In Gruben Wühlen

Veröffentlicht in Latest Developments on 5. September 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Diese Woche habe ich für Latest Developments eine tolle Preview-Karte für euch, und zwar eine, die eine der Mechaniken verwendet, welche wir für dieses Set reaktiviert haben: das Wühlen. Ehe ich euch diese Karte zeige, möchte ich jedoch ein bisschen etwas über die Ursprünge des Wühlens in Khane von Tarkir erzählen, und auch darüber, wie wir es eingesetzt haben, um die Karte zu machen, auf die wir heute einen Blick werfen.

Die Ursprünge des Wühlens in Tarkir

Es war gar nicht so einfach, die richtige Mechanik für die Sultai zu finden. Wir sprachen beim Design sehr viel über eine bestimmte große Mechanik, nämlich Gold-Spielsteine. Die Sultai waren reich. Deshalb war die Idee, dass sie Gold anhäufen, das sie ausgeben können, um sich über ihre Gegner hinwegzusetzen. Der Plan war es, ihnen ein Kontroll-Farbpaar zu geben und sie Partien dadurch gewinnen zu lassen, dass sie mehr Ressourcen als der Gegner anhäufen.

Das allerdings war für die Entwicklungsabteilung etwas problematisch. Über die Mechanik der Gold-Spielsteine wurde zwar schon viel geredet, aber sie wurde noch nie wirklich umgesetzt. Sie tauchte allerdings sowohl auf einer Karte in Kinder der Götter als auch auf einer in Reise nach Nyx auf. Da wir Gold-Spielsteine nun in dieser Erweiterung voll einführen wollten, sollten sie natürlich auf dieselbe Weise funktionieren wie vorher. Wir mussten also alle Details dieser Mechanik schon sehr früh festzurren, wenn wir diese Sache tatsächlich durchziehen wollten.

Das zweite Problem mit Gold war, dass die Entwicklungsabteilung sehr misstrauisch war, was Marken anbelangte, die ausgerechnet in einem Wedge-Set Mana in jeder beliebigen Farbe erzeugen können. Unsere Befürchtung war, dass wir am Ende mit vier dreifarbigen Wedge-Klanen und einem fünffarbigen Klan dastanden. Wir waren fest der Meinung, dass wenn die Sultai schon Spielsteine produzierten, diese wenigstens nur farbloses Mana erzeugen sollten. Und urplötzlich hatten wir eine Mechanik, die nahezu identisch mit den Ausgeburt-Spielsteinen aus Aufstieg der Eldrazi war. Tatsächlich merkten viele der Designer und Entwickler, die an diesem Set mitgearbeitet hatten, früher oder später an, wie ähnlich sich diese beiden Mechaniken nun waren.

Am Ende empfahlen die Designer dringend, Gold zu den Akten zu legen. Also taten wir genau das. Ich wäre nicht überrascht, wenn die Mechanik in Zukunft doch noch mal auftauchen würde, wenn auch wahrscheinlich nicht in einem Gold-Set. Es sei denn, sie wäre die primäre Mechanik dieses Sets und nicht auf eine Fraktion begrenzt. Ich glaube, dass Gold, das Mana einer beliebigen Farbe produziert, prima ist und als Farbbalance-Mechanik im Limited gut funktionieren kann, aber dafür braucht es eben auch eine Farbbalance.

Jedenfalls musste jetzt eine neue Mechanik für die Sultai her. Erik Lauer, dem Lead Designer für dieses Set, fiel auf, dass Schwarz-Grün-Blau sich perfekt für eine Friedhofsmechanik eignete, denn das ist quasi die natürliche Schnittmenge dieser drei Farben. Außerdem hatten wir so was noch nicht im Set. Sein erster Gedanke war, sich Wühlen anzusehen. Das war eine Mechanik, an der die Spieler Interesse bekundet hatten, und von der wir wussten, dass man daraus spannende Karten fürs Constructed basteln konnte. Glücklicherweise wussten wir schon, dass die Sultai wahre Legionen untoter Diener ins Feld führen sollten. Daher passte Wühlen als Ressourcen-Mechanik perfekt zu ihnen.

Bild von Ryan Alexander Lee

Die Entwicklung eines Finishers

Da das Wühlen nun in diesem Set vorkommen sollte, war es an der Zeit, die besten Möglichkeiten zu ermitteln, wie man diese Mechanik einsetzt. Ich glaube, Blick in die Zukunft hat die interessantesten Karten mit Wühlen schon ziemlich klar herausgestellt: eine dicke Kreatur, einen Entfernungszauber und einen X-Zauber. Wir mussten jedoch noch wesentlich mehr Karten erschaffen, wenn wir die Lücken in diesem großen Set so füllen wollten, dass die Mechanik auch funktionierte. Also suchten wir nach einfachen häufigen und spannenden seltenen Karten. Dabei musste man sie auch noch ohne einen vollen Friedhof spielen können, aber sie durften auch nicht zu stark sein, wenn man seinen Friedhof schnell auffüllte.

Eine Sache, nach der wir in Magic immer suchen, sind Kontroll-Finisher. Sie sind gut, wenn sie variiert werden können – wir wollen schließlich nicht, dass alle Partien auf dieselbe Weise enden. Und sie müssen teuer und flexibel genug sein, dass die Spieler eine gewisse Auswahl zwischen ihnen haben. Ätherling beispielsweise war ein Finisher, der in Labyrinth des Drachen vorkam. Durch ihn sollten blaue Decks dazu ermutigt werden, Gegenzauber parat zu haben, damit eine Partie endete, sobald diese Kreatur ins Spiel kam.

