Für eine Boosterveröffentlichung trifft sich das Team während der Entwicklungsphase über viele Monate hinweg dreimal wöchentlich für insgesamt sechs Stunden. Üblicherweise finden bei ein bis zwei dieser Meetings Testpartien statt, während es bei den anderen darum geht, auf das sich daraus ergebende Feedback zu reagieren. Irgendwer fragte mich danach, wie genau so ein Test aussieht. Also dachte ich, ich zeige euch das mal einfach.
Zunächst entscheiden wir, ob wir Sealed oder Draft spielen. Ein Draft ist die häufigere Form des Sets in der echten Welt – und das Format, wo sich die spannendsten Synergien zeigen –, aber Sealed eignet sich besser dazu, größere Probleme in der Farbbalance zu finden: Hier kann man nicht auf einer Farbe hängen bleiben, nur weil sie zu wenig gedraftet wird. Sollte eine Farbe stärker oder schwächer sein als die anderen, ist es sehr schwer, dies durch zufällige Varianzen in Sealed-Pools wieder auszugleichen. Das ursprüngliche Zendikar war ein Set, in dem es zwar jede Menge Farbmöglichkeiten im Draft gab, aber das Sealed trotzdem eher von Schwarz-Rot dominiert wurde.
In frühen Testpartien ist alles möglich. Mal probiert man etwas Neues und Radikales aus und versagt dabei kläglich. Mal funktioniert das, womit man gerade experimentiert, allerdings auch ziemlich gut und man hat die Gelegenheit, Dinge an anderen Stellen im Set nachzujustieren.
Unten findet ihr die Feedbackdaten, die wir nach dem sechsten Test mit Magic Ursprünge erhalten haben, einem Sealed nach etwa zwei Monaten Entwicklungszeit. Ich habe die ursprünglichen Arbeitstitel beibehalten (in diesem Fall auf Englisch), denn es wäre verwirrend gewesen, die echten Namen der Karten zu verwenden. Viele dieser Karten haben nämlich nur wenig Ähnlichkeit mit den finalen Versionen, die letzten Endes veröffentlicht wurden, auch wenn wir ständig versucht haben, den Zielsetzungen des Sets als Ganzes treu zu bleiben.
Danke, dass du am Test zu Magic Ursprünge teilgenommen hast! Bitte hinterlasse uns unten dein Feedback.
Was wir gerne wissen würden:
- Hattest du Spaß?
- Wie ist dein Eindruck zur Farbbalance?
- Wie haben deiner Meinung nach die Farbpaarungen funktioniert?
- Hattest du den Eindruck, genug Hinweise zum Deckbau zu bekommen?
- Empfandest du einzelne Karten als zu stark?
- Gab es Karten, die zu schwach waren, dir aber Spaß machen könnten, wenn sie stärker wären?
NAME |
W |
U |
B |
R |
G |
A |
L |
Selten |
Tim A. |
11 |
10 |
1 |
2 |
4 |
|||
Adam P. |
8 |
13 |
2 |
4 |
||||
Dan E. |
2 |
10 |
1 |
1 |
8 |
2 |
||
Gerry T. |
10/1 |
12/1 |
1 |
1 |
1 |
|||
Allison M. |
7 |
11 |
4 |
2 |
||||
Sam S. |
8/1 |
12/1 |
3 |
4 |
4 |
|||
Shawn M. |
10/1 |
12/1 |
2 |
|||||
Ari L. |
10 |
13 |
4 |
|||||
Scott V. |
11 |
12 |
2 |
2 |
||||
Tom |
12 |
10 |
3 |
|||||
Summe |
21 |
42/1 |
42 |
55 |
54 |
11 |
9 |
28 |
Diese Zahlen sahen gar nicht schlecht aus. Weiß wurde nur wenig gespielt, Rot und Grün hingegen ein bisschen mehr, aber nichts sticht großartig heraus. Keine Farbe wurde völlig links liegen gelassen (auch das passiert manchmal). An diesem Punkt verschickt der Leiter des Sets eine E-Mail an alle Leute, die an dem Test teilgenommen haben, und bittet sie, ihre Kommentare ins Wiki zu schreiben. Diese Antworten findet ihr unten. Beachtet bitte, dass sich viele Karten später noch verändert haben, weshalb einige der Kommentare auf den ersten Blick etwas verwirrend wirken können.
