Aktuelle Herausforderungen

Veröffentlicht in Latest Developments on 19. Juni 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Sam spricht über einige der großen offenen Fragen in der R&D, was das Design und die Entwicklung anbelangt, und was getan wird, um diese anzugehen.

Vor Kurzem fragte ich nach Ideen für Artikel zu unseren internen Prozessen. Eine der Fragen dazu war folgende:

Ich halte das für ein tolles Thema, ganz besonders deshalb, weil wir zum Ende dessen kommen, was einen unglaublich erfolgreichen Ansatz zum Umbau der Blockstruktur und den Aufbruch zu etwas Neuem darstellt. Im heutigen Artikel möchte ich also über einige der großen offenen Fragen in der Magic-R&D sprechen, was Design und Entwicklung angeht, und euch einige der Dinge aufzeigen, an denen wir diesbezüglich arbeiten.

Zwei-Block-Welt

Ein Großteil unserer aktuellen Herausforderungen rührt daher, dass wir ziemlich gut darin geworden sind, Blöcke aus drei Sets und einem Hauptset zu erstellen, und diesen Prozess nun entscheidend verändert haben, sodass wir uns erst noch an die Neuerungen gewöhnen müssen. Nach ein paar Wiederholungen dieser neuen Prozesse haben wir das bestimmt bald geschafft. Zum Glück sind Iterationen ja etwas, was die Magic-R&D besonders gut kann. Wir werden wahrscheinlich nicht beim ersten Mal alles richtig machen, aber ich bin mir sicher, dass wir es im Lauf der Zeit schon hinkriegen werden.

Wir kündigten die Änderungen an der Rotation schon lange im Vorfeld an, ehe sie uns tatsächlich intern betrafen. Wir wollten sichergehen, dass die Spieler wussten, wie lange ihre Karten im Standard bleiben würden, bevor wir mit dem Verkauf von Khane von Tarkir anfingen. Wir arbeiten zwar sehr weit im Voraus, doch so weit dann doch nicht. Wir verwenden das Standard in der echten Welt, um das Set ein Jahr später in der FZL auszubalancieren. Daher sammeln wir erst jetzt erste echte Erfahrungen mit dem Dreiblock-Standard, da Khane von Tarkir nun zugunsten von Tears rausrotiert.

Wir haben eine Menge Zeit damit verbracht, genau auszuarbeiten, wie das Standardformat auch mit dem Zweiblock-Modell interessant bleiben kann, und auf diese Arbeit müssen wir jetzt aufbauen. Durch den eingetretenen Wandel können wir das Hauptset (bzw. das kleine oder große Frühlingsset) jetzt nicht mehr als Regler nutzen, um Einfluss auf das Standard des nächsten Jahres zu nehmen. Wir haben beispielsweise Aufseher aus Stahl in M11 und sowohl die Prüfländer als auch Fernsuche in M13 gepackt, um zu gewährleisten, dass diese Blöcke die nötigen Möglichkeiten haben, das zu tun, was sie tun müssen, und zwar auch dann, wenn jedes Jahr etwas rausrotiert. Außerdem haben wir ein paar mäßig mächtige Hasskarten ins Hauptset getan – als Sicherheitsventile, falls sich die Synergien der vorherigen Blöcke als zu stark erweisen sollten – und damit riskiert, dass der neue Block ein bisschen weniger spannend wird.

Mittlerweile ist die Lage etwas verzwickter. Stellt euch die Rotation am besten einmal folgendermaßen vor:

Wir müssen Karten in die Sets A und B einstreuen, die zu E und F passen, doch die Design- und Entwicklungszeit zwischen diesen Sets ist größer, als sie zwischen C bzw. D zu E oder zu F war. Das bedeutet, dass wir weniger präzise Voraussagen treffen können. Wir gehen das Risiko ein, eine Karte einzustreuen, die zu stark ist, oder dass wir mehr Dinge in E und F packen müssen, weil die eingestreuten Karten nicht gepasst haben. Packen wir allerdings Hasskarten in C und D, um mit A und B fertigzuwerden, dürfen diese wiederum die Themen in E und F respektive G und H nicht stören. Und da wir theoretisch einige Überschneidungen zwischen den Themen von A und B und den Themen von E und F haben wollen, ist das ganz schön schwierig.

