Mulligans

Veröffentlicht in Latest Developments on 25. Dezember 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Das Jahr neigt sich dem Ende zu und wie immer werden wir in den nächsten zwei Wochen die besten Artikel aus 2015 noch einmal Revue passieren lassen. Wenn ihr sie also beim ersten Mal verpasst habt, dann solltet ihr jetzt weiterlesen. Ab dem 28. Dezember beginnen dann endlich die Previews zu Eid der Wächter, schaut also unbedingt rein!

Bis dahin – Frohe Feiertage!


Manaschwierigkeiten sind der Fluch, der das Spielerlebnis in Magic oft trübt. Gleichzeitig ist das Beheben solcher Schwierigkeiten einer der wichtigsten Faktoren, die Magic zu dem machen, was es ist – und es ist auch das, worauf sich meiner Meinung nach sein Erfolg gründet. Das Manasystem sorgt sicher für eine Menge Frustration, doch es gibt uns auch einiges an Möglichkeiten, Karten auszubalancieren, und es bietet den Spielern viele Optionen, sich beim Deckbau Vorteile herauszuarbeiten. Die Spieler werden gezwungen, sich Fragen zu stellen wie: „Sollte ich ein gierigeres Deck spielen und für meine Länder häufiger bestraft werden oder lieber ein konsistenteres Deck, mit dem ich riskiere, gegen ein gieriges Deck zu verlieren, das jede seiner Farben zieht?“

Dies ist eine der Kernfragen in allen Formaten von Magic. Ich glaube, der höchste Grad an Frustration rührt von den ganzen Prozeduren vor dem Spiel her und wenn es sich so anfühlt, als ob man nie die Gelegenheit hat, richtig in die Gänge zu kommen, weil man entweder nicht genug Länder, zu viele Länder oder Länder der falschen Farbe zieht. Das Ziel bei der Verbesserung unseres Mulligan-Prozedere ist nicht, es leichter zu machen, eine gierige Manabasis zu spielen, sondern die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, dass Decks, die vernünftige Entscheidungen beim Bau getroffen haben, auch tatsächlich eine richtige Partie Magic spielen können, wann immer es an den Tisch zum Mischen geht.

Cosis Gauner | Bild von Igor Kieryluk

Eines der Ärgernisse im frühen Magic war es, dass man nur eine Starthand mit null oder sieben Ländern tauschen konnte. Hatte man also sechs Zauber und Kjeldoranischer Außenposten, dann hieß das nichts anderes, als dass man die Partie verlieren würde. Dieses Verfahren brachte nur wenig Spaß. Die erste Regeländerung für den Mulligan wurde auf der Pro Tour Los Angeles im Limited ausprobiert und auf der Pro Tour Paris beibehalten – daher kommt auch der Name. Sie war eine große, aber notwendige Änderung.

Der Pariser Mulligan erlaubte es Spielern, eine unspielbare Hand zurückzulegen, um etwas Spielbareres zu ziehen. Sie nahmen zwar immer noch heftige Abstriche bei ihren Siegchancen in Kauf, doch diese lagen nun wenigstens nicht mehr bei null (wie dies etwa in dem Beispiel oben der Fall gewesen wäre). Dies war eine deutliche Verbesserung und meines Erachtens auch eines der Dinge, die dazu führten, dass kompetitives Magic so erfolgreich wurde – so erfolgreich, dass wir in achtzehn Jahren nichts groß daran geändert haben. Doch nur, weil es nicht verändert wurde, heißt das nicht, dass man es nicht verbessern könnte!

Fortlaufende Qualitätsverbesserungen

Nur weil die aktuellen Regeln für den Mulligan funktionieren, heißt das nicht, dass sie auch die bestmöglichen sind. Hin und wieder schauen wir uns in der R&D an, was wir so machen und probieren Neues aus, um uns zu vergewissern, dass wir kein etwaiges Verbesserungspotenzial übersehen. Die Mulligan-Regeln bilden da keine Ausnahme. Mulligans und das, was sie repräsentieren, sind wichtig für Magic. Wir möchten, dass die Spieler dafür belohnt werden, die richtige Kurve zu finden und die korrekte Anzahl an Ländern oder die passende Auswahl an Zaubern ins Deck zu nehmen. Und die Zufälligkeit der Starthand tut genau das. Wenn ihr versucht, zu viele teure Zauber oder zu wenige Länder ins Deck zu nehmen, weil ihr euch einen Vorteil davon versprecht, dann werdet ihr feststellen, dass ihr mehr Hände zurückgebt als ein Gegner, der eine ausgewogenere Mischung spielt.

