Sturmwind Remastered

Veröffentlicht in Latest Developments on 1. Mai 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Sturmwind ist eine meiner liebsten Umgebungen im Limited, doch sie ist nicht unbedingt in Würde gealtert. Meiner Meinung nach war Sturmwind seiner Zeit um Lichtjahre voraus, da es eine deutlich bessere Umgebung fürs Limited bot als Trugbilder vor ihm und Saga bzw. Masken nach ihm. Und es gibt jede Menge guter Argumente, warum es besser ist als Invasion. Es hat vieles richtig gemacht, doch Wizards of the Coast hat als Unternehmen in den vergangenen 18 Jahren jede Menge über das Erschaffen von Sets gelernt.

Im heutigen Artikel möchte ich also über ein paar der Dinge sprechen, die wir seit 1997 gelernt haben, und was wir getan haben, um Sturmwind wirklich zu „remastern“ – das Set also auf das Niveau zu bringen, das wir im heutigen Limited haben wollen. Außerdem möchte ich es auch gerne ein wenig mit dem ursprünglichen Sturmwind.

Verfluchte Schriftrolle | Bild von D. Alexander Gregory


Häufige Entfernungszauber

Manchmal höre ich Klagen darüber, wie schlecht die heutigen häufigen Entfernungszauber sind. Na ja, sie sind tatsächlich sehr viel schlechter als früher, doch ich glaube nicht, dass das etwas Schlimmes ist. Limited-Umgebungen werden extrem durch die häufigen Entfernungszauber definiert, und wenn diese zu stark sind, kann das zu einem ziemlich heftigen Ungleichgewicht führen. Auch wenn derlei starke Entfernungszauber den positiven Effekt hatten, dass es ein weniger großes Problem war, gegen die fetten Kreaturen zu spielen, brachte das gleichzeitig den weiteren Nebeneffekt mit sich, dass es ... tja ... ein weniger großes Problem war, überhaupt mit Kreaturen jedweder Art fertigzuwerden. Man interessierte sich zwar noch ein bisschen dafür, welche Ausweichmöglichkeiten eine Kreatur hatte oder welche ETB-Fähigkeit, aber das war‘s auch schon.

Wie also sehen die Entfernungszauber bzw. deren äquivalente Karten in Sturmwind aus? Schauen wir sie uns doch mal an ...

Weiß

Blau

Schwarz

Rot

Grün

[????]


Einige dieser Karten wie etwa Totale Erschöpfung und Pazifismus haben wir vor gar nicht allzu langer Zeit noch mal gemacht. Viele andere überschreiten jedoch deutlich die Grenze dessen, was wir heute an häufigen Karten machen können. Kentern, Dunkle Verbannung und Rollender Donner sind dahingehend die größten Übeltäter, dass sie so viel mächtiger sind als fast jede andere Karte, die man nicht so häufig oder gar nur selten findet. Wir wollen zwar sicher nicht, dass die Leute die seltenen Karten aus jedem Booster nehmen, wenn aber eine häufige Karte stärker ist als die meisten seltenen, dann wird ein Großteil der Partien ziemlich ähnlich ablaufen.

Abgesehen vom Machtniveau ist es außerdem so, dass die Farben nicht einmal ansatzweise gebalanced sind. In den letzten Jahren sind wir darin jedoch viel besser geworden, besonders seit Grün das „Kämpfen“-Schlüsselwort bekommen hat. Schwarz und Rot haben zwar weiterhin das Monopol auf die besten häufigen Entfernungszauber, aber trotzdem hat jeder Zugriff auf genug Removal, um mit seinem Gegner – und dessen Kreaturen – interagieren zu können. Das war wirklich eine Herausforderung für Tempest Remastered, denn es war zwar leicht, die schwarzen und roten Entfernungszauber einfach auf geeignetere Häufigkeiten zu setzen, aber für Grün konnten wir wenig mehr tun, als ihm mächtige Aufpumpzauber und Karten wie Provoke als Ersatz fürs Kämpfen zu geben.

Indem wir alle häufigen Entfernungszauber in Tempest Remastered auf das Niveau brachten, auf dem sie jetzt sind, konnten wir die Farben abrunden und sicherstellen, dass man nicht unbedingt Schwarz oder Rot spielen muss, um mithalten zu können. Bei dieser Gelegenheit haben wir auch gleich bisherige häufige Entfernungszauber wie Rollender Donner und Gerechtigkeit der Evincar auf „nicht ganz so häufig“ gesetzt und somit ihre abschreckende Wirkung in Sturmwind abgemildert, das Board aufzubauen – ganz zu vernachlässigen ist diese Tendenz aber natürlich noch immer nicht.


Anforderungen an das Mana

Zu Zeiten von Sturmwind konnte man nicht nur dadurch verlieren, dass man zu wenig Länder zog. Oftmals reichte es schon, mit einem zweifarbigen Deck nicht genug Karten in den passenden Farben zu ziehen. So saß man in Runde Neun eventuell gleich auf einem ganzen Haufen Karten, die zwei rote Mana kosteten, und wartete auf das zweite Gebirge, um sie endlich ausspielen zu können, nur um dann einen Wald zu ziehen. Arrgh!

Diese Art von reiner Zufälligkeit haben wir zwar nicht ganz aus dem Spiel entfernt, doch in den letzten Jahren haben wir versucht, sie fürs Limited zu reduzieren, indem wir mehr Manafixing in unsere Sets einbauten (Sturmwind hatte sehr wenig davon und das, was es gab, war ziemlich schlecht) und die Kosten unserer häufigen Karten anpassten.

