Meine Magic-Ursprünge

Veröffentlicht in Latest Developments on 5. Juni 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Wie viele andere Spieler lernte ich Magic in der Mittelstufe kennen, als einer meiner Freunde es nach den Sommerferien von den Pfadfindern mitbrachte. Das war im Herbst 1994, als Revised gerade erschienen war. Ich erinnere mich noch gut an die beiden seltenen Karten in meinem ersten Starter-Deck (damals waren da nur zwei seltene Karten drin). Es waren Shivan-Drache und Paradiesvögel. Zusammen mit der Taiga, die ich ziemlich früh in einem Booster gefunden hatte, führten sie zu meiner Vorliebe für Drachen, die ich dieser Tage mit Drachenfürstin Atarka ganz großartig ausleben kann.

Ich spreche viel mit anderen Spielern, die ebenfalls mit Revised angefangen haben, und ich habe eine kleine Theorie dazu. Es war das erste Set, von dem man sagen kann, dass es sich über eine vernünftige Zeitspanne hinweg sehr leicht beschaffen ließ, und ich glaube, dass sehr viele Leute das Spiel in den Sommerferien kennenlernten und dann im nächsten Schuljahr in ihren Klassenkameraden neue Gegner fanden. Viele der Spieler, die damals angefangen haben, haben sicher nicht lange ernsthaft gespielt oder erst Jahre oder gar Jahrzehnte später zum Spiel zurückgefunden. Ich glaube trotzdem, dass für viele der Leute, die heute knapp über 30 und älter sind, Revised einen wichtigen Ausgangspunkt darstellte.

Shivan-Drache | Bild von Donato Giancola

Das ist nun schon über zwanzig Jahre her, doch ich merke immer noch, wie mein erstes Jahr mit Magic nach wie vor einen starken Einfluss auf die Entscheidungen hat, die ich heute bei der Entwicklung von Magic treffe. Und das liegt daran, dass ich etwas machen will, was so großartig ist wie das Spiel, das ich damals entdeckte. Eine der Herausforderungen, vor denen die Design- und Entwicklungsabteilung steht, ist, die Ansprüche der Spieler, die schon seit zwanzig Jahren dabei sind, mit denen der Spieler, die Magic erst seit zwanzig Tagen kennen, in Einklang zu bringen. Wenn wir über Mechaniken sprechen, verfallen wir schnell mal in Diskussionen darüber, inwiefern ein angeblich neuer Vorschlag doch nur eine Anlehnung an etwas aus den Neunzigern ist. Aber wie viele unserer Spieler haben denn realistisch betrachtet damals schon gespielt? Wir können nicht einfach immer nur die Komplexität weiter ausbauen. An irgendeinem Punkt müssen wir die Dinge etwas zurückfahren und neue Mechaniken ausprobieren, die unter Umständen eben nur Verbesserungen von alten Mechaniken sind.


Die Wichtigkeit des Entdeckens

In der Rückschau glaube ich, dass der Entdeckungsprozess das war, was mich sowohl erst zu Magic gebracht als auch dafür gesorgt hat, dass ich so lange daran festgehalten habe. Es ist heute kaum noch vorstellbar, dass es zu meinen Anfangszeiten nicht einmal tausend Karten gab, aber es trotzdem so wirkte, als seien das mehr, als jemals jemand vollständig durchschauen, geschweige denn besitzen könnte. Jeder Ausflug zum Flohmarkt oder in den örtlichen Spieleladen endete potenziell damit, dass ich mit einer Karte zurückkam, die weder ich noch einer meiner Freunde jemals gesehen hatten.

Bei den meisten der Spiele, die ich vor Magic gespielt habe – hauptsächlich solche von der Nintendo-Sorte –, gab es zwar auch eine Menge zu entdecken, doch das hatte eher etwas von Schwarmintelligenz. Ich konnte lernen, über das letzte Rohr in Welt 1-2 zu springen, um in die Warp-Zone zu kommen, aber das war nichts, worauf ich jemals selbst gekommen wäre. Es gibt kaum einen Weg, so etwas zu entdecken, es sei denn, jemand erzählt es einem.