Dieser Aspekt des Mulligans ist also gut. Ein anderer ist es nicht – nämlich der, bei dem manche Magic-Partien ablaufen, ohne dass ein Spieler so richtig etwas tun könnte, um sie zu beeinflussen, weil er eine schlechte Starthand gezogen hat. Die Partie findet dann im Grunde gar nicht richtig statt. Bei unserem Versuch einer Verbesserung der Mulligan-Regeln ist eines unserer Ziele, manche der Belohnungen für eine gute Zusammenstellung des Decks beizubehalten, während wir gleichzeitig die Anzahl der Partien verringern wollen, bei denen ein Spieler praktisch nichts macht. Der Spieler, der einen Mulligan nimmt, sollte durchaus im Nachteil sein – die Frage ist nur, wie sehr.

Ein zweites Ziel, das für euch vielleicht nicht sofort die gleiche Relevanz hat, ist es, Turnieren zu einem vernünftigen Tempo zu verhelfen. Das Mischen, insbesondere das Mischen vor der Partie, dauert ziemlich lange, und die Zeit, die für solche Aktionen draufgeht, erhöht einfach nur die Anzahl der Partien, die überziehen. Einer unserer Beweggründe, die Regel zu ändern, dass ein Spieler all seine Mulligan-Entscheidungen vor dem anderen treffen muss, war die Absicht, das Gesamttempo der Partien zu erhöhen und die Anzahl der überzogenen Partien, die Turniere aufhalten, deutlich zu reduzieren. Diese Regel war zwar ziemlich umstritten, als sie verkündet wurde, doch ich glaube, dass sie in der Rückschau sowohl sehr naheliegend als auch insgesamt eine echte Verbesserung war.

Die offenkundigste Änderung der aktuellen Mulligan-Regel – und auch die, die uns am häufigsten vorgeschlagen wird – ist, dass man einfach eine beliebige Anzahl an Karten wieder ins Deck mischt und entsprechend viele neue zieht. Obwohl dies zwar die Anzahl der Partien, bei denen ein Spieler ins Straucheln gerät, sicher reduzieren würde, so würde es auch bedeuten, dass bestimmte Formate verzerrt und Magic-Decks anders gebaut würden. Ich glaube zwar, dass dadurch das Spielerlebnis für viele Freizeitspieler verbessert werden könnte, doch in den höheren Turnierrängen wäre diese Variante viel zu schnell viel zu heftig.

Serumpuder | Bild von Matt Thompson

Zum Beispiel deshalb: Für ein Kombodeck ist die Möglichkeit, Karten aussortieren zu können, im Vergleich viel stärker. Man will nicht zwei Exemplare von Sachkunde ziehen, sondern einfach den Teil der Kombo behalten, den man schon hat, und den Rest zurücklegen. Decks würden die Anzahl ihrer Länder je nachdem verändern, was sie gerade zu erreichen versuchen. Hyperaggressive Decks könnten jedes Land nach dem ersten zurücklegen, und Kontrolldecks würden all ihre Zauber fürs Late-Game gegen die Chance auf mehr Länder oder frühe Entfernungszauber eintauschen.

Die andere Variante, die ich hin und wieder gehört habe, ist eine, die gewissermaßen den Mittelsmann umgeht. Sie erlaubt Spielern, entweder ein Land oben auf ihre Bibliothek zu legen oder eine gewisse Anzahl an Karten für ein Land ins Exil zu schicken. Das Problem dabei ist, dass man dadurch am Ende „Zwei-Land-Decks“ erhält, die diese Regel ausnutzen, um an ihr Mana zu kommen, und dann jede Runde einen Zauber nachziehen.

Unser Ziel bei diesen Änderungen war es nicht, vollkommen über den Haufen zu werfen, wie Magic bisher funktioniert. Stattdessen strebten wir einige kleinere Veränderungen dahingehend an, wie wir Mulligans behandeln, um das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern und die Anzahl der nicht stattfindenden Partien zu verringern. Das heißt jedoch nicht, dass ein Spieler nicht bestraft werden soll, wenn er einen Mulligan nimmt. Spieler sollten allerdings die Möglichkeit haben, sich im Verlauf der Partie durch kluges Spiel von einem Mulligan zu erholen, anstatt automatisch zu verlieren, sobald sie keine vernünftige Mischung aus Zaubern und Ländern haben.

Ziele der Mulligan-Regel:

  1. Die Anzahl wegen Mulligans nicht stattfindender Partien reduzieren.
  2. Die Häufigkeit von Mulligans dabei nicht erhöhen.
  3. Die Grundlagen des Magic-Spiels und des Deckbaus beibehalten.
  4. Die gleichen Mulligan-Regeln für Limited und Constructed beibehalten.

