Präsidenten und Könige – Die Rolle der Chefs

Veröffentlicht in Latest Developments on 20. Februar 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Im Artikel für diese Woche möchte ich über ein Thema sprechen, über das wir zwar viel reden, das wir aber nie wirklich erklären: die Rolle des Chefentwicklers. Es gibt einen großen Unterschied zwischen der Mitarbeit an einem Set und der Leitung eines Sets – sowohl in Hinsicht auf die Arbeitsstunden als auch auf die Verantwortung. Jeder, der am Entwicklungsprozess eines Magic-Sets beteiligt ist (und viele, die es nicht sind), beeinflussen es und tragen dazu bei, doch letztendlich folgt dieser Prozess keinen demokratischen Spielregeln. Am Ende muss der Chefentwickler aus all diesen verschiedenen Meinungen etwas Sinnvolles machen. So wie Sets, die von Mark Rosewater oder Ken Nagle designt wurden, sich in gewissen Punkten jeweils erkennbar voneinander unterscheiden, kann man auch die charakteristischen Eigenheiten eines Chefentwicklers in den Sets ausmachen, die unter seiner Federführung veröffentlicht wurden.

Oberflächlich betrachtet könnte man meinen, die Aufgabe des Entwicklungsteams bestünde größtenteils darin, sich die Zahlen auszudenken, die dann später auf den Karten stehen. Es steckt aber wesentlich mehr dahinter. Ich ziehe für diese Arbeitsteilung gern den folgenden Vergleich: Die Designer schreiben den Roman, die Entwickler verfilmen ihn. Die Essenz des Sets stammt von den Designern und auch eine ganze Menge der ursprünglichen Entwürfe einzelner Karten werden beibehalten, doch es bedarf trotzdem vieler Anpassungen, damit das Set sowohl im Limited als auch im Standard funktioniert. Um euch einen kleinen Einblick in die wichtigsten Eigenschaften eines Chefentwicklers zu geben, möchte ich über die vielen Rollen sprechen, die er während der Entwicklung eines Sets annehmen muss.

Ein Visionär

Ich glaube, das ist die wichtigste Aufgabe eines Chefentwicklers: derjenige zu sein, der sich intensiv Gedanken über das Set macht und am Ende auch für einen Großteil dessen verantwortlich ist, was auf die Karten gedruckt wird. Wird ein Set von der Designabteilung an die Entwickler übergeben, hat der Chefdesigner bereits eine Menge Zeit investiert und musste schon viele Kompromisse eingehen, die der Chefentwickler erst noch eingehen muss. Im Allgemeinen ist er oder sie mit diversen Dingen in gewissen Abstufungen schon recht glücklich: zum Beispiel mit den Mechaniken, den Archetypen fürs Limited und einzelnen Kartenentwürfen. Der Chefdesigner hat nur begrenzt Zeit, seine Arbeit zu erledigen. Daher widmet er sich jenen Aufgaben, die er am wichtigsten findet und die er am besten erledigen kann: In erster Linie ist das, den Hintergrund für das Set auszuarbeiten und das richtige Spielgefühl zu vermitteln.

Das Ziel des Chefentwicklers ist es dann, mit dem Chefdesigner zusammenzuarbeiten, um seine Vision des Sets zum Leben zu erwecken. Dabei wird im Optimalfall all das berücksichtigt, was das Designteam wichtig fand, und man überlegt sich, wie man das Ganze in ein fertiges Produkt verwandeln kann. Für Khane von Tarkir musste der Chefentwickler herausfinden, wie wichtig es war, die legendären Kreaturen richtig hinzubekommen, wie wichtig es war, dass sich die unterschiedlichen Klane verschieden anfühlten und gut spielten, wie viel Aufwand betrieben werden musste, um die Karten im Standard spannender zu machen, und wie viel Zeit für das Balancing im Limited eingeplant werden sollte. Da man aber eben nur eine begrenzte Menge Zeit für die Erledigung all dieser Aufgaben hat, kommt es unweigerlich zu Konflikten zwischen den einzelnen Zielsetzungen.

Abgesehen davon gibt es eine Menge kleiner Dinge, die ein Set schlichtweg „cooler“ machen können – die Wasserzeichen auf den Foil-Versionen von Wendepunkt des Schicksals und den fünf Belagerungen in Schmiede des Schicksals zum Beispiel. Das sind genau die Dinge, an die der Chefentwickler eines Sets denken oder die ihm jemand vorschlagen muss, damit er sie dann während des gesamten Prozesses begleiten und andere davon überzeugen kann, dass sie sich auch wirklich lohnen.

Das heißt nun aber nicht, dass man einfach machen kann, was man will, nur weil man der Chefentwickler eines Sets ist. Ganz egal, wie gern ich den Schädelstrammer in mein Set aufnehmen will, werden mich Erik Lauer, der Leiter der Ferne Zukunft-Liga (FZL), und Aaron Forsythe, der Chef der Magic -R&D, in diesem Punkt überstimmen. Ein Chefentwickler kann nicht einfach haufenweise Karten, die ihm persönlich gefallen, neu auflegen lassen, ohne Modern und Standard zu schaden oder dem Kreativteam Kopfschmerzen zu bereiten. Er kann aber dennoch sehr wohl zumindest ein paar seiner Lieblingskarten sanft durch den gesamten Prozess lotsen.

