Rückschau auf Tarkir

Veröffentlicht in Latest Developments on 12. Juni 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Modern Masters Edition 2015 ist nun schon seit ein paar Wochen erhältlich, und auch Magic Ursprünge zeichnet sich bereits am Horizont ab. Das erscheint mir wie der perfekte Moment, um auf den Tarkir-Block zurückzublicken und euch eine Vorstellung davon zu vermitteln, wie die Entwicklungsabteilung als Ganzes den letztjährigen Block heute bewertet. Dieser Text hier funktioniert ein wenig anders als die „State of Design“-Artikel von Mark. Ich möchte gezielt auf die Entscheidungen eingehen, die wir in diesem Block trafen, auf das, was wir aus der Vergangenheit mitnahmen, um ihn zu verbessern, und auf das, was wir meiner Meinung nach in Hinsicht auf zukünftige Sets daraus lernen konnten.

Drachenfürstin Atarka | Bild von Karl Kopinski

Limited

Ich glaube, dass Khane-Khane-Khane eines der besten Draftformate ist, das wir je veröffentlicht haben. Schmiede-Khane-Khane und Drachen-Drachen-Schmiede sind beides gute Draftformate. Ich glaube allerdings, dass die Vorgabe, ein mittleres Set zu erschaffen, das in zwei unterschiedlichen Formaten gedraftet werden soll, am Ende dafür sorgte, dass der Feinschliff dieser beiden Sets nicht so gut ausfiel, wie wir uns das eigentlich gewünscht hätten.

Aus Perspektive der Entwicklung werte ich das dennoch als großen Erfolg. Bei der Erschaffung dieses einzigartigen Blocks standen wir vor einer schwierigen Aufgabe, und ich glaube, im Gegensatz zu RTR-GTC-DGM haben wir sie diesmal gemeistert. Und unser Erfolg liegt größtenteils darin begründet, dass wir uns den Schwierigkeiten widmen konnten, die wir bei RTR-GTC-DGM zu spät bemerkt hatten: Damals konnten wir nie wirklich den gesamten Block spielen, bis es zu spät war, um noch größere Änderungen an GTC vorzunehmen (und RTR bereits fertig war). Dies resultierte in einem Ungleichgewicht, bei dem immer klar war, dass man eigentlich unbedingt in einer Gilde aus Gildensturm sein wollte. Das führte dazu, dass wir sowohl für DTK-FRF als auch für FRF-KTK viel mehr gedraftet haben. Obwohl wir KTK zwar nicht mehr ändern konnten, sorgten wir dafür, dass sich beide Formate gut spielten. Wir verwendeten letzten Endes wesentlich mehr Zeit auf DTK-FRF, was dieses Format zur stärkeren der beiden Ausprägungen von Schmiede des Schicksals machte. Ich finde, so hat es in beiden Umgebungen seinen richtigen Platz gefunden.

Die Zweiblockstruktur hat solche Experimente zwar (zumindest auf absehbare Zeit) überflüssig gemacht, aber ich bin mir sehr sicher, dass wir nun das nötige Wissen für einen weiteren Erfolg erworben haben, falls wie je wieder ein so kompliziertes Draftformat erschaffen wollen.


Standard

Einige Spieler beklagen, das Standardformat des Tarkir-Blocks sei sehr midrange-lastig. Das stimmt auch. Und es ist kein Zufall, sondern eine Strategie, um das umzusetzen, was sich die Designer für den Tarkir-Block vorgenommen hatten.