Geistesblitz des Handwerkers | Bild von Kieran Yanner
Tim Aten
- Ich hatte Spaß. Viele Karten sind ziemlich mächtig.
- Mein Ansatz zum Deckbau ergab sich in erster Linie aus meinen seltenen Karten. Ich habe Weiß-Grün gespielt, weil ich den Engels-Plänkler[autocard], den Recovery Angel und Dwynen gezogen hatte und noch dazu einen Cycle of Reincarnation, um sie zu finden. Außerdem hatte ich in diesen Farben [autocard]Größer machen, ein paar häufige weiße Entfernungszauber, zwei Schwertmauern und eine ganz gute Kreaturenkurve.
- Ich bin etwas besorgt wegen der Schwertmauer. Gibt es genug Möglichkeiten, um sie herum zu spielen?
- Gezackter Blitz ist offensichtlich ziemlich heftig, genau wie Größer machen, was sich fast so gut anfühlt wie Überrennen.
- Ich glaube, der häufige weiße Tapper ist ganz gut.
- Der Goblin Trailblazer scheint auch gute Arbeit zu leisten.
Gerry Thompson
- Ich hatte zweimal Gezackter Blitz und [autocard="Chandra, Feuer von Kaladesh"]Ms. Nalaar[/autocard]. Deshalb spielte ich Rot. Blau hatte ein paar ganz ordentliche Karten, aber Blau-Rot fehlten Karten für zwei Mana und ganz allgemein Kreaturen. In Grün gab es allerdings Sachen, um meine Kurve aufzufüllen, weshalb ich Grün-Rot spielte.
- Ich hatte angesichts vom Elvish Best Friend und dem Goblin Basher etwas Mühe, mich der Massen an Kreaturen zu erwehren. Gezackter Blitz und Generic Burn haben mir jede Menge 5er-Drops gegeben.
- Wie Tim schon sagte: jede Menge starke Karten. Ich hatte den Eindruck, dass der Abstand zwischen den As und den Bs ziemlich groß war.
- Die schwarz-roten Kreaturen konnten mit den grünen Kreaturen nicht mithalten.
- Ich habe eine Karte für den blau-grünen Archetyp gesehen (das nicht ganz so häufige Undo+), die ihn herausstechen ließ. Ich kann mir vorstellen, dass die Leute fragen werden, wozu sie überhaupt da ist, denn es war nicht ganz klar, dass es den blau-grünen Archetyp gab.
Allison Medwin
- Ich habe immer noch viel Spaß daran, mit Veteran[1] zu spielen, aber es ist ziemlich mühsam, wieder aufzuholen, wenn die Kreaturen meines Gegners gerade zu Veteranen geworden sind.
- Stable wirkt absurd gut. Wahrscheinlich zu gut. Fires war eine echt gute Karte. Sie könnte wahrscheinlich auch einfach nur eine Ausrüstung sein, Manakosten am Auslöser haben, keine Wachsamkeit verleihen etc., und selbst dann würde ich sie noch spielen wollen.
- Das war mit Abstand der Test von Ursprünge, der mir am besten gefallen hat. Mein Deck fühlte sich zusammenhängend an, ich hatte genug Kreaturen und so weiter. Auch ohne die seltenen Karten wäre ich wahrscheinlich trotzdem bei Midrange in Grün-Rot gelandet.
