Story-Entwicklung

Veröffentlicht in Latest Developments on 21. August 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist einfach, sich ein Entwicklerteam einfach nur als eine Gruppe von Leuten vorzustellen, die Zahlen hin und her schieben. Ein Großteil unserer Arbeit besteht jedoch auch darin, die Vision umzusetzen, die das Designteam an die Spieler weitergeben möchte. Wir passen zwar in der Tat die meisten Werte an, aber wir überarbeiten außerdem die Entwürfe für Karten, sodass wir in einem Set wie beispielsweise Khane, das mit Wedges spielen will, dieses Thema auch wirklich klar stärken – und zwar nicht nur, indem wir die Wedges besonders stark machen, sondern auch dadurch, dass wir Limited und Standard von all den Dingen befreien, die die jeweils erwünschten Strategien leicht ins Wanken bringen.

Das Kreativteam hat eine Welt und eine Reihe von Figuren erschaffen, die es allen vorführen möchte, und es ist an uns Entwicklern, diese Dinge auch so richtig zum Glänzen zu bringen. Ein großer Teil des Aufwands für Drachen von Tarkir bestand darin, unbedingt sicherzustellen, dass die ganze Arbeit, die das Kreativteam in die Drachenfürsten, ihre Hintergrundgeschichte, ihre Handlungsstränge und ihre Illustrationen gesteckt hatte, ihre optimale Wirkung entfalten konnte, indem die fertigen Karten Spieler aller Stufen auch durch und durch begeisterten. Tatsächlich wurde die absolute Mehrheit der Khane und Drachenfürsten in den Top 8 größerer Turniere gespielt, und das ist meiner Meinung nach ein guter Beleg dafür, wie viel Mühe sich Design-, Entwickler- und Kreativteam gemeinsam gegeben haben, damit das Set seine ureigene Identität bekommt und die besten Teile der Handlung von Magic ins rechte Licht gerückt werden.

Da legendäre Karten und Planeswalker Illustrationen besitzen, die die Figur nicht nur in Hinsicht auf ihre konkrete Stärke, Widerstandskraft und Fähigkeiten portraitieren, sind wir hier flexibel genug, um später noch Änderungen im Design umzusetzen. In der Regel sind sie auch nicht der wichtigste Teil bei der Übergabe an die Entwickler. Die Designer tun ihr Möglichstes, um zu zeigen, wer diese Figuren sind, und sie lassen sich immer neue und einzigartige Fähigkeiten für sie einfallen, doch es ist an uns Entwicklern, sicherzustellen, dass das Spielverhalten dieser Karten den in sie gesetzten Erwartungen auch gerecht wird.

Drachenfürstin Atarka | Bild von Karl Kopinski

Legenden nacheifern

Legends war ein ziemlich grandioses Set, in dem zwei neue Konzepte in Magic eingeführt wurden: goldene Karten und Legenden. Für beide wurde damals jedoch nur ein Bruchteil ihres Spielraums im Design ausgeschöpft. Ein problematischer Aspekt von Legends war, dass zur damaligen Zeit das Machtniveau von Kreaturen absurd niedrig war und dieses Set versuchte, einige Karten mit immens hohen Werten unterzubringen, von denen die meisten jedoch nicht wirklich spielbar waren. Es half dem (damaligen) Kreaturentyp „Legendär“ auch nicht wirklich weiter, wenn man solche Dinge zu sehen bekam:

Diese Karten sollten berühmte und mächtige Figuren aus dem Multiversum repräsentieren, aber sie sind eigentlich ziemlich schwach und haben Fähigkeiten, die wenig Sinn ergeben. Wenn man sich Riven Turnbull als Gesamtpaket anschaut, was sieht man dann? Warum sollte man sich jemals für diese Figur interessieren? Warum könnte das nicht auch einfach irgendein Ork oder Dämon sein? Idealerweise sollen legendäre Karten irgendetwas im Betrachter wachrufen, aber diese Karte schafft das einfach nicht.

Na gut, ganz fair ist das nun auch wieder nicht. Es gab einige Karten in Legends, die interessant waren – Sol'kanar, der Sumpfkönig, Hazezon Tamar und Nicol Bolas beispielsweise –, aber das Gesamtpaket ließ doch einiges zu wünschen übrig. Teil dieses Problems ist die Dichte. Ich glaube, hätte es in Legends weniger Legenden gegeben, von denen aber jede spannend gewesen wäre, würde man sich des Sets wegen mehr als nur Mana Drain und Moat erinnern.