Drachenflüsterin | Bild von Chris Rallis

Die Entwickler leisten viel mehr, als einfach nur die richtigen Manakosten auf die Karten zu schreiben. Sie tragen zu dem Gesamtkonzept bei, das die Designer erschaffen. Wie fändet ihr es, wenn ihr auf eine Welt wie Mirrodin kämt und feststellen müsstet, dass Artefakte im Standard nicht die geringste Rolle spielen? Oder wenn ihr Lorwyn besuchen würdet, um dann zu erkennen, dass die ganze Sache mit den Stämmen nur Makulatur ist? Beim Standard kann es nicht immer um Gegenzauber, generische Zwei-für-Eins-Zauber und Direktschaden gehen. Jedes Set muss dem Spiel etwas Neues hinzufügen, und jedes Jahr sollte sich anders anfühlen als das davor. Manchmal heißt das, einzelne Aspekte des Formats zurückzustellen, um das Spiel als Ganzes auf lange Sicht zu verbessern.

Für den Tarkir-Block bedeutete das, den Übergang von einem dreifarbigen zu einem einfarbigen (aber schon noch mit Gold und Wedges ausgestatteten) Set zu schaffen und danach zu einer Erweiterung zu kommen, die auf Drachen basierte – und das alles, ohne dass es im Standard dröge und langweilig zuging. Dies war aus vielerlei Gründen eine Herausforderung. Hier sind einige davon:

  1. Die Herausforderung bei einem Wedge-Set ist es, die Spieler dazu zu bringen, tatsächlich dreifarbig zu spielen, obwohl ihre Manabasis so viel schlechter ist als bei ein- oder zweifarbigen Decks.
  2. Normalerweise nehmen Kontrolldecks Midrangedecks aufs Korn, doch das zweite Set musste richtig Eindruck hinterlassen und im Standard für etwas Wirbel sorgen. Hätten wir im zweiten Set die Kontrolldecks gestärkt, wären wir vor der schwierigen Frage gestanden, in welche Richtung wir mit Drachen noch hätten gehen können.

Müssten wir Tarkir noch einmal in einer leichter umzusetzenden Variante machen, würden wir im ersten Set mit Drachen starten. Das zweite Set würde sich um aggressive Decks drehen, während das dritte dann schließlich einen Schwerpunkt auf Wedge-Midrange hätte (mit genug Doppelländern, damit ihr es auch spielt). So würden wir die aggressiven Decks eindämmen, die seit dem Erscheinen von Schmiede des Schicksals die Kontrolldecks kurz und klein hauen. Doch so wie es eben lief, mussten wir mit den Doppelländern einsteigen und dann die Spieler über das ganze Jahr hinweg davon überzeugen, dass es gute Gründe gab, nicht nur ein- oder zweifarbige Decks zu spielen.

Trotz allem glaube ich, dass es für die Entwickler gut ist, im Regelfall nicht immer nur den leichtesten Weg zu wählen. Es war schwierig, das Standardformat zum Laufen zu bringen, und das gilt auch fürs Limited. Letztlich haben wir hier jedoch ein Produkt geschaffen, auf das jeder in der Magic-R&D stolz sein kann.

Wenn ich so zurückblicke, dann bin ich sehr froh, dass wir die Schmerzländer in M15 gemacht haben. Sie kamen zwar sehr spät ins Set, doch ich glaube, sie haben die Interaktionen zwischen den zwei- und dreifarbigen Midrange-Decks überhaupt erst möglich gemacht. Die dreifarbigen Varianten sind zwar insgesamt gesehen besser gegen ihre zweifarbigen Versionen, doch die Schmerzländer und der Schaden, den sie nehmen müssen, um ihre Zauber zu wirken, halten sie gegenüber den aggressiven Decks ein bisschen im Zaum.

Insgesamt glaube ich, dass das Standardformat im Tarkir-Block ein voller Erfolg war. Das Format war während seiner gesamten Lebensdauer sehr abwechslungsreich, und Beispiele für die verschiedenen großen Deck-Archetypen tauchten nicht nur regelmäßig auf, sondern schlugen sich auch noch gut.


Modern/Legacy/Vintage

Wir wussten, dass der Tarkir-Block den größten Einfluss auf das Modern durch seiner Einführung von Fetchländern mit verbündeten Farben ausüben würde. Es war keine Überraschung, dass fast alle Decks im Modern aus verfeindeten Farben bestanden, und ich glaube, das lag daran, dass das Mana in diesen einfach viel besser war als in Decks aus verbündeten Farben, da man leicht die Möglichkeit hatte, sich Standardländer zu holen, um gegen Blutmond anzukommen.