- Thopter, die fliegen, anstatt hoch zu fliegen [2], klingen toll, und ich will mit ihnen spielen. Cogminster-Decks zu spielen klingt so, als sei man in einer wundersamen Welt, in der alles voller Singvogelhändlerinnen ist.
- Es kommt mir komisch vor, dass Generic Burn und Gezackter Blitz dieselben Manakosten haben, denn ich will ja eigentlich beide im gleichen Deck verbauen, und ich hätte das fast sein gelassen.
- Es war aufregend, den Woodrager zu spielen, obwohl ich es nie geschafft habe, eine Marke auf ihn zu legen. Er macht für eine seltene Karte wirklich die passenden Dinge.
Thopter-Ingenieurin | Bild von Steve Prescott
Shawn Main
- Goldene Karten haben sich fantastisch geschlagen. Ich starrte meine Farben und meine seltenen Karten an, und sie waren alle ziemlich dicht beieinander. Goldene Karten und Synergien mit den goldenen Karten waren für mich die Wegweiser zu meinem Deckbau.
- Meine Optionen waren ein rot-weißes Veteranendeck und ein grün-blaues Midrangedeck. Ich habe dann am Ende Schwarz-Blau gespielt – mit einer kräftigen Dosis Friedhofskram. Ich glaube, Weiß-Rot war in Sachen Machtniveau schon ziemlich optimal.
- Der goldene nicht ganz so häufige Elf wirkte im Vergleich zu den anderen ein bisschen lahm. Die Todesberührung hat mich weniger interessiert, vor allem deshalb, weil meine Elfen größtenteils wie wertvolle Kreaturen aussahen (Schamanin des Frühlings, Scarblade Trainee).
- Ich habe mich sehr gefreut, kein farbloses Manafixing zu sehen. Ich hätte alle möglichen goldenen Karten daran völlig unnötig abprallen lassen.
- Ich hatte zwei Jace‘s Cleverness, Painful Loss und Frostblast. Außerdem hatte ich einmal Gepanzerter Skaab und habe nur einmal einen Zauberkunst-Bonus bekommen.
- Frostblast und Frostmauer setzen beide etwas im Zug des Gegners fest, woran man sich einen Zyklus später aber kaum noch erinnert (die Leute haben zumindest nur echt selten daran gedacht). Festsetzen mit Hexereigeschwindigkeit ist deutlich angenehmer, weil da weniger Gedächtnisleistung gefragt ist.
- In einer langen Partie konnte ich eine Schleife mit dem Ghoulish Assistant und dem Aufmarsch der Wiedergekehrten spielen. Das war lahm und ziemlich nervig. Die Kombo gibt es in Theros mit Erinnernde Mauer, aber die Mauer ist weniger anfällig und kann während der Schleife nicht mit Kreaturen traden.
- Den Ghoulish Assistant habe ich übrigens trotzdem geliebt.
- Ich habe nicht zu oft gesehen, wie Thopter etwas aufgehalten hätten, aber vielleicht waren meine Scarblade Trainees auch einfach gut darin, Thopter zu töten.
- Ich hatte gute Sideboard-Möglichkeiten zwischen den Partien: Je nach Paarung konnte ich beispielsweise Syphon Mages für Dinge wie Frostblast und Wächter von Meletis oder Negieren und Zwang auswechseln.
- Ich bin ganz allgemein kein Fan von Frostmauer und Schwertmauer. Die halten nur auf. Ich glaube, da gibt es bessere Möglichkeiten, insbesondere für die Schwertmauer.
- Die Partien waren wirklich gut. Ich hatte echt Spaß.
Adam Prosak
- Nachdem ich mir meinen Pool angesehen hatte, war ziemlich klar, dass ich Grün spielen würde. Ich hatte vier Laubvergolder und jede Menge große grüne Kreaturen. Außerdem hatte ich einen Lenkdrachensegler und Nissa‘s Stem Sword, das gut mit viel Mana funktionierte. Danach wurde Blau durch Weiß als zweite Farbe überflügelt. Ich hatte ein bisschen was an Veteranenzeugs und auch die Möglichkeit, das in Weiß durchzubringen – zusätzlich zu einer sagenhaft seltenen Bombe.