Als Magic versuchte, die Story mehr in den Vordergrund zu stellen, begannen wir mit dem mehrjährigen Handlungsstrang der Wetterlicht-Saga und hatten mit Squee, Ertai und Hanna einige sehr erfolgreiche Legenden dabei. Gleichzeitig versagten wir aber bei der Hauptfigur Gerrard Capashen auf ganzer Linie – eine Figur, die hätte episch sein sollen, aber stattdessen für immer in den Ordnern für Unbrauchbares verschwand. Und das ist die Herausforderung dabei, eine Legende zu erschaffen. Immer und immer wieder haben wir festgestellt, dass es Spielern schwerfällt, die Figuren losgelöst von ihren Karten zu betrachten. Ganz offenkundig hilft eine mächtige und spannende Legende dabei, dass Spieler sich für eine Figur interessieren, während eine langweilige und schwache Karte dazu führt, dass sie sich von ihr abwenden. Und so hoffen wir, den zukünftigen Gerrard Capashens und Emmara Tandrissen eher gerecht werden zu können.

Hanna die Navigatorin | Bild von Terese Nielsen

Das soll nun nicht bedeuten, dass sich jede legendäre Karte für Constructed auf höchstem Niveau eignen muss, aber sie sollte zumindest etwas sein, woran die Leute sich erinnern. Zudem sollte sie die Persönlichkeit der Figur einfangen, damit das, was die Spieler an ihr toll finden, auch das ist, was sie auf der Karte wiederfinden. Wenn wir uns Magic Ursprünge anschauen, so ist Hixus der Gefängniswärter beispielsweise nichts, was in naher Zukunft das Standard dominieren wird (zumindest meiner Auffassung nach), aber die Karte selbst ist spannend und interessant. Viel mehr noch: Sie fängt nach den Prinzipien des Top-down-Designs einen Gefängniswärter ein, der Kreaturen bestraft, welche dem Spieler Schaden zufügen, und er sperrt sie weg, so lange er im Spiel ist. Ich glaube, diese Karte trägt einiges dazu bei, klar herauszustellen, wer diese Figur ist, und sie gibt Spielern eine Gedächtnisstütze, wenn sie an diesen Wärter denken – selbst wenn sie die Uncharted Realms nicht lesen.

Und genau darum geht es. Wir wollen zwar definitiv Spieler belohnen, die sich mehr mit der Handlung befassen, die Uncharted Realms lesen oder sich auf andere Weise für das interessieren, was wir alles anzubieten haben, aber wir wissen auch, dass nicht jeder das tut. Viele Spieler beschäftigen sich mit unserer Handlung nur über die Karten, und deshalb muss die R&D darauf achten, dass diese Spieler ebenfalls ein befriedigendes Spielerlebnis haben. Außerdem tun wir das auch, damit sie nicht vollkommen überrascht sind, wie anders die Karten im Vergleich zur Story sind, falls sie sich später dazu entschließen, sich doch mit den Hintergründen der Handlung auseinanderzusetzen. Wir möchten, dass sich alles schön ineinanderfügt.

Ich garantiere euch: Hätten wir Gerrard Capashen als legendäre weiße 2/2-Vanilla für ein Mana veröffentlicht, wäre er viel häufiger auf Turnieren gespielt worden und wäre eine deutlich stärkere Karte gewesen – doch das hätte der Figur geschadet. Es hätte den Spielern nichts über Gerrard erzählt, und obwohl er tatsächlich gespielt worden wäre, glaube ich, dass die Leute noch weniger über diese Figur wissen würden, als sie es jetzt tun.

 

Die wichtigen Augenblicke einfangen

Da wir uns jetzt in eine neue Ära des Geschichtenerzählens bei Magic bewegen, möchten wir nicht nur die Figuren auf unseren Karten zeigen, sondern auch die wichtigen Augenblicke. Wir möchten, dass die Spieler, die sich ein Set anschauen, eine Vorstellung davon bekommen, worin die Handlung besteht, und dass sie zumindest die wichtigsten Ereignisse verstehen. Eine der lustigen Geschichten, die ich hörte, als ich bei Wizards anfing war, dass Mike Turian voller Erstaunen darauf reagierte, dass es in Invasion um eine Invasion ging. Er war keiner, der sich sonderlich für die Handlung interessierte, und die Bilder von Bewohnern Dominarias, die gegen Phyrexianer kämpften, sagten und bedeuteten ihm nichts. Ich glaube, wenn wir es in Kampf um Zendikar nicht schaffen, selbst dem Spieler, der sich am allerwenigsten für die Story interessiert, irgendwie zu vermitteln, dass es in diesem Set um einen Kampf für Zendikar zwischen den Zendikari und den Eldrazi geht, dann haben wir etwas falsch gemacht. Ich glaube, wenn wir sie nicht wissen lassen, was unsere Planeswalker auf der Welt zu suchen haben, dann haben wir ebenfalls versagt. Und genau an dieser Stelle wird es wichtig, die Schlüsselmomente in Kartenform einzufangen.

