Von der Entwicklung neuer Mechaniken für eine wiederkehrende Welt

Veröffentlicht in Latest Developments on 18. September 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Letzte Woche sprach ich in Latest Developments viel darüber, wie es ist, auf eine interessante Welt zurückzukehren, und ich erwähnte einige unserer wiederkehrenden Mechaniken wie beispielsweise Landung. Diese Woche möchte ich mich jedoch auf die neuen Mechaniken in Kampf um Zendikar konzentrieren.

Die Sache an diesen neuen Mechaniken ist, dass zwar einige von ihnen vom Designteam stammen, aber viele von ihnen durch eine Kollaboration der Designer und Entwickler entstanden, als wir versuchten, das Set mit den Dingen zu versehen, die wir brauchten, um die komplette Geschichte des Kampfes zwischen den Eldrazi und den Zendikari zu erzählen.

Fahl

Es mag etwas abwegig erscheinen, Fahl als Mechanik zu bezeichnen, doch es ist durchaus zutreffend: Die farblose Natur der Eldrazi ist entscheidend für ihre Rolle als Wesenheiten und für die Handlung. Das ist es, was sie ausmacht, und es half uns sehr dabei, solche Karten zu forcieren, die mit farblosen bleibenden Karten interagieren. Auf diese Weise konnten wir eine Art „Eldrazi-Stamm“ bilden, ohne das eigentliche Wort „Stamm“ verwenden zu müssen. Es gab eine Menge toller Artefaktkreaturen in Magic Ursprünge, die sich von uns prima als erste Hinweise auf die Dinge in Kampf um Zendikar nutzen ließen, solange wir das Motiv „Farblosigkeit ist wichtig“ aus dem Design irgendwie am Leben erhalten konnten.

Zum Glück wussten wir, dass Farblosigkeit ein wichtiger Teil dessen war, was die Eldrazi ausmachte. Deshalb brachten wir Karten wie Geisterfeuerklinge in Khane von Tarkir unter, um dann denBFZ-Block mit Karten zu versehen, die daran anknüpfen konnten. So verhinderten wir, dass die Unterstützungskarten für ein Eldrazi-Deck einzig und allein in Kampf um Zendikar auftauchten. Außerdem konnten wir das auf diese Weise tun, ohne schon allzu viel Konkretes über das Set zu wissen. Das war gut, denn wir hatten gerade erst mit dem Design zu BFZ begonnen, als wir die Illustrationen für die Karten aus Khane in Auftrag geben mussten.

Eine kleine Randnotiz: Die Entwickler, die Redaktion und die Illustratoren gaben sich sehr viel Mühe, sich etwas auszudenken, wie man Fahl auf den Karten deutlich erkennbar machen konnte. Diese Karten sollten nämlich nicht nur im Constructed funktionieren, sondern auch bei einer schnellen Partie im Limited. Ich kann von mir selbst behaupten, dass die frühen Testpartien mit Fahl ziemlich frustrierend waren. Das hängt damit zusammen, wie wir in der R&D Karten für uns basteln: Wir nehmen alte Karten und versehen sie mit Aufklebern für Testpartien. Die Fahl-Karten waren aber alle auf farblosen Karten, was bedeutete, dass ich beim Draften viel mehr Zeit darauf verwenden musste, mir die Karten ganz genau anzusehen, als es mir eigentlich recht war. Einer der tollen Aspekte beim Draften ist, dass man sich nach seiner Entscheidung für zwei Farben normalerweise nicht mehr viele Gedanken um Karten machen muss, die andere Farben haben – aber genau das funktionierte eben nicht, wenn man in der frühen Entwicklungsphase von Kampf um Zendikar die Karten durchging. Man konnte nämlich leicht übersehen, dass die Karte mit Artefaktrand, die man gerade weitergegeben hatte, eigentlich schwarz war.

Um die finale Version zum Laufen zu bringen, verbrachten das Illustratorenteam und die gerade neu eingestellte Liz Leo jede Menge Zeit damit, Karten zu entwerfen, die den scheinbar unmöglichen Ansprüchen der Entwickler gerecht wurden: Sorgt dafür, dass auf den Karten deutlich zu erkennen ist, dass sie bestimmte Manakosten haben, solange man sie auf der Hand hält, aber dass sie farblose Karten sind, wenn sie im Spiel sind – auf diese Weise übersehen wir nicht die ganzen Interaktionen mit Karten, die sich für Farblosigkeit interessieren. Ich kann nicht einmal ansatzweise sagen, wie deutlich das Endprodukt selbst meine kühnsten Erwartungen übertraf. Ich glaube, die Karten erfüllen ihre Aufgabe hervorragend und geben dem Ganzen eine wunderbare Textur, die den Eldrazi noch mehr Atmosphäre verleiht.

