Warte auf Befehle!

Veröffentlicht in Latest Developments on 17. April 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Atarkas Befehl | Bild von Chris Rahn

Eine Sache, die wir bei jedem Set umzusetzen versuchen, ist, darauf zu achten, dass es für jede Art von Spieler auch jede Menge Karten gibt. Drachen sind alles in allem nicht die besten Kreaturen für die ehrgeizigsten Spieler unter unseren Spikes. Daher brauchten wir etwas im Set für all diejenigen, die von der Idee, Drachen in ihren Decks zu haben, nicht so sehr angetan waren. Ein gutes Beispiel für diese Art von Karte findet sich im ursprünglichen Lorwyn, das ein ähnliches Problem wie ein Stammesset hatte. Wir mussten dafür sorgen, dass es noch andere Dinge in diesem Set gab, die man als Spieler spannend fand, falls man mit dem ganzen Stammesthema nichts anfangen konnte. Für dieses Set bestand eine unserer Lösungen nun darin, den Befehlszyklus zu erschaffen, der in jedes Deck der entsprechenden Farbe passte. So boten wir unseren ehrgeizigsten Spielern Karten an, aufgrund derer sie das komplette Set cool finden konnten.

Eine der ersten Entscheidungen, die wir dafür trafen, war, sie von einfarbigen zu mehrfarbigen Karten zu machen. Das geschah tatsächlich im Design, und zwar in dem Versuch, das widerzuspiegeln, was diese Karten, die ursprünglich Reiche der Khane hießen (und die später zu den Vormächten wurden), für die Khane bedeuteten. Ihre ursprünglichen Mechaniken waren nicht direkt Befehle, sondern funktionierten ein klein wenig anders. Wir haben vor, das eines Tages noch mal zu versuchen, weshalb ich nicht zu viel darüber verraten darf, was sie genau gemacht haben. Erst in der Entwicklung beschlossen wir, die Karten etwas zu vereinfachen und es mit goldenen Befehlen zu versuchen.

Es war jedoch gar nicht so leicht, an die ursprünglichen Befehle anzuknüpfen. Diese waren nämlich sowohl mächtig als auch durch und durch herausragend. Es war schwer, Karten zu erschaffen, die ihnen ebenbürtig waren, noch dazu wo wir ja bereits wussten, dass wir tatsächlich den Begriff „Befehl“ für sie verwenden würden. Daher haben wir uns während der Entwicklung des Sets liebevoll um sie gekümmert, denn uns war völlig klar, dass sie nicht nur ausgewogen, sondern auch spannend und stark genug sein mussten, um den Erwartungen der Spieler gerecht zu werden. Im heutigen Artikel möchte ich ein bisschen ausführlicher auf unsere entsprechenden Überlegungen eingehen und euch hoffentlich ein besseres Verständnis dafür vermitteln, wie solche Karten entstehen.

Das Balancing der Farben

Uns war bei der Erschaffung dieser goldenen Befehle wichtig, ein vernünftiges Schema für sie zu finden. Als wir die Amulette aus Khane von Tarkir entwickelten, gaben wir jedem einen Modus in jeder vertretenen Farbe. Bei den goldenen zweifarbigen Amuletten aus Ravnica sah das Schema hingegen wie folgt aus: eine Fähigkeit der ersten Farbe, eine Fähigkeit, die zu jeder Farbe gehören könnte, und eine Fähigkeit der zweiten Farbe. Diese Befehle richtig zu machen, bedeutete also, das korrekte Schema zu finden und es auf jeden einzelnen Befehl anzuwenden, ohne dabei das Gleichgewicht zwischen den jeweiligen Farben aus den Augen zu verlieren.

Im Idealfall sollten diese Befehle am besten funktionieren, wenn Spieler eine Fähigkeit aus jeder Farbe auswählen, statt sie nur für die einfarbigen Effekte einzusetzen. Daher mussten wir jedem Befehl Stärken verleihen, die jenen Decks nutzen, in denen wir mit ihrem Auftauchen rechneten.