Macht der Gedanken | Bild von Keith Parkinson

Meiner Ansicht nach ist die Karte, die das in der Pre-Modern-Ära am erfolgreichsten geschafft hat, Macht der Gedanken. Für Spieler, die sich damals für die Handlung interessierten, hatte sie gewaltige Vorteile, denn sie zeigte nicht nur, wie die Wetterlicht Rath entkam, sondern offenbarte auch, dass Urza noch am Leben war und im Zentrum all dieser Ereignisse stand. Diese Karte war, zumindest für mich, ein wahrer Augenöffner. Bemerkenswert ist zudem, dass sie eine einzigartige und mächtige Karte war, die in Turnieren gespielt wurde, selbst wenn das in einem absolut übermächtigen Deck geschah, das in Runde Eins oder Zwei gewann und dazu führte, dass Karten gebannt werden mussten.

Magic Ursprünge fungiert als eine Art Vorschau auf dieses Modell, bei dem die wichtigsten Momente der Geschichte einer Figur auf Karten eingefangen werden. Da wir fünf dieser Geschichten in das Set integrieren mussten, wurde nicht allem so viel Bedeutung beigemessen, wie das bei den entscheidenden Ereignissen in der Zukunft der Fall sein wird. In Magic Ursprünge wollten wir sichergehen, dass der wichtigste Aspekt der Geschichte einer jeden Figur irgendwo auf einer Karte zu finden ist, damit Spieler, die sich weniger mit der Handlung beschäftigt haben, zumindest eine kleine Vorstellung von deren Verlauf bekommen. Und wenn sie beschließen, in die Uncharted Realms hineinzulesen oder eine der Kampagnen in Magic Duels zu spielen, finden sie dort Dinge, die die Wirkung der Karten unterstreichen, statt ihnen zu widersprechen. Schaut euch als Beispiele für den Handlungsverlauf in Magic Ursprünge ein paar der Nissa-Karten an.

Eine der Herausforderungen eines Kartensets im Gegensatz zu traditionellen Erzählmethoden ist es, dass die Spieler die Karten in jeder Reihenfolge sehen können. Es ist schwierig für uns, sicherzustellen, dass Spieler wissen, dass Nissas Offenbarung der Moment war, in dem sie ihren Funken erhielt. Dass sie danach nach Llorwyn gereist ist, wo sie Dwynen getroffen und eine Augenweh-Jagd gesehen hat, über diese entsetzt war und dann fortging, als Die Große Aurora begann, die Welt zu verändern. Was wir jedoch tun können, ist, dafür zu sorgen, dass es den Karten, die diese Ereignisse zeigen, gelingt, Handlungselemente auf Mechaniken zu übertragen, von denen die Spieler mehr wollen. Gleichzeitig wird ein Spieler, der zuerst die Geschichte gelesen hat, sich freuen, diese Karten zu finden, wenn er das Set vor sich hat, da die Handlung, von der er gelesen hat, auf klare und zutreffende Weise wiedergegeben wird.

Die Große Aurora | Bild von Sam Burley

Dass wir in eine neue Ära für Magic voranschreiten, bedeutet sehr viel mehr Arbeit innerhalb der Story-, Illustrations-, Desgn- und Entwicklerteams, um all diese Dinge richtig hinzubekommen. Mit Blick auf das, was es für Kampf um Zendikar und darüber hinaus bedeutet, bin ich deshalb schon sehr gespannt und glaube, dass wir das, was wir euch versprechen, auch gut umsetzen können: eine stärkere und besser eingebundene Handlung in Magic. Ich hoffe, ihr habt daran genau so viel Freude wie ich.

Das war‘s für diese Woche. In der nächsten Woche spreche ich übers Limited und die Mittel, die wir einsetzen, damit sich unsere Sets voneinander unterscheiden.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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