Eine Führungspersönlichkeit

Normalerweise bestehen Entwicklerteams aus fünf Leuten, aber Wizards of the Coast ist natürlich wesentlich größer. Es wimmelt hier von leidenschaftlichen Menschen, von denen jeder nur das Beste für das Spiel will. Natürlich liegen unterschiedlichen Leuten auch unterschiedliche Aspekte des Spiels am Herzen, und es ist wichtig, dass die Chefentwickler der Sets den Leuten um sich herum zuhören und entscheiden, welches Feedback sie lieber annehmen und welches sie besser ignorieren sollten. Ein Teil der Aufgabe ist es, den Leuten zu ermöglichen, dass man als Chefentwickler seine Meinung gegebenenfalls ändert, aber gleichzeitig auf die Dinge zu beharren, die man selbst wichtig findet.

Schauen wir beispielsweise auf Innistrad zurück: Da gab es jede Menge interner Diskussionen über die doppelseitigen Karten. Mark Rosewater und einige sehr leidenschaftliche Leute teilten Erik Lauer mit, die Mechanik wäre toll, und einige andere, nicht minder leidenschaftliche Leute fanden, sie ginge zu weit oder wäre die damit verbundenen Komplexitätsprobleme und die Komplikationen bei Turnieren nicht wert. Der Chefentwickler hätte sie aus dem Set streichen können – was zwar nicht leicht, aber möglich gewesen wäre. Er beschloss jedoch, dass es wichtig für die Vision der Designabteilung war, sie beizubehalten, und er war der Meinung, dass man die Mechanik zum Laufen bringen könnte.

Neben der Pflege zwischenmenschlicher Beziehungen ist es auch wichtig, die zur Verfügung stehenden Ressourcen in Form von Teammitgliedern richtig einzusetzen. Manche Leute sind dann am besten, wenn man sie Karten entwerfen lässt, andere sind vielleicht auf das Balancing im Limited spezialisiert und wieder andere können eventuell besonders gut Elemente der Hintergrundwelt in Karten einflechten. Es ist zwar möglich, dass ein Chefentwickler sich einfach in sein Büro einschließt und fast die ganze Arbeit selbst macht, doch es ist viel effizienter und fruchtbarer, sich zu überlegen, wie man welche Aufgaben verteilen muss, um das Optimum aus jedem Mitglied des Teams herauszuholen. Schließlich geht es für die Mitglieder eines Entwicklerteams auch darum, zu lernen, wie sie später selbst einmal so ein Team leiten können.

Ein Verwalter

Es mag zwar nicht der aufregendste Teil bei der Leitung eines Sets sein, einen sauberen Ordner zu führen (nein, wirklich nicht), aber es ist wichtig. Das mag zwar wie eine Selbstverständlichkeit wirken, aber es gab eine Zeit, in der darauf weitaus weniger Sorgfalt verwandt wurde, und ich glaube, dass die so entstandenen Sets darunter gelitten haben. Gelegentlich bemerkte man erst spät im Entwicklungsprozess, dass eine Farbe die falsche Anzahl an Kreaturen oder auch einfach nur an Karten überhaupt hatte. Dies führte dann zu hektischen Bemühungen, Illustrationen hin und her zu schieben, um das Problem irgendwie zu lösen. Selbst unter weniger katastrophalen Umständen kann so etwas zu Schwierigkeiten mit der Manakurve führen oder dazu, dass sich zwei Karten zu ähnlich sind. Durch die richtige Verwaltung eines Sets lässt sich so etwas vermeiden.

Etwa alle zwei Wochen geht der Chefentwickler eines Sets deshalb den Ordner durch und stellt sicher, dass alles richtig gekennzeichnet ist, wobei CW_01 die häufige weiße Kreatur mit den geringsten umgewandelten Manakosten (CMC) ist und CW_20 der häufigste Zauberspruch mit den höchsten CMC. Dadurch können andere Entwickler, die sich den Ordner ansehen, leichter feststellen, ob die Kurve vernünftig aussieht oder ob einfach nicht die richtige Anzahl Karten im Set enthalten ist. Es klingt verrückt, doch das ist schon passiert, und genau das ist auch der Grund, weshalb sich der Chefentwickler darum kümmern muss, dass alles seine Ordnung hat.