- Mein Deck hatte am Ende ein sehr konsistentes Thema. Ich hatte ein bisschen Manabeschleunigung, einige große Veteranen und ein paar Möglichkeiten, sie durchzubringen. Ich war angenehm überrascht, wie konsistent mein Sealed-Deck war. Das ist für Sealed-Decks schon recht ungewöhnlich. Sonst versucht man ja eher, ein paar kleinere Kombinationen aneinanderzureihen.
- Mein Deck spielte sich so gut, wie ich es erwartet hatte. Die Partien liefen relativ schnell und flüssig. Die Kreaturen, die ich ausspielte, zeigten Wirkung und die Partien hatten das Potenzial, schnell entschieden werden. Ich hatte den Eindruck, dass jede Karte, die ich spielte, die Partie beeinflusste und sich die Partien nicht so sehr in die Länge zogen. Jede Runde war spannend, und das hat mir gefallen.
- Das spielt zwar auch noch in meinen vorherigen Punkt hinein, aber es hat echt Spaß gemacht, mit effektiven Entfernungszaubern zu spielen. Ich habe eine Partie verloren, in der mein Gegner ein paar kleine 2/1-Kreaturen spielte und danach einen billigen Entfernungszauber auf meine erste. Ich bin nicht daran gewöhnt, dass 2/1er für 2 Mana tatsächlich irgendwie relevant sind.
- Der Kampf war zwar spannend, aber das Fehlen von Kampftricks fiel schon sehr auf. Ich habe in vier Partien nur einen einzigen Kampftrick gesehen, und der war schwarz. Es gab jede Menge Ausrüstung und Hexereien im Kampf, doch sobald ich in der Lage war, mit einer Kreatur der richtigen Größe zu blocken, fühlte ich mich sicher.
- Die Partien haben wirklich Spaß gemacht.
Scott Van Essen
- Ich hatte die [autocard="Chandra, Feuer von Kaladesh"]junge Chandra[/autocard] in meinem Pool. Also wusste ich, dass ich Rot spielen wollte. Mit ihrer +1-Fähigkeit auf der Rückseite und jeder Menge Bravour- und Zauberkunst-Karten wusste ich außerdem, dass ich ein Deck spielen wollte, das auf Zaubern basierte. Unglücklicherweise gab es in Blau keine Kreaturen mit Zauberkunst oder Bravour und nur wenige interessante Kreaturen. Als zweite Farbe schwankte ich zwischen Schwarz und Weiß und entschied mich schließlich für Schwarz. Das lag hauptsächlich daran, dass ich drei Wiederbeleben-Zauber hatte, um meine wenigen Kreaturen auszugleichen.
- Ich hatte Spaß: Meine beiden Partien waren ziemlich knapp.
- Veteran kann seltsam sein, da es schwierig ist, es zum Laufen zu bringen. Daher gefiel mir wirklich gut, wie Verzauberungen wie Unvergänglicher Zorn es einem etwas erleichterten, Veteran auch durchzubringen und den Bonus zu erhalten, ohne einen gleichzeitig auch noch einen Kartenvorteil zu kosten.
- Mich stört nach wie vor, dass Zauberkunst nur Spontanzauber und Hexereien zählt, während Bravour alle Nichtkreaturenzauber berücksichtigt. Ich glaube, es wäre viel besser, wenn Zauberkunde alle Nichtkreaturen mitzählen würde und entweder die Bonuseffekte angepasst werden oder die Schwelle auf 3 angehoben wird.
- Vielleicht lag es nur an meinem Pool, aber Rot hatte wenig Zugriff auf große Kreaturen. Ich hatte nur zwei Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr und bloß einen einzigen Kampftrick. Gegen große grüne Kreaturen hatte ich auf lange Sicht kaum was zu melden.