Das Tolle an Magic im Gegensatz zu meinen Videospielen war, dass es eine schier endlose Anzahl von Dingen zu entdecken gab. Damals, in den Anfängen von Magic, hatte man kaum ein nennenswertes Internet, und die Qualität der Zeitschriften, die sich zu jener Zeit mit Magic befassten, war ... na ja, wenig berauschend. Ich konnte zwar etwas über Blutzoll/Feuerball/Black Lotus oder über Juggernaut/Unsichtbarkeit lesen, aber es gab nichts, was ich selbst hätte nachmachen können. Ich musste mit den Karten auskommen, die ich hatte, und mich so lange damit auseinandersetzen, bis ich zwei fand, die zusammen etwas richtig Großes ergaben.

Zwei der ersten Kombos, die ich selbst herausfand, waren Fungusaurus + Stab des Verderbens und Lord von Atlantis + Illusionary Terrain. Das ist jetzt zwar nichts wirklich Beeindruckendes, aber mir öffnete das regelrecht die Augen. Zwei Karten zu nehmen, die scheinbar nichts gemeinsam hatten, und etwas aus ihnen zu machen, was größer war als die Summe seiner Teile, war eine echte Offenbarung.

Sowohl die Design- als auch die Entwicklungsabteilung verstehen die Bedeutung des Entdeckens. Ich glaube, dass viele von uns versuchen, dieselben Gefühle bei unseren Spielern zu wecken, die wir hatten, als wir begannen, das Spiel zu spielen. Das bedeutet, dass wir Dinge einbauen, die es zu entdecken gilt, und wir eine Spur aus Brotkrumen auslegen, damit die Spieler sie auch finden können. Viele der Interaktionen sind nicht wirklich geplant, doch sie entstehen auf natürliche Weise dadurch, dass es eben eine Menge Karten gibt. Oft genug passen wir aber auch zwei Karten, die eigentlich nicht miteinander interagieren, so an, dass sie sich ausreichend überschneiden. Das hilft Spielern auf ihrem Weg, verschiedene Dinge zu finden, die sie tun können, und es sorgt dafür, dass sie sich klug fühlen, wenn sie etwas entdecken, was sie vorher noch nie gesehen haben.


Regeln

Wenn ich mir ansehe, welche Möglichkeiten uns heute zur Verfügung stehen, den Spielern Magic beizubringen – Duels of the Planeswalkers beispielsweise –, dann sind diese um Längen besser als das, was es 1994 gab. Ich erinnere mich daran, wie man versuchte, die Regelwerke zu lesen, davon verwirrt war und am Ende unausweichlich den Ratschlägen desjenigen am Tisch folgte, der sich am sichersten zu sein schein. Die Ausführungen auf den Karten waren im besten Fall rätselhaft, was dazu führte, dass viele meiner frühesten Partien Magic nur entfernt dem glichen, wie sich die Designer so eine Partie Magicvorgestellt hatten.

Riesenwuchs | Bild von Matt Cavotta

Schauriger Schatten erwähnte in Revised beispielsweise nicht einmal die ganze „Ende des Zuges“-Sache, im Gegensatz zu Riesenwuchs. Also nahmen wir an, dass der Effekt permanent war. Gleichzeitig kam es uns allerdings komisch vor, dass man ihn einfach so einsetzen konnte und im nächsten Zug dann eine riesige Kreatur hatte, weshalb wir beschlossen, dass man ihn nur einmal pro Runde aktivieren durfte. Dies führte zu einer Karte, die sich sehr von dem unterschied, wie sie ursprünglich gedacht war. Auf eine ähnliche Art und Weise ergab Energieschub wenig Sinn. Also beschlossen wir, dass das Enttappen für die verzauberte Kreatur galt, sodass sie zweimal in einer Runde angreifen konnte. Zusammen mit Naturgewalten war das sehr mächtig. Aus irgendeinem Grund haben wir diese Logik jedoch nicht weitergedacht und unsere Gegner mit fünf Angriffen eines Serra-Engels in einer Runde getötet. Als wir schließlich doch irgendwann lernten, wie die Regeln genau funktionierten, war auch das wie eine riesige Offenbarung – eine, die am Ende unsere Sichtweise auf das komplette Spiel veränderte.