Eine Sache, auf die die heutigen Entwickler besonders achten, ist die Anzahl der Farben der Manasymbole auf unseren Karten, besonders auf den häufigen. Wenn man sich unsere aktuellen Sets anschaut, so findet man selten Karten mit mehr als einer Manafarbe, die Spieler vor der vierten Runde ausspielen werden, es sei denn, es sind goldene Karten. Der Grund dafür ist einfach: Wir wollen, dass Partien so selten wie möglich durch Farbmangel entschieden werden, besonders nicht bei zweifarbigen Decks.

Eine der Herausforderungen bei Tempest Remastered war, dass wir einen festen Kartenpool hatten. Wir konnten also nicht einfach auf ein anderes Set zurückgreifen und Zentauren-Renner statt Gezähmtes Armodon verwenden. Es gibt daher noch immer ein bisschen Farbfrust im Set, aber er ist deutlich weniger ausgeprägt als im ursprünglichen Sturmwind. Glücklicherweise haben wir die Möglichkeit, Karten aus allen drei Sets in den Block aufzunehmen und ihre Seltenheit anzupassen, sodass jede Farbe Zugriff auf das hat, was wir einen modernen Satz häufiger Karten nennen können. Für Rot ist dies am bemerkenswertesten, hatte Rot doch im originalen Sturmwind ganze sieben häufige Karten, die zweimal Rot zum Ausspielen brauchten oder Feuer speien konnten.

Ich bin sicher, dass auch jetzt noch genug Partien durch Farbmangel entschieden werden, doch ich garantiere, dass das in Tempest Remastered ein kleinerer Entscheidungsfaktor sein wird wie im ursprünglichen Sturmwind.


Häufige Schwächen

In Sturmwind waren elf der einundzwanzig häufigen Karten Kreaturen. Das allein ist schon weniger als in den meisten Sets. Umso überraschender dürfte deshalb sein, dass unter den verbleibenden zehn Plätzen sechs Schutzkreise sind. Einst waren sie ein fester Bestandteil der weißen Farbpalette, doch im Lauf der vergangenen achtzehn Jahre ist uns klar geworden, dass einfach ein oder zwei Schutzkreise zu spielen und dabei dem Gegner jede Möglichkeit zu nehmen, die Partie zu gewinnen, während man ihn mit Ausweichen-Kreaturen piesackt, schlicht und ergreifend keinen Spaß macht.

Also haben wir insgesamt davon abgesehen, Farben zu schwächen, insbesondere in Limited-Umgebungen. In den Anfangszeiten des Spiels ergab es Sinn, dass es mächtige Karten fürs Sideboard gab, um einige der abgefahreneren Decks in Schach zu halten. Schnell wurde klar, dass Sideboard-Partien, die nur auf Karten wie Kochende See, Abkühlung oder Tageslicht hinausliefen, eine Menge der Interaktionen verhinderten, die das Spiel spannend machten. Es war immer das Gleiche: „Oh, ja, ich habe eine Silberkugel dafür, und ich habe sie gerade gezogen! Ich schätze, du verlierst.“ Wir finden es besser, wenn die Spieler Sideboard-Entscheidungen treffen, die die Strategie ihres Decks akzentuieren oder es besser an das ihres Gegners anpassen, anstatt diesen nur daran zu hindern, überhaupt irgendetwas zu tun.

Es gibt zwar immer noch ein paar Karten wie Soltarischer Priester, die wir fürs heutige Limited nicht drucken würden, aber die Mehrzahl der Karten, die wir für Tempest Remastered ausgesucht haben, verstärken die interaktive Natur von Limited-Partien, anstatt Spieler auszusperren.


Der Sturmwind darf nicht abflauen!

Nun habe ich viel darüber geredet, was wir anders gemacht haben. Deshalb möchte ich jetzt noch erklären, wie wir den Sturmwind in Tempest Remastered am Leben gehalten haben.

Während wir die Zecken und ihre verwirrende und wenig intuitive Spielweise rausnahmen, versuchten wir, viele der Karten aus Sturmwind, die nicht der neuen Weltordnung entsprechen, trotzdem beizubehalten – Kors und Remasuri beispielsweise. Ein Set wie dieses, das es nur in Magic Online gibt, wird wahrscheinlich kaum neue Spieler anziehen und gibt uns die Möglichkeit, ein wenig von den Schlüsseleigenschaften abzuweichen, derentwegen das Limited unserer Sets sich so anfühlt, wie es das nun einmal tut. Manchen Spielern wird das gefallen und anderen nicht, aber es wird definitiv viele der Ideale des Designs und der Entwicklung aus der damaligen Zeit wieder aufleben lassen.

Ebenso war uns wichtig, dass wir die Erwartungen der Spieler an die spannendsten Karten und Mechaniken erfüllen, die Sturmwind zu dem großartigen Set gemacht hatten, das es war. Das bedeutete, dass sowohl Rückkauf als auch Irrealität anständig im Set vertreten sein sollten, wenn auch in deutlich anderen Anteilen als in Sturmwind. Auch ergriffen wir die Gelegenheit, die spannenderen und interessanten Karten für das Sturmwind-Limited einzubeziehen – wie etwa die Remasuri und die Stacheln. Das ist die Art von Kreaturen, von denen wir heutzutage nur wenige machen, doch ihre Einbeziehung hier hilft dabei, noch deutlicher zu betonen, dass unser Ziel nicht war, Sturmwind einfach nur auf eine Hauptset-Version herunterzubrechen, sondern zu etwas zu machen, was das Beste aus dem ursprünglichen Set nimmt und seine Spielweise verbessert.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich über Modern Masters spreche!

Bis dahin

Sam (@samstod)

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