- Ich habe es einmal geschafft, Chandra umzudrehen, was cool war, aber ihre Rückseite ist im Sealed-Deck irgendwie nicht so berauschend. Die +1 „erhalte RR“-Fähigkeit war nie wirklich relevant (obwohl ich mein Deck darum herumgebaut hatte), weshalb sie nur ein Schockmonster war (was jetzt auch nicht so furchtbar schlimm ist). In Anbetracht dessen, wie sehr ich mich angestrengt hatte, sie umzudrehen, war das aber schon ziemlich ernüchternd. Ich bin sicher, dass sie im Standard rockt. Ich mache mir deshalb auch keine echten Sorgen um sie, aber es wäre toll, wenn sie auch im Sealed ein bisschen glänzen könnte. Und einfach nur Mana zu erzeugen, fühlt sich nicht wirklich nach Chandra an (obwohl die Einschränkung, es nur für Spontanzauber und Hexereien ausgeben zu dürfen, das schon wieder ein bisschen geraderückt).
- Zusätzlich zu meinem persönlichen Mangel an eigenen Kampftricks hatte ich auch das Gefühl, dass diese der Umgebung insgesamt fehlten. Ich konnte große Kreaturen zuverlässig doppelblocken und hatte keine Bedenken, meine größeren Kreaturen gegen ungetappte Kreaturen und offenes Mana anrennen zu lassen.
- Mir gefällt Schleichweg der Diebe in diesem Set.
Während des nächsten Meetings nahmen wir also diese Anmerkungen sowie ein paar weitere aus einem anderen Test und einige wegweisende Zahlen von verschiedenen Mitgliedern des Entwicklerteams und machten uns an die Verbesserung des Sets.
Schwert der Animistin | Bild von Daniel Ljunggren
Alle Daten zeigten uns, dass Weiß zu wenig Macht hatte und Rot ein bisschen zu viel. Das mussten wir ändern.
Die offensichtlichste Lösung dafür, Weiß mit mehr attraktiven Karten aufzupeppen, weil es noch ein bisschen zu wenig gespielt wurde. Wir schauten uns die Kommentare an und kamen auf folgende Änderungen:
- Der Dornbogenschütze wurde von
Dornbogenschütze
2B
Kreatur – Elf, Räuber
Immer wenn eine weitere Elfenkreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
3/1
zu
Dornbogenschütze
2B
Kreatur – Elf, Räuber
Immer wenn eine weitere Kreatur unter deiner Kontrolle ins Spiel kommt, verliert jeder Gegner 1 Lebenspunkt.
3/2
- Die zügellose Blutsaugerin war eine nicht ganz so häufige Karte:
Zügellose Blutsaugerin
Kreatur – Vampir
Fliegend
Veteran 1 (Wenn diese Kreatur einem Spieler Kampfschaden zufügt und dabei kein Veteran ist, lege eine +1/+1-Marke auf sie. Sie wird zum Veteranen.)
1B: Regeneriere KARTENNAME. Aktiviere diese Fähigkeit nur, falls KARTENNAME ein Veteran ist.
3/2
Die Regenerationskosten wurden auf 2B gesetzt.
- Die Fangbein-Einsiedlerspinne wurde von 2G, 2/3 mit Reichweite zu 1/4 mit Reichweite.
- Die Luftsalve wurde zu einer häufigen Karte herabgestuft.
- Treues Konstrukt bekam die Fähigkeit, ohne Hilfe zu blocken.
- Der Schutzautomat wurde von 3/3 mit Ruhm 1 zu einer Vanilla-Kreatur.
Außerdem haben wir ein paar neue Karten hinzugefügt:
- Unterdrückende Fesseln wurden mit ihren aktuellen Kosten erschaffen.
- Das Siegel der Tapferkeit wurde mit 3 zum Wirken und 2 zum Ausrüsten erschaffen.
