bis fünfzehn Karten pro Woche. In den circa acht Wochen, in denen das Set voll im Mittelpunkt steht, nähern wir uns mehr und mehr jenem Punkt an, ab dem in den letzten Wochen dann nur noch sehr wenig geändert werden muss.

Zu guter Letzt beginnt ein Zeitraum, in dem der Fokus nicht mehr auf diesem Set liegt, es aber noch immer in der FZL ist und nach wie vor verändert werden kann. Viele dieser Veränderungen in diesem Zeitraum sind Reaktionen auf Karten im jeweils aktuellsten Set. Vielleicht ist uns aber auch durch zusätzliches Testen doch noch eine Karte aufgefallen, die zu schwach oder zu stark war. In dieser Phase ändern wir zwischen null und drei Karten die Woche.

Das klingt jetzt nach sehr viel – und das ist es zugegebenermaßen auch –, doch viele dieser Veränderungen fallen oberflächlich betrachtet nur sehr gering aus. 3/3 wird zu 3/2, eine Karte für 2RR kostet 3R oder die Loyalität eines Planeswalkers erhöht sich um 1. Das Ziel der meisten dieser Veränderungen ist nicht, eine Karte aus dem Constructed zu nehmen (wenn wir das machen wollen, dann ändern wir einfach, was die Karte tut), sondern wir versuchen, die Dinge zu nivellieren, damit keine Karte am Ende zu stark oder zu schwach ist. Es gibt ein paar Dinge in jedem Set – Planeswalker etwa oder andere zentrale Figuren –, in die wir mehr Vertrauen setzen. Wir finden aber, dass Magic wesentlich mehr Spaß macht, wenn es möglichst viele Karten auf einem ähnlichem Machtniveau gibt als ein paar wenige sehr starke.

Stellt euch mal eben kurz das aktuelle Standard vor. Wenn ich euch nun sagen würde, dass Jace, Wunderkind von Vryn durch U statt durch Tappen aktiviert wird, dass Arlinn Kord mit einem Loyalitätspunkt weniger anfängt oder dass der Erzengel Avacyn sich keine Unzerstörbarkeit mehr gibt, dann würde das schon ziemlich viel Staub aufwirbeln. Diese Art von Veränderungen passieren in der FZL jede Woche. Es ist also schwer, den Nagel immer wirklich ganz genau auf den Kopf zu treffen.

Wie akkurat ist die FZL?

Was Karten angeht, liegt die FZL ziemlich oft richtig, in Bezug auf Decks hingegen eher seltener. Wie zuvor bereits erwähnt, ändern wir eine ganze Menge Karten und müssen sogar noch viel mehr von ihnen testen. Wenn wir an einem Set arbeiten, sprechen wir häufiger darüber, wie wahrscheinlich Karten in hochrangigen Constructed-Decks auftauchen, und weniger darüber, welche Decks das nun genau sein könnten. Mit einer ausreichenden Menge an Karten, die unserer Auffassung nach stark genug sind, um eine wahrnehmbare Rolle zu spielen, und nur wenigen, die letztlich vielleicht doch zu stark sein könnten, hoffen wir, dem Format genügend Tiefe zu verleihen, um es interessant zu halten.

Wie viele der Topdecks findet ihr?

Es ist sehr selten, dass wir einen Archetyp völlig übersehen, obwohl wir oft nicht für alle Decklisten haben. Wir hatten zwar beispielsweise Decks mit Zusammenkunft, doch die fielen deutlich wirrer und ungeordneter aus als die, die es letztendlich in der echten Welt gab. Die meisten der von uns erstellten Decks liegen hinsichtlich einer durchaus beachtlichen Zahl an Karten daneben, doch das liegt an unserem erklärten Ziel, so viele Karten wie möglich auf einem ähnlichen Machtniveau zu erstellen, und daran, dass wir eben noch nicht wissen, welches nun genau die richtigen und passenden Karten für ein bestimmtes Deck sind. Und wenn wir das schon nicht wissen, dann dauert es mit einiger Sicherheit auch eine ganze Weile, bis die Spieler es herausfinden.

Warum war in diesem Deck nicht diese oder jene Karte?

Es gibt eine Menge Gründe, warum eine Deckliste der FZL eine bestimmte Karte nicht beinhaltet: Diese Karte war womöglich zu schwach oder existierte zum entsprechenden Zeitpunkt noch gar nicht. Vielleicht war eine andere Karte stärker und hat sie verdrängt. Vielleicht haben wir auch nur etwas ausprobiert, um zu sehen, ob es stark genug ist oder nicht. Es gibt zwar durchaus Karten, die wir während der Tests in der FZL völlig übersehen, doch das sind nicht allzu viele.

Warum beinhaltete dieses Deck genau diese oder jene Karte?

Gleichermaßen probieren wir oft viel mehr Karten aus, als dann in den finalen Decklisten in der echten Welt auftauchen. Das bedeutet unter Umständen, dass wir etwas ausprobiert haben, um zu sehen, ob es gut ist, nur um dann zu erkennen, dass wir es eben nicht gut finden. Oder wir haben etwas am Metagame geändert, wodurch eine Karte, die zuvor eine wichtige Rolle spielte, nun plötzlich nicht mehr hineinpasste. Alle einzelnen Karten in solchen Decks sind allerdings mit einer gewissen Vorsicht zu genießen, denn sie unterscheiden sich oft von ihren endgültigen Versionen.