In den Zeiten wühlen | Bild von Ryan Yee

Wir hatten nicht damit gerechnet, dass das Belagerungsnashorn so wichtig fürs Modern werden würde. Wir wussten zwar schon, dass das Belagerungsnashorn einer der besten Gründe dafür war, im Standard Abzan zu spielen, aber nicht, dass es auch im Modern eine solche Bedeutung haben würde. Es ist jedoch ein perfektes Beispiel dafür, wie wir versucht haben, das Format auszugestalten. Wir geben uns Mühe, die abgefahrensten Karten und Decks in Schach zu halten, damit die Bandbreite an Decks auf den oberen Rängen ziemlich groß ist. So haben neue Karten mehr Gelegenheit, gespielt zu werden, und das Format entwickelt sich immer weiter.

Wühlen ist da eine andere Sache. Als die Entwickler den Designern vorschlugen, Wühlen ins Set zu nehmen, taten wir das, weil wir fanden, dass die Mechanik spannend war und sehr gut zu den Sultai passte. Wir haben dabei kaum über ältere Formate nachgedacht, denn das entspricht schlicht und ergreifend nicht unserem Denkansatz fürs Standard. Sicher, Gräberschleicher wurde gelegentlich im Legacy und Extended gespielt, doch diese Karte hatte man eben auch gern mal einfach so dabei. Das Ausbalancieren der Karten fürs Standard barg zwar einige Herausforderungen, doch ich glaube, wir haben es geschafft, den Nagel ziemlich genau auf den Kopf zu treffen. Für unsere älteren Formate jedoch waren sie einfach zu stark.

Um das klarzustellen: Wir haben nicht einfach übersehen, wie stark In den Zeiten wühlen oder Lohnende Ausfahrt in älteren Formaten sein würden. Wir haben nur unterschätzt, wie sehr sie diese Formate umkrempeln würden. Ich glaube, es ist bisweilen ganz gut, dass Karten in Sets, die im Standard legal sind, auch in älteren Formaten eine Rolle spielen, damit diese frisch bleiben. Die häufigste Beschwerde über Lohnende Ausfahrt im Modern und Legacy, die mir im Gedächtnis geblieben ist, war, dass die Karte diesen Formaten angeblich viel von ihrer Eleganz genommen hätte. Die Spieler mochten es, wichtige Entscheidungen mit denjenigen ihrer Karten zu treffen, die nach und nach – eine Karte nach der anderen – einen Kartenvorteil aufbauten, und dann so lange wie möglich zu warten, bis sie ihren Gedankenwirbel oder etwas Vergleichbares spielten, um das Optimum daraus herauszuholen. Lohnende Ausfahrt bewirkte hauptsächlich, dass Decks ihre Hand gar nicht schnell genug leer spielen und ihren Friedhof füllen konnten, um ihren nächsten Wühlen-Zauber zu wirken.

Das waren nicht die ersten Karten, die mehr Einfluss auf diese Formate hatten als angenommen, und es werden auch nicht die letzten gewesen sein. Ich persönlich bin sehr zufrieden mit der Gesundheit und dem Wachstum, die das Modern derzeit zeigt. Ich hoffe, dass das Format sich auch im Laufe des nächsten Jahres so weiterentwickelt.


Handlung und Legenden

Ich möchte mit dem schließen, was ich für den allergrößten Erfolg des Tarkir-Blocks halte.

Jeder Khan und jeder Drachenfürst wurde im Constructed auf höchstem Niveau gespielt, wobei Anafenza, Atarka, Ojutai, Silumgar und Sidisi zu den wichtigsten Karten im Standard zählten. Die Umfragen, die wir nach dem Erscheinen unserer Sets auf unserer durchführen, haben gezeigt, dass eine wachsende Zahl der Befragten die Hintergrundgeschichte von Magic sowohl kennt als auch an ihr interessiert ist.