Schauen wir uns als Beispiel die beiden grünen Befehle an:

Hier haben wir versucht, grüne Effekte aufzuteilen. Grundlage dafür waren die Deckarten, in denen wir diese Karten sehen wollten, und der Ansatz, diesen Decks möglichst viele Effekte zur Verfügung zu stellen, von denen sie profitieren.

So stellten wir uns das grün-rote Temur-Deck etwas aggressiver vor als das grün-weiße Abzan-Deck, was zum Teil auch daran lag, wie sich die jeweils zweite Farbe des Befehls spielte. Bei Atarkas Befehl dienten die roten Effekte dazu, ein gegnerisches Midrange- oder Kontrolldeck zu erledigen und es davon abzuhalten, sich Lebenspunkte zu generieren, um aus dem Hinterhalt anzugreifen. Wir gaben ihm die Fähigkeit, ein Land ins Spiel zu bringen, um ihn zu Anfang der Partie einsetzen und eine Kreatur à la Sturmhauchdrache oder Sarkhan frühzeitig ausspielen zu können. Außerdem kann er den eigenen Kreaturen +1/+1 und Reichweite verleihen – entweder als Schutz vor Alphaangriffen aus der Luft oder zur Vorbereitung eines supereffizienten Finishers.

Bei der Überlegung, was ein weiß-grünes Deck so braucht, fanden wir, dass für Decks, die weniger Schwarz spielen wollten, Kreaturenentfernungszauber sinnvoll wären. Abzan-Decks hingegen, die bereits Entfernungszauber hatten, würden sicher von etwas profitieren, das mit einer Reihe verschiedener Bedrohungen fertigwerden konnte. Bei Dromokas Befehl half der weiße Teil, dass die eigenen Kreaturen (oder man selbst) nicht von Massenvernichtungszaubern getötet wurden und man den mächtigen Verzauberungen aus dem Theros-Block etwas entgegenzusetzen hatte. Doch auch die grünen Anteile des Befehls sollten mit allgemeineren Bedrohungen umgehen können, indem sie Kreaturen +1/+1-Marken verliehen – und Kämpfen ist eine tolle Möglichkeit, einen gegnerischen Blocker aus dem Weg zu schaffen.

Das Herbeiführen von Entscheidungen

Die Leute mögen mächtige Karten. Das ist jetzt keine neue Erkenntnis, obwohl sie das Spiel etwas weniger spannend machen. Auch wenn Kryptischer Befehl beim Ausspielen Spaß macht, ist diese Karte trotzdem um einiges stärker, als es uns im Standard generell lieb ist. Wenn wir Karten erschaffen, von denen wir hoffen, dass sie den ursprünglichen Befehlen ebenbürtig sind, dann machen wir das auf eine Weise, die den Entscheidungsprozess, der das Original ausgezeichnet hat, beibehält, ohne den Standard dabei zu übermächtig werden zu lassen. Das bedeutet, dass die Befehle auf Vielseitigkeit ausgelegt sein mussten, anstatt nur auf eine Kombination aus Modi.

Stellt euch zum Beispiel mal diesen Befehl hier vor:

2UB

Du erhältst 2 Lebenspunkte.

Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.

Ziehe zwei Karten.

Tappe ein Land deiner Wahl.

Es lässt sich nicht leugnen, dass diese Karte zwar sehr mächtig wäre, aber eigentlich ist sie nicht sonderlich interessant. Das Problem ist, dass die Effekte in Hinsicht auf ihre Mächtigkeit vollkommen unausgewogen wären: Es ist deutlich stärker, eine Kreatur zu zerstören und eine Karte zu ziehen, als ein Land zu tappen und zwei Lebenspunkte zu erhalten. Es würde zwar immer Situationen geben, in denen die beiden schwächeren Fähigkeiten nützlich sind, doch das ändert nichts daran, dass die Karte in 95 % aller Fälle in den beiden primären Modi eingesetzt werden würde.