Aber natürlich sollen nicht alle unsere Finisher große blaue Kreaturen sein. Ein bisschen mehr Vielfalt darf es schon sein. Mit dieser Karte wollten wir zur Abwechslung einmal blau-schwarze Kontrolldecks belohnen – im Gegensatz zu den blau-weißen, die im vergangenen Jahr das Standard-Format dominierten. Außerdem sollte sie als Spontanzauber gewirkt werden können und sich in diesem Fall ein bisschen wie Offenbarung der Sphinx verhalten, damit Kontrolldecks einen guten Grund haben, Spontanzauber zu spielen, und nicht nur rein aufs Austappen setzen. Doch jetzt habe ich euch lange genug den Mund wässrig gemacht. Darf ich vorstellen? Die Gruben leeren.

Diese Karte ist nicht ganz billig: Der erste Zombie kostet einen ganze sechs Mana. Doch das zahlt sich aus. Kontrollspieler aus früheren Tagen könnten sogar etwas sehr Vertrautes an dieser Karte wiedererkennen: Sie wächst nämlich auf die gleiche Weise wie Psychatog. Obwohl man keine Karten von der Hand abwerfen kann, um Die Gruben leeren zu füttern, kommt man durch sie trotzdem an deutlich mehr Zombies, als man für Psychatog an Stärke hinzugewonnen hat.

In einer langen Partie gegen ein anderes Kontrolldeck ist es leicht, den Friedhof zu füllen und so den nötigen Zündstoff für Die Gruben leeren anzusammeln. Die Karte bestraft einen Gegner, der sich austappt, indem man das Spielfeld mit mehr als genug Angreifern überrennen kann, die ihn im Nu von 20 auf 0 bringen. Das Erschaffen von zehn Spielsteinen kostet 24 Mana. Das wirkt auf den ersten Blick ziemlich unmöglich, aber glaubt mir, das ist es nicht. Es gibt mehr als genug Möglichkeiten in Khane von Tarkir, Karten in den Friedhof zu befördern, und da es bald keinen übermächtigen Sweeper wie Oberster Richtspruch mehr im Standard gibt, kann ein Kontrolldeck seine Zombies, die den ersten Angriff überlebt haben, auch beschützen.

Gefüllte Gruben

Was wäre eine Grube ohne etwas, das man in sie hinabschleudern kann? Ganz im Sinne der dekadenten Anführer des Sultai-Klans ist es wichtig, über genügend Leichen zu gehen, um an die Macht zu gelangen. In diesem Fall natürlich nur metaphorische Leichen. Man muss nicht unbedingt Leichen in den Gruben verwerten – dafür eignet sich alles. Das heißt, dass Die Gruben leeren auch toll mit Zaubersprüchen funktioniert, durch die man Karten ziehen und abwerfen kann, oder einfach nur Karten wie Zwiesprache mit den Göttern, durch die mehr Karten auf den Friedhof kommen. Zwiesprache selbst bringt zweieinhalb Zombies auf den Friedhof, wenn man eine Kreatur findet, und andernfalls drei. Wer keinen besonderen Aufwand betreiben will, der kann seinen Friedhof immer noch ganz nebenbei füllen und normal sein Kontrolldeck spielen, indem er Runde eins mit einer Karte einläutet, von der ich glaube, dass sie sehr beliebt sein wird.

Das ist leicht. Ähnlich wie Grimmiger Magmamagier die Länder verwendet hat, um seine Fähigkeiten aufzupumpen, hilft das Ländersuchen in Khane, das Wühlen zu beschleunigen, indem es schnell und problemlos Karten zum Loswühlen beschafft.

Eine kleine Randnotiz: Ursprünglich war Im Zauberbuch radieren anstelle von Gedankenformung in Magic 2015. Nachdem wir ein paar Partien mit Die Gruben leeren zu etwas aggressiveren Kosten gespielt hatten, tauschten wir die Karten aus, damit es nicht zu einfach wurde, große Wühlen-Zauber in der dritten oder vierten Runde zu spielen. Eine Karte ließen wir jedoch drin, von der wir wussten, dass sie sehr hilfreich sein würde. Wenn es darum geht, Die Gruben leeren tatsächlich auszuspielen, gibt es eine Karte in Magic 2015, bei der ihr darüber nachdenken solltet, ob ihr vielleicht ein Exemplar davon in euer Kontrolldeck packen möchtet.

Wir haben Urborg zwar nicht in Magic 2015 eingebaut, um direkt mit Die Gruben leeren zu interagieren, aber wir stellten fest, dass wir dadurch zusätzliche Farben in die Kosten integrieren konnten, ohne dass das Ganze im Standard unspielbar wird – zumindest im ersten Jahr. Wir beließen die Kosten jedoch bei . (Ja, wir haben über nachgedacht, ohne uns Sorgen zu machen, dass die Karte dann während ihrer gesamten Lebensdauer den Standard dominieren würde.)

Das soll es für diese Woche auch schon gewesen sein. Nächste Woche gibt es keine Preview-Karte, denn dann wird das gesamte Set live auf unserer Seite zu finden sein. Stattdessen stelle ich das Entwicklerteam für diese Erweiterung vor und erzähle ein paar Geschichten aus der Entwicklung von Khane von Tarkir.

Bis zum nächsten Mal,

Sam (@samstod)

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