Wie bei vielen anderen Problemen auf dieser Liste verbachten wir eine Menge Zeit damit, Theorien zu entwickeln, was alles geschehen musste, um das Zwei-Block-Modell zum Laufen zu bringen. Daher haben wir auch einige Ideen, wie wir diese Probleme lösen können, doch es wird ein Weilchen dauern, bis wir wissen, ob sie auch in der echten Welt funktionieren. Ich bin jedoch zuversichtlich, dass wir es schaffen, das Standardformat da draußen abwechslungsreich und spannend zu halten – Raum für Verbesserungen gibt es aber ja bekanntlich immer.

Komplexitätsgrade

Da wir ja nun die Welt, in der es Hauptsets gibt, hinter uns lassen, beschäftigt uns eine wichtige Frage: Wie gehen wir ab jetzt mit der Komplexität des Spiels um? Wir möchten zwar nicht, dass neue Spieler einen ungünstigen Ausgangspunkt haben, doch wir wissen auch, dass ein wenig Komplexität gut ist, um Spieler zu fesseln. Es wird schwierig werden, hier die richtige Balance zu finden, und das ist eines der wichtigsten Ziele der Entwicklungsabteilung für die nächsten Jahre.

Dafür zu sorgen, dass das Spiel nicht zu komplex wird, dient jedoch nicht nur dem Anlocken neuer Spieler. Es gibt für alle Spieler eine Schmerzgrenze, wobei diese für einige höher liegt als für andere. Ich bin sicher, dass es möglich wäre, ein Set zu machen, bei dem jede Karte mit der kleinstmöglichen Schriftart bedruckt ist und das viele unserer Spieler trotzdem noch toll finden würden. Ich glaube allerdings, die Mehrheit würde das anders sehen. Wir haben diese Grenze schon einmal überschritten und daraufhin die Neue Weltordnung erschaffen, die dem Spiel sehr gutgetan hat. Wir sind zwar nicht an einem Punkt, an dem wir eine Neue Neue Weltordnung bräuchten, doch wir müssen definitiv sehr genau darauf achten, in welche Richtung wir uns bewegen.

Um euch eine Vorstellung davon zu vermitteln, warum die Neue Weltordnung nötig war: Zeitspirale hatte im Schnitt 26,55 Wörter auf häufigen Karten. Blick in die Zukunft lag mit 29,87 sogar noch darüber. Es gab da zwar weitaus größere Probleme mit der Anzahl der Mechaniken, doch die Anzahl der Wörter ist eine vernünftige Messlatte, wenn man bestimmen möchte, wie komplex ein Set ist. M10 und die Neue Weltordnung fuhren das Ganze erheblich zurück: In M10 waren es nur 10,35 Wörter. Wörter sind natürlich sehr nützlich, aber wir brauchen sicher keine 26,55 davon, um eine gute Draftumgebung zu erschaffen: Innistrad landete bei 17,3. Die zusätzlichen neun Wörter pro Karte sorgten für jede Menge Komplexität und machten es wesentlich schwerer, das Spiel zu erlernen. Ich glaube nicht, dass Zeitspirale im Schnitt 53 % mehr Spaß gemacht hat als Innistrad. Gleichzeitig hat M10 weniger Spaß gemacht als Innistrad, aber wahrscheinlich nicht 73 % weniger. Deshalb können wir auch nicht einfach hergehen und schlicht die effizienteste Textmenge anstreben. Vielmehr müssen wir genau den Punkt finden, an dem die Partien Spaß machen und an dem die meisten Leute noch schnallen, was eigentlich gerade genau passiert.