Zehren/Verwerten

Zu definieren, was die Eldrazi außer farblos noch waren, war gar nicht so leicht. Kampf um Zendikar hatte ein ganzes Jahr Zeit für die Vorentwürfe und dann noch ein Jahr für das eigentliche Design, und es dauerte richtig lange, bis wir uns auf eine Möglichkeit festgelegt hatten, wie sich die Eldrazi wie eine kohärente, invasive Masse anfühlen konnten, ohne dass sie nur 8/8 waren und Vernichter zum Einsatz brachten. Die Idee, die Exilzone zu nutzen, stammt aus dem Vordesign, doch damals verwendete man noch hauptsächlich seine eigenen Karten als Ressource. Ein Umdenken, um die Mechanik zum Laufen zu bringen, setzte ein, als uns klar wurde, dass wir nicht zulassen durften, dass Spieler ihren eigenen Exilstapel als Ressource nutzten: Wühlen und selbst Karten wie Serumpuder machten es nämlich schlicht und ergreifend viel zu einfach, das völlig zu übertreiben. Indem wir die Spieler zwangen, die Karten des Gegners ins Exil zu schicken, gelangten wir an einen Punkt, an dem die Eldrazi plötzlich an Charakter gewannen: Sie fraßen die Karten des Gegners als Ressourcen und wurden stärker, wenn Karten ins Exil gingen.

Frühe Versionen von Zehren „verwerteten“ die Karten nicht wirklich, sondern zählten einfach nur die Karten im Exil, um einen Effekt zu erzeugen. Die erste Fassung von Ulamog beispielsweise schickte beim Ausspielen nur eine einzige Karte ins Exil, hatte aber einen Angriffsauslöser, der den Gegner zwang, eine Anzahl von Karten gleich der aktuell im Exil befindlichen Karten auszuwählen und ins Exil zu schicken. Das war zwar eine interessante Aufbaurate für Ulamog selbst, doch in einem Deck, das aufs Zehren ausgelegt war, war klar, dass der erste Angriff immer das gesamte Board des Gegners verschlingen würde. Gleichzeitig hatten wir auch im Limited Mühe, spannende Effekte zu finden, die auf eine Weise skalierten, die immer noch Spaß machte. Einer einzelnen Kreatur -X/-X zu geben, ist ziemlich harmlos, da der Unterschied zwischen -5/-5 und -20/-20 zwar nicht unbedeutend, aber dennoch selten wirklich von Belang ist. Anders sieht es bei positiven Effekten wie Lebenspunkte erhalten, Karten ziehen, +X/+X-Boni oder Direktschaden aus. Kurz gesagt: Der Designraum zur Implementierung dieser Mechanik war äußerst klein und hätte dazu geführt, dass all diese Karten sehr schwach ausgesehen hätten und dabei doch deutlich stärker geworden wären, als es uns lieb war.

Stattdessen entschieden wir uns für das Modell, das ihr heute kennt: Kreaturen mit Zehren nagen an der Bibliothek des Gegners und bringen Karten ins Exil, damit die Verwerter sie nutzen können. Aus Entwicklerperspektive war das toll, denn so konnten wir einige wirklich spannende Karten wie Ulamogs Nullifizierer erschaffen, die sich gut ausbalancieren lassen. In der Lage zu sein, sehr starke Effekte beim Ins-Spiel-kommen auf Kreaturen unterzubringen, während zugleich auch noch eine Ressource aufgefressen wird, ist eine der günstigeren Positionen, die man als Entwickler beim Ausarbeiten einer spannenden Mechanik haben kann, die die Möglichkeit bieten soll, in solchen Decks erfolgreich zu sein, die zwar versuchen, „ihr“ Ding durchzuziehen, aber irgendwann an einem Punkt ankommen, an dem sie nicht mehr jede Karte spielen können.

Zusammenkunft

Das ist nur fast eine ganz neue Mechanik. Schon im ursprünglichen Zendikar-Block gab es Karten, die diese Mechanik besaßen, und deshalb beschlossen wir, ihr diesmal einen richtigen Namen zu geben. Und zwar im Wesentlichen aus zwei Gründen: Zum einen gibt es eine Reihe von Verbündeten in diesem Block, die diese Mechanik nicht haben, und zum anderen nimmt es den Spielern ein wenig Arbeit ab, wenn es darum geht, dafür zu sorgen, dass jede der Kreaturen mit Zusammenkunft sich so verhält wie die anderen Kreaturen mit Zusammenkunft. Das ergibt im Endeffekt zwar mehr Worte, als wir ohne das Fähigkeitswort gehabt hätten, sorgt aber dafür, dass das Ganze leichter verständlich ist.