Zur Entwicklung und zum Design dieser neuen Befehle gehörte es also, Effekte zu finden, die nicht nur in sich selbst ausgewogen waren, sondern auch genug Szenarien abdeckten, um unterschiedliche Entscheidungen zu fördern. Es wird nie so sein, dass alle Modi perfekt ausbalanciert sind, aber wir können zumindest versuchen, Fähigkeiten zu finden, die ähnlich häufig eingesetzt werden können.

Nehmen wir als Beispiel Silumgars Befehl.

Diese Modi sind zwar nicht exakt gleich stark, aber sie sind in verschiedenen Situationen jeweils tendenziell etwas besser oder schlechter. „Eine Kreatur deiner Wahl erhält -1/-3 bis zum Ende des Zuges“ beispielsweise wird sicherlich deutlich häufiger verwendet werden als „Zerstöre einen Planeswalker deiner Wahl“, doch beide werden oft genug auftauchen, dass man mit Silumgars Befehl in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche Entscheidungen treffen wird, wenn man diese Karte in sein Deck einbaut.

Das Finden der richtigen Ziele

Das Problem beim Vermischen von Modi, die Dinge als Ziel haben, mit solchen, bei denen dies nicht der Fall ist, liegt darin, dass die Spieler entweder versuchen, suboptimale Modi zu spielen, um mögliche Entfernungszauber zu umgehen, oder einfach nur für einen Fehler sehr hart bestraft werden. Fragt mal jemanden, der ein Ändergewölbe zum Ziel von Ursprünglicher Befehl gemacht hat, um nach einer Kreatur zu suchen. Ups.

Um dies zu vermeiden, gab es eine Regel im Design, dass auf einem Befehl entweder alle Modi ein Ziel hatten oder keiner von ihnen. Bei den meisten Befehlen wurde das in der Entwicklung so fortgesetzt. Ojutais Befehl verlor jedoch sein „Neutralisiere alle Kreaturenzauber“ zugunsten eines „Bringe eine Kreatur deiner Wahl ins Spiel zurück“: Das erschien uns interessanter.

Dies war deshalb der Kern unserer Regeln für die Befehle, da wir glauben, dass das Spiel auf diese Weise verbessert wird. Es ist zwar keine gewaltige Änderung, doch für uns zählen sie dennoch zu den herausragendsten Karten in diesem Set und mit Sicherheit auch zu den stärksten, die wir für Zweifler an den Drachen erschaffen haben, und daher ist es wichtig, dass sie so funktionieren, wie die Spieler wollen, dass sie funktionieren. Das mag keinen großen Unterschied in Hinsicht auf das Machtniveau der Karten machen, hilft aber dabei, dass das Spielen mit ihnen für alle Beteiligten befriedigender verläuft. Und schließlich ist es unser Ziel, dass die Karten, die wir dem Standard hinzufügen, das Spiel als Ganzes verbessern – und nicht nur für denjenigen, der sie ausspielt.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann zeige ich euch, wie das Metagame in Drachen von Tarkir in unserer FZL aussah.

Bis dahin

Sam (@samstod)

Latest Latest Developments Articles

LATEST DEVELOPMENTS

29. April 2016

Zukunft ist Zukunft: Schatten über Innistrad by, Sam Stoddard

Hallo und willkommen bei einer weiteren Ausgabe von „Zukunft ist Zukunft“, dem Feature von Latest Developments, in dem ich über einige unserer Decklisten für die FZL spreche – und zwar di...

Learn More

LATEST DEVELOPMENTS

22. April 2016

FAQ: FZL by, Sam Stoddard

Etwa einmal pro Set poste ich gern einige unserer entsprechenden Decklisten aus der Ferne Zukunft-Liga. Dies führt oft zu einer Menge Fragen. Warum hattet ihr diese Karte? Warum hattet ih...

Learn More

Artikel

Artikel

Latest Developments Archive

Du willst mehr? Tauche ein in die Archive und lies tausende Artikel über Magic von deinen Lieblingsautoren.

See All