Ursprünge eines Vorthos

Veröffentlicht in Latest Developments on 18. Dezember 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Das Jahr neigt sich dem Ende zu und wie immer werden wir in den nächsten zwei Wochen die besten Artikel aus 2015 noch einmal Revue passieren lassen. Wenn ihr sie also beim ersten Mal verpasst habt, dann solltet ihr jetzt weiterlesen. Ab dem 28. Dezember beginnen dann endlich die Previews zu Eid der Wächter, schaut also unbedingt rein!

Bis dahin Frohe Feiertage!


Es ist Vorthos-Woche auf DailyMTG, und daher spreche ich heute über die Bedeutung der Atmosphäre für die Entwicklung – sowohl in Hinsicht auf Kartennamen als auch in Bezug auf Kartendesigns.

Von allen Entwicklern bin ich sicherlich der größte Vorthos. Ich kann zwar nicht von mir behaupten, das gleiche enzyklopädische Wissen über Eiszeit zu besitzen wie Ethan Fleischer, aber ich weiß über einen Großteil der Handlung durchaus Bescheid. Ich habe viele der Romane gelesen, eine Menge komplexe Handlungsstränge auf den Karten verfolgt und die meisten Anekdotentexte von Jaya Ballard auswendig gelernt. Das war ein Teil dessen, was mich als Kind überhaupt erst für dieses Spiel begeisterte und mich auch als Erwachsener nie mehr losließ. Als ich mit dem Spielen anfing, hatte ich vielleicht noch nicht hundertprozentig verstanden, was genau es bedeutete, ein Planeswalker zu sein, doch ich hatte eine Vorstellung von all den tollen Kreaturen, die ich beschwören konnte – und ich konnte einige meiner Lieblinge schon in meinen Decks unterbringen, auch wenn sie nicht unbedingt die stärksten Karten waren. Ja, dich meine ich, Leviathan.

Viele Menschen können zwar Magic spielen, als gäbe es nur Vanilla-Karten namens „Kreatur48480“ voller Zahlen und ohne Illustration, doch ich war nie einer von ihnen. Ich brauchte dieses phantastische Element, um die Hürde des Regellernens überwinden zu können, um wirklich zu verstehen, was Fähigkeiten machten, und um die Hunderte von Karten zu lernen, die es (damals) gab. Ich habe sogar Tausendundeine Nacht gelesen, um jene Karten aus Arabian Nights zu verstehen, für die ich definitiv nicht cool genug war, um sie auch tatsächlich zu besitzen. Ich konnte allerdings genau sagen, wer Ali from Cairo war, was das Diamond Valley mit Sindbad zu tun hatte und warum Sharazad ein Spiel im Spiel startete. Diese Art von Querverweisen faszinierte mich umso mehr und sorgte dafür, dass ich Magic mein Leben lang treu bleiben sollte.

Wenn ich an einem Set arbeite, versuche ich, so viel Atmosphäre darin aufzubauen, dass ich den nächsten jungen Entwickler beeindrucken kann, der vielleicht gerade erst mit dem Spiel anfängt und womöglich nicht nur zu erfassen versucht, wie Dinge funktionieren, sondern auch die größere Geschichte dahinter erkennen will. Atmosphäre mag zwar nicht der Hauptfokus von uns Entwicklern sein, aber sie ist auch nichts, was wir vollkommen links liegen lassen.

Die Bedeutung der Geschichte

Stimmung und Geschichte sind für die Entwicklung des Spiels wichtig. Ich weiß, dass ihr uns nur als die Leute seht, die dafür zuständig sind, hier und da ein paar Werte anzupassen, doch unsere Aufgabe ist es auch, das Spielerlebnis zu verbessern. Oft beinhaltet das, nach Möglichkeiten zu suchen, dafür zu sorgen, dass stimmungsvolle Karten das tun, was sie dem ersten Eindruck nach tun sollten, und noch dazu ganz generell Spaß machen. Wir könnten „Zahle deine Steuern“ als ein Top-down-Design erstellen, dessen Verrechnung zwei Stunden dauert und wofür man danach vierhundert Dollar zahlen muss, aber sofern wir nicht gerade an einer Azor-Karte arbeiten, ist es wahrscheinlich besser, wenn wir uns auf die Dinge konzentrieren, die auch wirklich spannend sind.