Wie verhindert ihr, dass euer Metagame zu betriebsblind wird?

Indem wir eine Menge verschiedener Karten ausprobieren und unsere Decks nicht zu sehr festlegen, können wir verhindern, dass wir uns zu sehr auf eine Karte konzentrieren und irgendetwas völlig übersehen. Ein Teil des Problems mit dem Stoßzahn-Thrag beispielsweise war, dass wir uns zu sehr auf das Spiel mit dem Silberherz-Wölfling im selben Slot befasst hatten. Da wir uns so auf diese starke Karte für fünf Mana stürzten, schenkten wir der anderen Karte nicht mehr genug Beachtung.

Mittlerweile arbeiten wesentlich mehr Leute in der FZL als zu Zeiten des Stoßzahn-Thrags, und wir widmen ihr insgesamt auch sehr viel mehr Zeit. Konzentrieren wir uns jedoch zu stark auf „die“ Karte für ein bestimmtes Deck oder für einen bestimmten Slot, dann riskieren wir eine Wiederholung des Stoßzahn-Thrag-Problems.

Warum dachtet ihr, dass dieses Deck gut ist?

Wir werden oft dafür kritisiert, Decklisten zu zeigen, die sich in der echten Welt als zu schwach herausstellten, doch dafür gibt es eine Menge Gründe. Es könnte sein, dass sich eine Karte verändert hat, die das Deck schwächte. Es könnte sein, dass ein ähnliches Deck einfach stärker war und den entsprechenden Raum im Metagame für sich beansprucht hat. Oder es könnte sein, dass wir etwas abgeschwächt haben, wodurch das Deck dann nicht mehr spielbar wurde.

Alles in allem sind unsere Decks deutlich weniger fein abgestimmt als die in der echten Welt. Dies liegt unter anderem daran, dass wir nicht genug Zeit haben, ein Deck über viele Iterationen hinweg zu testen. Die Hauptursachen sind jedoch einfach Veränderungen an Karten. Oft verbringen wir Monate mit der Arbeit an einem Deck und glauben voll und ganz, dass es wirklich stark genug ist, nur um dann feststellen zu müssen, dass Änderungen irgendwo an anderer Stelle im Ordner dafür sorgen, dass ein anderes Deck besser ist. Es könnte sein, dass unser übliches Kontrolldeck schlechter abschneidet als ein anderes oder dass ein Manabeschleunigungsdeck von etwas anderem abgelöst wird, worauf man viel besser hin beschleunigen kann. Für gewöhnlich sind die Decks innerhalb unseres groben Metagames, das dem Standard der ersten Woche nach der Veröffentlichung gleicht, schon stark genug. Sie können aber gegen ein Metagame einige Wochen später, das durch zahlreiche Iterationen entstanden ist, natürlich nicht mehr mithalten.

Testet ihr fürs Modern?

In der Vergangenheit haben wir dem Modern nur wenig Aufmerksamkeit geschenkt. Dies hat sich jedoch im Lauf der Zeit geändert, besonders nachdem wir Zeuge wurden, wie Wühlen und die Eldrazi das Modern heftiger durcheinanderwirbelten, als wir das für gesund hielten. Inzwischen denken wir etwas mehr übers Modern nach, wenn wir neue Mechaniken und Karten erstellen, aber Testpartien führen wir noch immer nicht mit ihnen durch. Der Grund dafür ist, dass Modern ein riesiges Format ist und es dadurch schwierig wird, alles auszuprobieren. Idealerweise sollten Karten, die im Standard nicht zu stark sind, auch das Modern nicht stören. Neue Sets beeinflussen das Modern jedoch, und das ist gut und gesund für das Format, denn es sorgt dafür, dass es auch in Zukunft interessant bleibt. Wir wollen die Dinge zwar nicht völlig außer Kontrolle geraten lassen, sind aber bereit, ein paar Risiken zugunsten der zukünftigen Gesundheit des Formats einzugehen.

Was die aktuellen Ausschlüsse und Nicht-Ausschlüsse im Modern angeht, so haben wir diese sehr wohl getestet. Ich rechne damit, dass wir auch weiterhin Zeit darauf verwenden werden.

Wie lange braucht die echte Welt, um zur FZL aufzuholen?

Ist die erste Woche Standard in der echten Welt vorüber, wurden bereits viele Hunderte, wenn nicht gar Tausende von Stunden Spielzeit ins Standard investiert. Und anders als in der FZL ändern sich die Karten nicht mehr, weswegen es auch keine Verschiebungen mehr geben kann. Üblicherweise sind wir ziemlich gut darin, vorauszusagen, welche Decks auf der Pro Tour für ein Set in einer neuen Rotation auftauchen, aber wir haben keinen großen Rundumblick, wie das Standard ein paar Wochen später aussehen wird, sobald die Spieler erst einmal mehr Daten darüber gesammelt haben, was tatsächlich gut oder schlecht ist, und sich das Metagame zurechtrüttelt. Gleichzeitig sind wir bei zweiten Sets weniger präzise als bei ersten, denn es ist leichter, vorherzusagen, was bei einer neuen Rotation passiert, als wenn die Öffentlichkeit schon Monate über eine Konstellation nachdenken konnte.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche gehe ich dann die Decklisten der FZL durch, die wir für Schatten über Innistrad hatten.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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