Es sagt sich leicht, dass wir jetzt über diesen Punkt hinaus sind und dass es keinen Sinn mehr ergibt, noch etwas für die Spieler zu machen, wo sie doch gleich alles richtig anstellen können, sobald sie das Spiel gelernt haben. Nun, da bin ich anderer Meinung. Ich glaube, dass es ungeachtet des damit verbundenen Aufwands wichtig ist, dass bei der Weiterentwicklung eines Spiels immer alle auf demselben Stand sind und jeder es möglichst so erlebt, wie die Designer es sich vorgestellt haben. Wenn zwei Gruppen nach unterschiedlichen Regeln spielen, ist es später sehr schwer für sie, zusammenzukommen.

Das bedeutet, dass wir bei Besprechungen viel Zeit darauf verwenden, die Feinheiten bestimmter Interaktionen zwischen Regeln zu diskutieren und herauszufinden, auf welche Weise sie sich im Spiel am besten auflösen lassen und wie Karten und Mechaniken am sinnvollsten formuliert werden können, um Missverständnisse auszuschließen. Beispielsweise erwähnte ich in den M-Akten zu Drachen von Tarkir (Teil 1 und Teil 2), dass wir Zurechtstutzen von -5/0 (zu niedrigeren Kosten) so verändert haben, dass die Kreatur zu einer 0/2-Kreatur wurde. Der Grund dafür war unsere Erkenntnis, wie leicht sich dies im Spiel mit Gewaltig verwechseln ließ und zu Verwirrungen führen konnte. Und tatsächlich war nicht jedem klar, wie bestimmte Situationen aufzulösen waren. Wir beratschlagten uns mit dem Regelmanager Matt Tabak und suchten dann schnell nach einer anderen Idee für die Karte.

Mich haben verschiedene Spielern angeschrieben, die nicht verstanden, wo die Schwierigkeiten bei der Interaktion lagen, wobei einige schlichtweg nicht erkannten, dass der Stärkewert (zur Berechnung von Gewaltig) bei -3 lag, wenn man -5/0 auf eine 2/2-Kreatur anwendete. Es geht mir hier gar nicht darum, Leute dafür zu schelten, dass sie die Regeln nicht kennen, sondern es beschreibt nur die Art von Problem, die wir nach Möglichkeit immer zu vermeiden versuchen. Es fühlt sich einfach nicht zu 100 % intuitiv an, und uns ist sehr daran gelegen, dass Dinge logisch ablaufen.


Arbeit für die Zukunft

Einer der zentralen Werte innerhalb der Magic-R&D ist, dass wir uns als die Hüter von Magic ansehen. Das ist wichtig. Wir tun das, was wir tun, nicht nur des Gehaltsschecks wegen, sondern auch deshalb, weil uns das Spiel sehr am Herzen liegt. Wir möchten das Spiel ständig verbessern – für uns selbst, für unsere Freunde und für jeden anderen, der es liebt. Das bedeutet, dass wir sehr leidenschaftlich sein und schwierige Entscheidungen treffen müssen, von denen wir glauben, dass sie dem Spiel auf lange Sicht zugutekommen werden. Unser Ziel ist es, ein besseres Spiel zu hinterlassen, wenn wir die Magic-R&D oder Wizards irgendwann verlassen – und zwar ganz egal, ob das nächste Woche oder in zwanzig Jahren passiert. Wir wollen, dass Magic an diesem Punkt für uns alle da ist.


Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich aus Entwicklersicht auf die Entstehung des Khane-Blocks zurückschaue.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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