Nehmen wir beispielsweise Flugfähigkeit. Es ist eine alte Karte, und je nach der Version, die ihr habt, zeigt sie entweder eine seltsame Frau, die auf dem Boden zu stehen scheint, oder ein sehr eigentümliches Zebra. Mir gefällt die Version mit dem Zebra besser, aber das ist gar nicht so wichtig – das, was wichtig ist, ist, dass die Karte als Gesamtpaket Sinn macht. Wenn ihr Flugfähigkeit auf euren Tatzelwurm spielt und euren Gegner angreift, dann ergibt das auch ohne eine Tonne von Regelwissen Sinn. Natürlich können fliegende Kreaturen nicht von solchen am Boden aufgehalten (will meinen: geblockt) werden. In gewisser Weise ist Flugfähigkeit das beste Schlüsselwort, das wir je hatten, wenn man bedenkt, wie intuitiv und einfach es ist.

Flugfähigkeit | Bild von Jerry Tiritilli

Die Flugfähigkeit hat einen weiteren großen Vorteil: den Namen. Er klingt vielleicht nicht so stimmungsvoll wie Spektrales Schweben und Phantomflügel, die sich natürlich deutlich beeindruckender anhören, ist dafür aber sehr einprägsam. Es ist sicher schön, in unseren Sets eine Mischung aus Karten zu finden, von denen einige sehr spezifisch sind – wie Nissas Offenbarung oder Abt des Keralberg-Klosters etwa –, und solchen, die leicht einzuprägende und generische Namen wie Wurfmesser oder Klaustrophobie haben. So können die Spieler sich auf die Geschichte der Karten konzentrieren, die wichtig sind, während gleichzeitig einige Karten eher im Hintergrund existieren, die allerdings dafür sorgen, dass sich das Spiel auch gut spielt. Müssten wir Klaustrophobie jedes Mal umbenennen, wenn wir diese Karte in einem Set verwenden, würden uns zudem auch schnell die guten Namen ausgehen und wir würden das Erinnerungsvermögen der Leute etwas zu stark strapazieren. Viel lieber sehen wir es, wenn dieser „Speicherplatz“ für das offen bleibt, was für die Handlung wichtig ist.

Nun gibt es Magic schon seit mehr als zwanzig Jahren, und in dieser Zeit haben wir eine ganze Menge unglaublich bezeichnender Namen verwendet. Viele – wie etwa Reinkarnation, Subdue und Teleport – gehören zu wenig erinnerungswürdigen Karten aus Sets wie Legends. Heutzutage versuchen wir, zumindest ein paar der besten Namen aufzusparen und für Karten zu verwenden, die wir mehr oder weniger regelmäßig neu auflegen wollen. Die zuvor erwähnte Klaustrophobie ist ein gutes Beispiel für eine Karte, die ursprünglich in Innistrad erschien und zwischenzeitlich zweimal neu aufgelegt wurde, nämlich in Magic 2014 und in Magic Ursprünge, und die sehr wahrscheinlich auch in Zukunft noch häufiger auftauchen wird. Es ist ein schöner, schlichter Effekt mit einem einprägsamen Namen, der sich überall gut einfügt.

Stimmungsgewinne

Die Entwickler gehen selten (aber schon hin und wieder) mit dem Plan an ein Set, dass diese Erweiterung in Hinsicht auf Stimmung und Geschichte möglichst viel Sinn machen soll. Gottesheil und Gottesmord beispielsweise sind nicht zufällig in der Lage, die Götterform von Xenagos zu töten. Wir versuchen, zumindest solche Dinge zu vermeiden, wie die Karte von Gerrard, die es nicht schafft, Tsabos Karte loszuwerden, obwohl er sie in der Handlung besiegt – ungeachtet dessen, dass Gerrard Capashen viel kleiner ist und Tsabo Tavoc Schutz vor Legenden hat. Das Designteam verwendet oft die Karten aus dem finalen Designordner, um eine Geschichte zu erzählen. Die Entwickler müssen sicherstellen, dass die Geschichte nicht nur auf dem Papier erzählt werden kann, sondern dass die Karten sich gut spielen lassen und auch im Spiel die Handlung erkennbar wird.