Was wir bei den Verbündeten in Kampf um Zendikar anders machen wollten, war, ihnen mehr Macht durch ihre Zusammenkunft-Auslöser zu geben und weniger über bleibende +1/+1/-Marken, wie es im ursprünglichen Zendikar-Block der Fall gewesen war. Wir wollten, dass die Spieler wirklich mächtige, spielentscheidende Kreaturen wie etwa die Tajuru-Kriegssängerin zur Verfügung hatten, doch wenn dies nur darauf hinauslief, in Runde Eins bis Fünf Verbündete zu spielen und sie jedes Mal permanent zu stärken und somit im Grunde einfach nur abzufragen, ob der Gegner einen Zorn hatte oder nicht, dann führte das zu einem sehr repetitiven Spiel, ganz egal, welche Kombination von Verbündeten man in sein Deck tat.

Konvergenz

Konvergenz, oder genauer gesagt Domäne, war etwas, worüber wir im Vordesign als „Geheimwaffe der Zendikari“ gesprochen hatten, die wir ins dritte Set des Kampf um Zendikar-Blocks bringen konnten, nachdem wir die dazu nötigen Mittel, um die Verbündeten zum Laufen zu bringen, schon im Vorfeld ganz unauffällig eingestreut hatten. Die Idee wurde allerdings aufgegeben, als Kampf kein Drei-Set-Block mehr war, sondern nach der neuen Zwei-Set-Struktur aufgebaut sein sollte. So ganz ließ uns diese Idee trotzdem nicht los, und im Zuge der Entwicklung tauchte sie dann auch wieder auf.


Als wir uns anschauten, auf welche Weise die Zendikari die Eldrazi besiegen könnten, stießen wir auf das Thema Mehrfarbigkeit als Gegensatz zur Farblosigkeit der Eldrazi. Dies passte auch zu den Verbündeten, die es in allen fünf Farben gab und die sich gegen die Eldrazi zusammenschlossen. Allerdings hatten wir gerade erst einen mehrfarbigen Block gehabt und verspürten nicht das geringste Bedürfnis, von einer Wedge-Welt zu einer fünffarbigen Welt überzugehen. Stattdessen entschieden wir, eine Mechanik zu erschaffen, die sich etwas modularer einsetzen ließ. Auftritt: Konvergenz. Die Idee hinter Konvergenz war es, eine natürliche Einschränkung zu finden, wie viele Farben man brauchte, um den vollen Bonus zu erhalten. Einige Karten brauchen dazu nur drei Farben, während andere alle fünf benötigen.

Konvergenz erlaubte es uns auch, eine Menge Zauber zu erschaffen, um die Sache der Verbündeten klar hervorzuheben, anstatt dass alle Verbündeten einfach nur Kreaturen waren. Die Eldrazi nutzen Fahl, um Zaubersprüche zu erzeugen, die sich anfühlten und spielten, als wären sie ein Teil des Vormarschs der Eldrazi, und es war toll, dass wir ähnliche Karten für die Verbündeten und die Zendikari erschaffen konnten, die ihr Bemühen um eine sinnvolle Zusammenarbeit zeigten.

Erwachen

Als uns die Designabteilung den Ordner übergab, hatte Erwachen noch keine unterschiedliche Anzahl an Marken – nur 3/3er ohne Marken. In vielerlei Hinsicht machte das die Mechanik einfacher, stellte die Entwickler in dieser Form jedoch auch vor große Herausforderungen. Wir haben nämlich gern so viele Regler wie möglich, um Karten ausbalancieren zu können, und wenn wir gezwungen sind, Spielsteine einer festen Größe zu machen, dann schränkt das die Möglichkeiten von Karten ziemlich ein. Dies ist ein Beispiel dafür, wie wir eine Form der Komplexität gegen eine andere eintauschen mussten: Entweder musste man sich daran erinnern, welche Länder animiert waren, oder man musste Marken verwenden, um zu zeigen, dass die Länder größer waren. Nachdem die Länder Marken bekamen, war es leicht zu erkennen, dass sie eine andere Größe als nur 3/3 hatten.

Durch das Hinzufügen dieser Regler konnten wir viele verschiedene Dinge anstellen: häufige Karten mit geringeren Erwachen-Kosten erschaffen, die zu kleineren Kreaturen werden; verhindern, dass sie alle entweder Hexereien oder mächtige Kampftricks werden; oder viel höhere Erwachen-Kosten auf selteneren Karten einbauen, die zu sehr großen Kreaturen werden. Außerdem konnten wir uns die Vorteile der Marken zunutze machen, um eine Gelegenheit für niedrigere Erwachen-Kosten auf Spontanzaubern zu erzeugen, die dann als Kampftricks auf einem Land fungieren, das bereits erweckt wurde. Wir wollen zwar nicht, dass der erste Erwachen-Spontanzauber einfach nur einen 2/2er frisst, aber ich glaube, die Tatsache, dass der zweite einen 3/3er auffressen kann, verhilft der Mechanik zu einigem Auftrieb.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich die Geschichte von Kampf um Zendikar durchgehe und die M-Akten aufschlage.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod )

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