Ich möchte gleich auf die Punkte 2 und 4 eingehen. Bei Punkt 2 geht es darum, sicherzustellen, dass wir keine Regel einführen, die deutlich stärker ist als die aktuelle und dazu führt, dass Spieler häufiger einen Mulligan nehmen oder dass es gar von vornherein besser wäre, das zu tun. In dem Beispiel von eben, bei dem man einmalig eine beliebige Anzahl an Karten austauschen kann, wäre es ziemlich selten, dass Spieler nicht zumindest ein paar Karten zurücklegen würden. Und das verstößt definitiv gegen die Punkte 2 und 3.

Was Punkt 4 angeht, so glaube ich, dass es im Limited insgesamt häufiger vorkommt, dass Partien nicht stattfinden. Es wäre zwar denkbar, verschiedene Mulligan-Regeln für jedes Format zu haben, doch das ist nichts, was wir zur Zeit anstreben. Ich will damit nicht sagen, dass das niemals passieren könnte, aber die Tatsache, dass der Mulligan in jedem unserer kompetitiven Formate gleich abläuft, ist uns sehr wichtig.

Und nachdem dies nun geklärt ist, möchte ich über ein paar unserer Experimente zu neuen Regeln für den Mulligan sprechen.


7-7-Stop

Diese Variante entstand, als wir uns erst anschauten, wie oft Spieler per Mulligan bis auf fünf Karten runtergingen, und danach ihre Siegquoten. Die Anzahl der Partien, in der das vorkam, war ziemlich gering, ebenso wie die Siegquote der Spieler, die sich dazu gezwungen sahen. Diese Partien machten auch einen Großteil der nicht stattfindenden Partien insgesamt aus. Eine Möglichkeit war es, einfach die Gewinnchancen der Leute zu erhöhen, die einmal einen Mulligan genommen hatten (indem man ihnen eine Extrakarte gab), und dann zu hoffen, dass dies die Anzahl der Male verringerte, in denen jemand einfach nur deshalb verlor, weil er eine zweite schlechte Hand zog.

Was uns daran gefiel: Dies verringerte die Anzahl der Partien, bei denen ein Mulligan einem Spieler schadete, recht drastisch. Sie lag noch immer nicht bei null, da ein Spieler, der seine sieben Karten behielt, im Schnitt immer noch bessere Chancen hatte als jemand, der keine andere Wahl hatte, als einen Mulligan zu nehmen. Doch es stellte eine große Verbesserung in solchen Partien dar, wo einer der Spieler genau einmal einen Mulligan nahm.

Was uns daran nicht gefiel: Eines der Ziele war es, die Anzahl der nicht stattfindenden Partien zu verringern. Die Partien, bei denen ein Spieler genau einmal einen Mulligan nahm, wurden zwar deutlich verbessert, doch die nicht stattfindenden Spiele waren nun noch deutlich einschneidender als unter dem jetzigen System. Wir wollen Spieler nicht dazu zwingen, ihren ersten Zug einfach abzugeben, ohne eine Möglichkeit zu haben, etwas dagegen zu tun. Insgesamt war die Reaktion der Leute auf dieses System ziemlich negativ, obwohl es relativ mächtig war. Es fühlte sich wie ein interessantes Experiment an, aber nicht wie eines, das die Spielerschaft insgesamt glücklich machen würde.


7-6-6-5-5

Der Ausgangspunkt dieser Mulligan-Regel war die Idee, dass es zwar ein Nachteil war, mit sechs Karten anzufangen, aber noch lange kein so großer wie mit fünf. Indem die Spieler eine zweite Hand mit sechs Karten bekamen, wurden sie zwar immer noch fürs Nehmen des Mulligans bestraft, aber nicht mehr so hart. Zudem wird eine gewisse Anzahl von Starthänden aus sechs Karten, mit denen Spieler verlieren, nur deshalb behalten, weil sie zwar schlecht sind, aber im Schnitt immer noch besser, als mit fünf Karten anzufangen. Ein Land und diverse Karten für zwei Mana? Wahrscheinlich immer noch besser als fünf Karten. Mit dieser Variante konnten Spieler eine solche Hand austauschen und darauf hoffen, eine Starthand mit sechs Karten zu bekommen, die tatsächlich konkurrenzfähig war.

Was uns daran gefiel: Die Anzahl der nicht stattfindenden Partien wurde deutlich verringert, indem die Spieler, die einen Mulligan nehmen mussten, eine höhere Chance erhielten, wettbewerbsfähig zu sein. Ein Mulligan war noch immer ein Nachteil, doch es war weniger wahrscheinlich, dass ein Spieler wegen Manaschwierigkeiten sehr schnell verlieren würde.