- Eine blaue seltene Karte namens Guildpact of Ravnica wurde hinzugefügt und später wieder entfernt.
- Collectible Armor wurde hinzugefügt und später wieder entfernt.
Collectible Armor
2W
Verzauberung – Aura
Verzaubert eine Kreatur
Die verzauberte Kreatur erhält +1/+1 für jede weitere Verzauberung im Spiel. Wenn KARTENNAME ins Spiel kommt, kannst du deine Bibliothek nach einer beliebigen Anzahl Karten mit dem Namen KARTENNAME durchsuchen und auf die Hand nehmen.
- Stacheleber wurde hinzugefügt als:
Kytheons Freischärler
2WW
Kreatur – Mensch
Immer wenn KARTENNAME angreift, erhält er +1/0 und Erstschlag bis zum Ende des Zuges
3/3
- Der Artifact-Loving Dragon wurde hinzugefügt und später entfernt.
Artifact-Loving Dragon
3RR
Kreatur – Drache
Fliegend
Wenn du keine Artefakte kontrollierst, opfere KARTENNAME.
7/5
Hinzugefügte Neuauflagen:
- Stimme der Provinzen
- Klagende Erscheinung
- Greifen-Wachposten
- Flammen des Hitzkopfs (als Ersatz für Gezackter Blitz)
- Verrottende Sumpfschlange
- Rechtschaffener Schlag
Das sieht nach einer Menge Änderungen aus, doch das ist tatsächlich ungefähr die Menge, die in der Frühphase der Entwicklung pro Woche vorgenommen wird. Wir wollen Dinge ausprobieren, und wir passen ziemlich viel an, um alles genau richtig hinzudeichseln. Nach all diesen Änderungen führten wir in der folgenden Woche einen weiteren Test durch, der zu einer ähnlichen Anzahl neuer Änderungen führte. Und so geht es Woche um Woche, bis die Änderungen weniger und weniger werden. Ab dann können wir uns auf das Feinjustieren konzentrieren und müssen nur hier und da Dinge wie Stärke und Widerstandskraft noch einmal anpassen.
Das hier war übrigens ein ziemlich erfolgreicher Test, im Gegensatz zu so manch anderem. Beispielsweise hatte ich vor diesem Test alle Thopter als hohe Flieger ausprobiert, um zu sehen, ob sich so Boardblockaden verhindern lassen. Doch das machte einfach deutlich weniger Spaß. Nun waren sie zu einem Mittel zum Überrennen geworden, anstatt mit dem Gegner zu interagieren. Das Feedback aus diesem Test sorgte dafür, dass das Team andere Änderungen vornahm, um dem Blockieren des Boards entgegenzuwirken, und diese schienen zu funktionieren. Außerdem haben wir uns mehrere Wochen Zeit genommen, um herauszufinden, welche Farbpaarungen nicht funktionierten, und sie so anzupassen, dass die Spieler eher gewillt sein würden, sämtliche Kombination auch wirklich zu spielen.
Das Wichtige ist, nicht so an die Sache heranzugehen, dass jeder Test die ideale Version des Sets abbilden soll. An dem Punkt, an dem dieser Test durchgeführt wurde, hatten wir noch mehrere Monate übrig, um alles fertigzustellen: Es ging also nach wie vor mindestens ebenso sehr um das reine Ausprobieren wie um das Lösen von Problemen. Wir führen Experimente durch, wir sammeln Daten, wir verbessern Dinge und wir wiederholen das Ganze von vorn. Und das geht so lange, bis wir endlich irgendwann alles zu euch auf den Weg bringen.
Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche dann gibt es die M-Akten: Magic Ursprünge.
Bis zum nächsten Mal
Sam (@samstod)
[1] Das Schlüsselwort „Veteran“ heißt jetzt Ruhm.
[2] „Hohe Flieger“ sind Flieger, die nur andere Flieger blocken können.