Vor einigen Wochen sprach ich darüber, wie wir unsere Figuren im Zusammenhang mit der Entwicklung legendärer Karten richtig anzulegen versuchen. Wir geben uns außerdem große Mühe, die Welt auf kohärente und vernünftige Weise als Ganzes zu zeigen. Nehmen wir Nissa, Seherin aus Riesenholz aus Ursprünge als Beispiel. Sie ist eine legendäre Kreatur, die einen Wald aus der Bibliothek heraussucht. Das tut ihre Pilgerreise auch, die einen Wald ins Spiel und einen (oder zwei) auf die Hand bringt. Und sobald man dann irgendwann sieben Länder im Spiel hat, transformiert sich Nissa. Wurde diese Entscheidung aus Gründen der Spielbalance getroffen? Nun, zum Teil. Doch ich habe diese Zahl auch wegen einer anderen Karte im Set als Auslöser gewählt, die tatsächlich genau den Moment zeigt, in dem Nissas Funke entfacht wird:

Sie könnte nicht genau diesen Zauber wirken und Emrakul in den Zähnen von Akoum finden, wenn sie nicht sieben Mana hätte, oder? So glücklich ich auch war, dass alles so schön zusammenpasste, entstanden manche Teile davon zufällig und andere absichtlich. Auch wenn die Karte Nissas Offenbarung wegen dieses einen bestimmten Punkts in der Handlung entworfen worden war, gebot die Größe des Effekts ohnehin etwas, was im Bereich um sieben Mana liegen musste. Hätte sich das Spielverhalten als besser erwiesen, wenn Nissa oder die Offenbarung andere Werte gehabt hätten, dann hätten wir sie sicher angepasst. Doch da ich zufrieden war, wie das Ganze zusammen funktionierte, beließ ich es dabei.

Ein Großteil unserer anderen Erfolge bei der Stimmung kommt durch ausgiebige Testpartien zustande. Frühe Testpartien sind dafür selten wirklich nützlich, da die Karten zu diesem Zeitpunkt oft noch alberne oder belanglose Namen haben. Ein Beispiel: Beginnt eine Karte ihr Dasein als Inspiration in einem Entwicklungsordner und kommen wir dann zu dem Schluss, dass wir einen anderen Zauber zum Kartenziehen wollen, der nicht einfach eine Neuauflage im selben Slot ist, dann nennen wir diesen eventuell einfach „Nicht-Inspiration“, damit die Leute wissen, dass es sich um eine andere Karte handelt. Andere Arbeitstitel wie „Ulamog ist so was von heiß!“ für Direktschadenzauber sind zwar witzig, aber natürlich wird die finale Karte so nicht heißen. Sobald das Kreativteam einen Blick darauf geworfen und tatsächlich damit begonnen hat, Dingen einen Namen zu geben, gehen die Entwickler an die Arbeit. Ist eine Karte als Teil der Handlung konzipiert und irgendetwas daran passt nicht, dann sind es oft wir, die den Fehler bemerken und uns mit dem Kreativteam beraten. Während wir an Ursprünge arbeiteten, ist uns beispielsweise beim Spielen mit Chandras Entflammen etwas Eigenartiges aufgefallen. Obwohl diese Karte Chandras Moment des Entflammens zeigte, transformierte es sie nicht sofort, da der Zauber den Schaden verursachte. Es war keine große Änderung nötig, damit die Kreatur den Schaden zufügte (was auch den Vorteil hatte, besser im Zusammenspiel mit Lebensverknüpfung und Todesberührung zu sein), doch es dauerte eine Weile, bis die Leute es später als Gewinn für die Stimmung ansahen. Kleine Änderungen wie diese sind nun nicht das Wichtigste bei der Arbeit an einem Set, aber sie sorgen dafür, dass es den letzten Feinschliff erhält.