Was uns daran nicht gefiel: Diese Regel ermutigte Spieler, im Limited sehr aggressiv Mulligans zu nehmen, mehr noch im Constructed. Wir stellten fest, dass die Spieler im Limited eher dazu neigten, eine mittelmäßige Starthand mit sieben Karten mit schlechter Kurve auszutauschen, weil sie so viele zusätzliche Möglichkeiten bekamen, sechs gute Karten nachzuziehen. Im Constructed nahm die Anzahl der ausgetauschten Starthände sehr schnell zu, besonders in Situationen, in denen man bereits eine tote Karte auf der Hand hatte. Ein Siechen gegen ein Kontrolldeck ohne Kreaturen gezogen? Dann kann man auch gleich sein Glück mit den beiden Durchgängen mit sechs Karten versuchen. In älteren Formaten wurden die Spieler außerdem stark dazu ermutigt, nach Antworten im Sideboard zu suchen. Karten wie Ley-Linien wurden deutlich stärker, wenn man für den Mulligan weniger hart bestraft wurde.


7-7-7 (X zurückmischen)

Diese Variante hier versuchte etwas Ähnliches wie der Hellsicht-Mulligan, den wir auf der Pro Tour zu Magic Ursprünge ausprobiert hatten, war aber in gewisser Weise viel stärker. Im Grunde zog man jedes Mal, wenn man einen Mulligan nahm, bis zu sieben Karten, wurde aber solche Karten, die man nicht gebrauchen konnte, wieder los (bis man die entsprechend kleinere Starthand pro Mulligan hatte), was die Chance auf eine vernünftige Starthand erhöhte.

Was uns daran gefiel: Diese Variante schien sich schon auf einem guten Machtniveau fürs Limited zu bewegen, hatte aber ein paar Schwierigkeiten. Im Allgemeinen mischte man seine teuerste Karte zurück, doch wenn die Entscheidung nicht ganz so offensichtlich war, dann wurde es knifflig – und das führte dazu, dass es deutlich länger dauerte als ein normaler Mulligan.

Was uns daran nicht gefiel: Diese Art von Mulligan war im Constructed viel zu stark und löste große Änderungen im Deckbau aus. Am stärksten betraf dies Modern und Eternal, wo der Sideboard-Hass deutlich stärker wurde, da man zusätzliche Kopien einfach ins Deck zurückmischen konnte. Außerdem waren Kombodecks wesentlich stärker, da sie nutzlose Karten einfach austauschen konnten. Als einen der schwerwiegendsten Widersprüche gegen unsere Regeln zur Überarbeitung des Mulligans änderte diese Variante ganz klar die Parameter des Deckbaus und hätte auch in tief greifenden Änderungen in der Spielweise von älteren Formaten resultiert.


Hellsicht-Mulligan

Etwa zu der Zeit, als wir uns diese Mulligans ansahen, schlug Pat Chapin den „Hellsicht-Mulligan“ vor. Pat wusste natürlich nicht, dass wir vorhatten, Hellsicht zu einer Evergreen-Fähigkeit zu machen, doch der von ihm vorgeschlagene Mulligan passte gut zu dieser Veränderung.

Was uns daran gefiel: Der größte Vorteil dieses Mulligans war, dass er zwar durchaus bedeutsam, aber nicht zu stark war. Er leistet insgesamt gute Arbeit dabei, dafür zu sorgen, dass man seine Länder früh zieht, ist aber nicht zu einfach zu missbrauchen. Eine große Anzahl der nicht stattfindenden Partien rührt daher, dass Spieler für eine oder zwei Runden Schwierigkeiten mit ihren Ländern haben, und diese Variante des Mulligans trägt stark zur Lösung dieses Problems bei.

Bedenken: Uns gefällt dieser Mulligan gut, doch wir hatten (während ich dies hier schreibe) noch keine Gelegenheit, uns anzusehen, wie die Pro Tour denn nun gelaufen ist und ob es irgendwelche Schwierigkeiten gab. Ein entscheidender Punkt der Idee, so etwas zuerst auf einer Pro Tour zu testen, ist, dass alles, was wir womöglich übersehen haben oder zum Missbrauch einlädt, dort sicher zum Vorschein kommen wird. Hoffentlich funktioniert alles gut und wir können diese Variante als neue Regel einführen.


Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche komme ich mit einigen unserer Decks aus der Ferne Zukunft-Liga zu Magic Ursprünge wieder – mit den Decks also, bei denen die R&D davon ausging, dass sie ein Teil des Standards werden würden.

Bis zum nächsten Mal

Sam

(@samstod)

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