Um euch eine allgemeine Vorstellung davon zu geben, wie sich Sets zusammensetzen: Jede Farbe hat einen bestimmten Als-Fan-Wert für Kreaturen. Für Weiß liegt er bei 60 % und für Blau – ganz am untersten Ende der Skala – bei 47 %. Mauern und wirklich schwache Kreaturen können diese Werte etwas beeinflussen, doch für ein Set mit zwanzig häufigen Karten und dreizehn nicht so häufigen Karten pro Farbe bedeutet das, dass Weiß dreizehn häufige Kreaturen und sechs nicht so häufige Kreaturen erhält oder zwölf häufige und acht nicht so häufige. Gleichzeitig bekommt Blau neun häufige und sieben nicht so ganz häufige Kreaturen oder zehn häufige und fünf nicht ganz so häufige. Sicherzustellen, dass jede Farbe die richtige Anzahl von Kreaturen hat, ist sowohl für die Beachtung der Farbpalette wichtig als auch dafür, unseren Sets jeweils einen ähnlichen Ausgangspunkt zu geben, damit sie beides beinhalten können: Elemente, die sich gleich anfühlen, aber zur selben Zeit auch solche, die unterschiedlich wirken.

Auch lässt sich durch regelmäßiges Kontrollieren des Ordners verhindern, dass durch das gelegentliche Eintragen von Daten oder gar einen Datenbankfehler Karten aus dem Set verschwinden. Außerdem wird so sichergestellt, dass alle nötigen Illustrationen in Auftrag gegeben und generell weniger Dinge übersehen werden.

Richter, Geschworener und Henker

Einer der härtesten Aspekte eines jeden kreativen Berufes ist es, eine Entscheidung darüber zu treffen, wann man spannende, interessante oder schöne Dinge zum Wohl des gesamten Projekts töten muss. Und das passiert während der Arbeit an einem Magic-Set ganz schön oft. Es liegt am Leiter des Teams, festzulegen, ob und wann eine Karte geschwächt oder gestrichen werden muss, und am Team, herauszufinden, wie man das am besten anstellt. Wenn Grün zu viele gute häufige Karten hat und somit die Limited-Umgebung ins Ungleichgewicht bringt, dann muss irgendeine davon schlechter werden. Es ist nicht der glamouröseste Teil des Jobs, doch manchmal müssen diese Nessischen Renner eben zu Runenklauenbären werden – zugunsten des größeren Ganzen.

Die Zeitspanne zwischen dem Beginn der Arbeit an einem Magic-Set und dem Moment, in dem man es in den Druck gibt, beträgt mehrere Monate. Und bei vielen der Karten stößt man auf Probleme, die weit außerhalb der eigenen Kontrolle liegen. Manchmal gibt es eine Interaktion mit einer Karte aus einem früheren Set, die nicht ins Standard passt, und manchmal sieht ein Entwurf zu sehr nach einer Karte aus einem früheren Set aus. Es kann sogar sein, dass eine Karte eine Mechanik aus einem zukünftigen Set vollkommen ruiniert. Es gibt einen Haufen möglicher Gründe, aber alle führen zu demselben Schluss: Der Chefentwickler muss diese Karte entweder abschwächen oder ändern. Das kann frustrierend sein, gehört aber nun mal zu seinem Job. Die Karten im eigenen Set werden das ganz sicher auch irgendwann einem fremden Set antun. Das liegt schlicht in der Natur des Spiels.

Eine weitere Aufgabe eines Chefentwicklers ist es, die Komplexität eines Sets im Auge zu behalten. Wir haben eine ziemlich einfache Maßeinheit – nämlich die Anzahl der Wörter auf Commons –, die uns hierfür eine vernünftige Grundlage bietet. Es ist leicht, während der Entwicklung einfach immer mehr Wörter auf die Karten zu schreiben, um sie optimal auf Limited und Constructed abzustimmen, aber irgendwann wird es zu viel, und dann wirkt das ganze Set schwerfällig. An diesem Punkt geht der Chefentwickler am besten her und streicht ein paar Wörter.

Komplexität gibt es in zwei Formen: Die eine ist die Anzahl der Wörter auf einer Karte und die andere, wie viel Komplexität ein Set tatsächlich aufs Board bringt. Das Ziel ist, beide in vernünftigen Grenzen zu halten. Das kann bedeuten, dass eine Fähigkeit zu einer Hexerei wird oder dass etwas nur gegnerische Kreaturen als Ziel haben kann, um den Zustand des Boards überschaubar zu halten. Oder es kann bedeuten, dass die Fähigkeit, die in zwölf Worten erklärt, dass eine bestimmte Teilmenge an Kreaturen nicht blocken kann, einfach gestrichen wird.

Schlussendlich geht es bei der Verringerung der Komplexität darum, das allgemeine Spielerlebnis für die Spieler zu verbessern, indem das Spiel sich flüssiger spielen lässt und die Entscheidungen der Spieler spürbare Auswirkungen haben. Die Schritte, die zu diesem Ziel führen, können für den Chefentwickler schmerzhaft sein, besonders wenn sie bedeuten, dass einige wirklich clevere Dinge, die einiges leisten, gestrichen werden müssen, doch das ist eben leider ab und an nötig.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich die Archive unserer Decks aus der Ferne Zukunft-Liga durchgehen und euch eine Idee davon vermitteln möchte, was wir uns bei der Arbeit an Schmiede des Schicksals gedacht haben.

Bis nächste Woche

Sam (@samstod)

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