Üblicherweise hatten Hauptsets durchschnittlich etwa 10 bis 14 Wörter. Das ist im Lauf der Zeit etwas mehr geworden, und dann machte M15 einen gewaltigen Sprung auf 18. Unsere regulären Erweiterungen lagen irgendwo bei 17 bis 18, aber Khane landete wieder bei 19 und Drachen fast bei 21. Einiges davon mag lediglich ein begrenztes Phänomen sein: Morph, auf dem dieser Block beruhte, ist eben eine sehr wortreiche Mechanik. Anderes wiederum ist jedoch definitiv der Tatsache geschuldet, dass die Zielsetzungen beim Design der Sets in den letzten Jahren immer ehrgeiziger geworden sind. Ehrgeiz ist etwas Gutes, doch dieser Ehrgeiz hat seinen Preis in der echten Welt – und sei er auch nur, wie wortreich einige der Sets daherkommen.

Ich erwarte nicht, dass unsere großen Sets auf 15 Wörter zurückfallen, um das komplette Jahr mit dem Hauptset auszugleichen. Wir versuchen allerdings herauszufinden, was wir tun müssen, damit jedes Set neuen Spielern möglichst zugänglich bleibt und unseren erfahrenen Spielern dennoch das gleiche Spielerlebnis bietet, wie sie es von unseren Sets erwarten.

Die Farbpalette von Rot

Dies ist eine der ganz großen Herausforderungen. Rot wird zwar unter hochrangigen Constructed-Decks gespielt, doch letzten Endes machen die alle immer das Gleiche: Sie greifen mit kleinen Kreaturen an und machen dann Direktschaden mitten in die Fresse. Oder sie greifen mit mittelgroßen Kreaturen an und machen dann Direktschaden mitten in die Fresse. Ein Teil des Problems ist, dass die Stärke von Rot eben genau darin liegt, Direktschaden auszuteilen, und weniger in anderen Dingen. Mit der Zeit haben wir das, was Rot als Farbe ausmacht, etwas heruntergeschraubt, indem wir Karten wie Steinhagel, Glücksrad und dergleichen entfernt haben ... aber wir haben nicht genug Neues hinzugefügt, um das auszugleichen. Bravour zum Evergreen zu machen, hilft hier sicher, denn so erhalten wir ein Schlüsselwort, das besser skaliert als Eile oder Erstschlag. Bedrohlichkeit hilft auch jede Menge, da es eine Ausweichfähigkeit einführt, die etwas spannender ist als Einschüchtern.

Wheel of Fortune | Bild von John Matson

Wir haben mit solchen Dingen wie Karten ziehen in Rot auf Karten wie Impulsives Handeln, Belagerung des Außenpostens und Chandra, Pyromeisterin experimentiert. Das funktionierte ganz gut, und davon werdet ihr zukünftig sicherlich mehr sehen. Es half dabei, rote Midrange-Decks möglich zu machen, aber trotzdem ist Rot als Farbe noch immer ziemlich eindimensional.

Ein großes Problem ist auch, dass die Entfernungszauber in Rot deutlich schwächer sind als die in Schwarz – es sei denn, sie treffen einen Spieler. Und wir können sie nicht alle einen Spieler treffen lassen. Also standen wir vor einem gewaltigen Balanceakt, bei dem wir versuchten, die richtigen Karten für aggressive Decks zu finden. Dabei mussten wir allerdings feststellen, dass die Karten, die nicht auf einen Spieler gehen, fast nie gespielt wurden. Gleichzeitig hatten wir einen gar nicht mal so kleinen Anstieg der Widerstandskraft von Kreaturen im Allgemeinen, was dazu führte, dass wir Karten wie Rösten erschufen, um mit ihnen fertigzuwerden, auch wenn das nicht sonderlich befriedigend ist.