Stimmungsverluste

Zwar gibt es in Magic jede Menge Bereicherungen für die Atmosphäre, aber uns sind auch einige Fehlschläge in dieser Hinsicht bewusst. Gerrard Capashen kann Tsabo Tavoc nicht wirklich töten. Ein Feuerelementar kann geröstet werden. Einem Seelenlosen kann die Seele geraubt werden, und eine Aquamöbe kann nicht durch Wassermangel sterben. Diese Dinge passieren, und oft denken die Spieler gar nicht weiter darüber nach. Nicht alles muss einen Sinn ergeben, und das ist auch okay so.

Magic ist an allererster Stelle eben ein Spiel. Natürlich ist es wichtig, die Stimmung der Karten richtig einzufangen, doch wir akzeptieren sehr wohl, dass es Momente gibt, in denen das einfach nicht machbar ist. Ich kann einem Killerwal Beinschienen des Blitzes, Flinkfuß-Stiefel und ein Paar Flinkfeder-Sandalen anziehen (in der richtigen Reihenfolge natürlich). Das macht keinen Sinn, und das muss es auch gar nicht. Zwar hat ein Fotograf mal ein Bild von einem Steinadler mit einem Messer geschossen, aber ich glaube, die meisten Geschwaderfalken sind nicht kräftig genug, um sowohl ein Schwert aus Schmaus und Hunger als auch einen Schmetterschädel tragen zu können. Das ist alles insgesamt schon ziemlich schwer. Würden wir Ausrüstung auf Humanoide beschränken, würden wir dem Kreativ- und Entwicklerteam deutlich mehr abverlangen, als vernünftig wäre, um im Limited für ein gesundes Balancing zu sorgen – ganz zu schweigen von den ermüdenden Diskussionen darüber, wie ein Hund genau DIESEN Hammer in seinem Maul, aber keinen Schild tragen kann. Und was ist mit den Naga? Sie sind dahingehend humanoid, dass sie Schwerter tragen können, aber es ist ihnen nicht möglich, Stiefel anzuziehen. Diese Art von Kleinteiligkeit mag sich für andere Spiele eignen, aber nicht für Magic.

Außerdem gibt es da noch so einige vereinzelte Merkwürdigkeiten, wie zum Beispiel die Tatsache, dass Emrakul von einem Thopter-Spielstein geblockt werden kann. Ich meine, dieser Titan verschlingt halbe Welten, wohin auch immer er geht, aber ein einzelner kleiner Thopter in seinem Weg bremst ihn komplett aus. Ein mickriger Angriffslustiger Dachs hingegen kann in der gleichen Situation mit ein bisschen gutem Zureden noch weiterlaufen. Außerdem kann Emrakul von einem Stinkbold getötet werden. Das ergibt zwar in Hinsicht auf die Handlung des Spiels nicht den geringsten Sinn, aber wir suchen die Fähigkeiten auf den Kreaturen wegen ihrer Interaktionen im Spiel aus und hoffen, dass all die Arbeit, die wir uns machen, um möglichst viel Stimmung einzufangen, für die kleinen Unvollkommenheiten entschädigt, die sich einfach nie ganz vermeiden lassen.

Außerdem finde ich solche Momente durchaus charmant. Sie durchbrechen ein wenig die vierte Wand, aber das ist schon okay. Ich weiß noch, dass ich, als ich mit Magicanfing, viel Spaß daran hatte, eine Heilige Stärke auf Dämonische Horden zu legen. Nicht, dass ich damit hätte angreifen sollen, aber es war einfach witzig. Nicht minder witzig war es, sowohl Heilige Stärke, als auch Unheilige Stärke auf dieselbe Kreatur zu legen und zu behaupten, dass sie sich gegenseitig aufheben müssten. Es war diese Art, Ungereimtheiten in der Stimmung zu erkennen, die mich tiefer zum Kern des Spiels vordringen ließ und mich letzten Endes an jenen Punkt geführt hat, an dem ich heute bin.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn die Spoiler für Kampf um Zendikar losgehen! Ich habe nämlich einen ziemlichen Leckerbissen für euch.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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