Sarkhan der Ungebrochene | Bild von Aleksi Briclot

Dafür gibt es eine Menge Gründe. Der erste ist ganz klar, dass das Kreativteam mit Uncharted Realms im vergangenen Jahr wirklich große Fortschritte gemacht und dank seiner tollen Leistung die Geschichte für jene Spieler sichtbar und zugänglich gemacht hat, die sich wirklich dafür interessieren. Der zweite ist, dass die Entwickler sehr große Mühen auf sich genommen haben, um sicherzustellen, dass all diese Figuren tolle und spannende Karten bekommen und die Leute sie lieben werden. Wir haben genau darauf geachtet, dass jeder unserer zehn Drachenfürsten und Khane mindestens eine Karte hatte, die darauf ausgelegt war, etwas Mächtiges im Standard anzustellen.

Abgesehen von unseren Planewalkern haben wir es in der Vergangenheit bislang selten geschafft, spannende Charaktere auf Karten zu bannen. Dies war zum Teil den alten Legendenregeln geschuldet, die sich wirklich nicht gut fürs Constructed eigneten, doch oft gingen die Karten bei der Erfüllung der kreativen Zielsetzungen auch einfach zu weit – im Gegensatz zu dem, was sie fürs Constructed interessant gemacht hätte. Designer, Entwickler und Kreativteam verwenden inzwischen wesentlich mehr Zeit darauf, diese Figuren und Karten richtig zu machen, weil sie eben schlichtweg wichtiger sind als die durchschnittliche Karte. Ich glaube, diese Entscheidung hat sich im vergangenen Jahr bezahlt gemacht.

Einige der bedeutendsten Figuren in der Hintergrundgeschichte von Magic – wie Gerrard, Khamal, Glissa und Radha – hatten nie Karten, die irgendetwas Größeres gemacht haben. Ich finde, wir haben bei diesen Sets die Gelegenheit verpasst, die Spieler für diese Figuren zu interessieren. Außerdem glaube ich, dass einer der Gründe, weshalb die Spieler Charaktere wie Teferi Squee, Karn und Venser lieber mochten, nicht der ist, dass sie von sich aus interessanter waren, sondern weil wir ihre Karten besser ausgearbeitet hatten, damit die Spieler sie spannend fanden und tiefer in ihre Geschichte eintauchen wollten.

Damit will ich jedoch nicht sagen, dass jede Legende in den nächsten fünf Jahren eine hochrangige Karte fürs Constructed werden wird. Wir wollen nur darauf achten, dass das Design der Karten die Leute neugierig auf den Charakter macht und die Karten wirklich zeigen können, wer sie sind. Avacyn war nicht wirklich die stärkste Turnierkarte in Avacyns Rückkehr, aber wir haben einen Platz für sie gefunden, an dem sie mächtig sein konnte, und so wurde sie zu einer sehr beliebten Figur. Na gut, sie war anderen Charakteren sicher schon dadurch überlegen, dass ein Set nach ihr benannt wurde, doch ich glaube, es lag nicht nur daran.

Wenn ich an Ursprünge, Schlacht um Zendikar und noch ein Stückchen weiter in die Zukunft denke, kann ich ruhigen Gewissens behaupten, dass der Tarkir-Block hinsichtlich der Einbindung der Handlung in die Karten und der Hintergrundgeschichte von Magic insgesamt nur der Anfang war. Wir sind sehr viel ehrgeiziger als jemals zuvor, doch wir haben uns die vielen Dinge, die wir in den vergangenen Jahren gelernt haben, zu Herzen genommen und sind richtig gut darin geworden, unsere Vorstellungen Wirklichkeit werden zu lassen. Ich freue mich schon sehr darauf, dass ihr die Karten und die Handlung von Ursprünge in den nächsten Wochen endlich zu sehen bekommt.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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