Wir haben ein paar Ideen für Dinge, die wir gerne ausprobieren wollen, um Rot neu auszurichten – weg von der „Farbe des Kleinviehs und des Direktschadens“ –, wie wir es im Lauf der Zeit schon mit einigen anderen Farben gemacht haben. Hättet ihr mir vor zwanzig Jahren gesagt, dass Schwarz jemals ohne Schwarzer Ritus auskommen würde, hätte ich euch für verrückt gehalten, aber alle Karten mussten dahingehend ausbalanciert sein, dass man sie mit dem Ritus in Runde Eins ins Spiel bringen konnte. Wir haben nicht vor, Direktschaden ganz zu entfernen, sondern hoffentlich andere Dinge zu finden, die Rot anstellen kann, damit wir nicht seine gesamte Macht nur auf diese Karten verteilen müssen.

Fluchsicher

Fluchsicher als Schlüsselwort hat jede Menge Probleme. Eine der Schwierigkeiten beim Erschaffen neuer Evergreen-Schlüsselwörter – was Fluchsicher in M12 war – ist, dass wir sie im ersten und zweiten Jahr tendenziell immer viel zu häufig einsetzen. Sobald wir einen einfachen Weg haben, einen Evergreen genauer zu quantifizieren und in unserer Werkzeugkiste einsetzen zu können, wird die Hemmschwelle, ihn auf Karten zu packen, deutlich niedriger. Und es ist wahrscheinlicher, dass er in solchen Fällen verwendet wird, in denen eine Karte fast fertig ist und nur noch einen ganz kleinen Schubs braucht, um sie dahin zu bringen, wo sie hin soll. Schaut man sich den Innistrad-Block an, erweist er sich mit Karten wie Unsichtbarer Schleicher Geist von Sankt Traft und Sigarda vom Reiherschwarm als Hauptschuldiger in dieser Sache – denn all diese Karten waren definitiv einen Tick zu mächtig, als es vielleicht nötig gewesen wäre.

Sigarda vom Reiherschwarm | Bild von Chris Rahn

Die Sache an Fluchsicher ist die: Wenn es richtig eingesetzt wird, ist es echt gut. Ich glaube, dass es auf Karten wie Arglist des Waldläufers toll war, und wenn es auf Kreaturen auftaucht, die groß und stumpf sind, ist es ebenfalls toll – und das ist es auch, was diese Karten übers Ziel hinausschießen lässt, falls der Gegner keine gute Antwort auf sie hat. Auf einer effizienten, ausweichenden Kreatur ist es weitaus weniger spaßig.

In der R&D sprechen wir hin und wieder darüber, Fluchsicher einzustampfen und vielleicht zu Verhüllt zurückzukehren, aber ich glaube, dass Fluchsicher auch sehr viel Gutes bewirkt. Wir müssen nur etwas akribischer sein, wenn es um die Frage geht, worauf wir es anwenden. Außerdem haben wir mit einem Fluchsicher experimentiert, an das ein paar Bedingungen mehr geknüpft sind – etwas, was mit Verhüllt nicht so gut klappt. Ist Fluchsicher beispielsweise ungetappt, so erlaubt dies Decks, mit der Kreatur fertigzuwerden, und gibt dem Spieler eine Möglichkeit, mit ihr zu interagieren.

Ich sage es nicht gern, doch ich bin sicher, dass Bravour, Bedrohlichkeit und vielleicht auch Hellsicht im kommenden Jahr überstrapaziert werden könnten ... zumindest bis wir ein besseres Gespür dafür entwickelt haben, wie stark diese Fähigkeiten in einer neuen Umgebung wirklich sind, und wir sehen, wie sie Turniere in der echten Welt beeinflussen. Wir versuchen, die Menge dieser Effekte richtig zu dosieren, aber wir werden wahrscheinlich die meiste Zeit etwas darüber- oder darunterliegen, bis wir sehen, wie sie sich da draußen schlagen, und wir sie entsprechend anpassen können. Und sobald wir mehr Erfahrung bei der Erstellung von Karten mit diesen Fähigkeiten haben, werden wir sicher auch Möglichkeiten finden, sie noch spannender zu gestalten.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche zeige ich euch meine Preview-Karte aus Magic Ursprünge!

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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