Zeitreisen sind echt nicht einfach

Veröffentlicht in Latest Developments on 30. Januar 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist Zeitreisewoche auf DailyMTG.com, und das bedeutet, dass wir über die Vergangenheit, die Zukunft und darüber sprechen sollten, wie wir diese abstrakten Konzepte auf Magic übertragen haben..

Wie Mark Rosewater viele Male angemerkt hat, wurde dieser Block um seine ungewöhnliche Draftstruktur herumgebaut, und ihr erhaltet erst jetzt einen Eindruck davon, was euch da so erwartet – zumindest teilweise. Obwohl das aktuelle Draftformat sich kaum von dem unterscheidet, was man auch bei einem normalen Set erwartet hätte, wurde es nicht auf dieselbe Weise entwickelt. Es wurde entwickelt, um Teil von etwas wirklich Großem zu werden. Genau wie Schmiede des Schicksals einen Blick in die Vergangenheit von Khane von Tarkir wirft, ist es gleichzeitig auch ein Blick in die Vergangenheit von Drachen von Tarkir. Das richtig hinzukriegen, bedeutete allerdings einen ganzen Haufen Arbeit – wie ich euch heute zeigen werde.

Aus der Vergangenheit lernen

Wir haben zwar noch nie zuvor ein Format wie dieses gemacht, ein unorthodoxes Draftformat aber schon – nämlich den Rückkehr nach Ravnica-Block, in dem es erst zwei große Sets gab und dann ein kleines, das mit seinen beiden Vorgängern gedraftet werden sollte.

Es war ein großes Experiment – und eines, mit dem ich insgesamt sehr zufrieden bin. Es hatte jedoch einige Nachteile. Die Magic-R&;D ist ein Team, dem es vor allem um Iteration und die Verbesserung seiner Fehler geht. Wenn wir etwas Neues in Angriff nehmen, können wir aber immer nur grob abschätzen, was vor uns liegt, und müssen einfach versuchen, am Ende so viel wie möglich richtig zu machen. Erst wenn wir fertig sind und ihr die Gelegenheit hattet, mit dem Ergebnis zu interagieren, können wir sehen, was funktioniert hat und was nicht – und wie wir uns zukünftig verbessern können. Es ist uns wichtig, Neues zu wagen – und natürlich ist jeder Block grundsätzlich etwas Neues –, aber gleichzeitig wollen wir auch nicht alles bisher Dagewesene über Bord werfen. Immerhin haben wir alle hart daran gearbeitet, unsere Prozesse zu optimieren und sie bis zu dem Punkt zu bringen, an dem wir heute sind.

Jedes Set, das wir veröffentlichen – ganz egal, wie gut oder schlecht es ist –, lehrt uns eine Menge, damit das nächste Set umso besser werden kann. Einer der Fehler, der uns bei der Arbeit am Rückkehr nach Ravnica-Block unterlaufen ist, war, dass wir nicht ausgetestet hatten, wie der RNR-GS-Draft sich allein anfühlte. Hätten wir das getan, wäre es gut möglich gewesen, dass wir einige der Unausgewogenheiten der beiden Sets in Sachen Tempo bemerkt undGildensturm etwas verlangsamt hätten. Zu der Zeit, als wir an Labyrinth des Drachen arbeiteten, gab es nur noch wenig, was an Gildensturm noch zu ändern gewesen wäre. Deshalb versuchten wir stattdessen, alle Fehler in Labyrinth des Drachen auszubügeln, was sich dann aber als unzureichend herausstellte. Ich glaube, das Draftformat ist ziemlich gelungen, funktioniert aber eben nicht so gut, wie wir es uns erhofft hatten. Die Grundstrategie, sich einfach einer Gilde in Gildensturm anzuschließen, war schlichtweg zu dominierend.

Beim Tarkir-Block riskierten wir, vor dem gleichen Problem zu stehen. Es war außerdem ähnlich schwer zu lösen, aber wenigstens hatten wir es diesmal im Blick. Das große Ziel war es, dass sich Khane von Tarkir, Schmiede des Schicksals und Drachen von Tarkir wie verschiedene Sets anfühlten, aber Schmiede des Schicksals sich mit Khanen und Drachen jeweils anders spielen sollte. Bei einem normalen Zeitplan hätten wir nach Beginn unserer Arbeit am Limited für Drachen von Tarkir und Schmiede des Schicksals nichts mehr an „Khane“ und nur noch sehr wenig an „Schmiede“ ändern können. Folglich waren es die „Drachen“, die sich anpassen mussten. Es ist eine ziemlich schwierige Aufgabe, ein großes Set an ein kleines anzupassen.

Die Lösung war, den Zeitplan für Drachen von Tarkir und Schmiede des Schicksals etwas zu ändern, um einen neuen Plan zu entwickeln, mit der komplizierten Position von Schmiede des Schicksals im Limited umzugehen.

Zeitliche Konflikte

Nun folgt der Teil bei der Entwicklung eines Sets, der am allermeisten Spaß macht: das Erstellen von Zeitplänen! Okay, na gut, so spannend ist das nun auch wieder nicht, aber es ist ein wichtiger, wenn auch wenig schillernder Teil unseres Jobs. Es ist entscheidend, so viel Zeit einzuplanen, wie wir brauchen, um das, was getan werden muss, auch tun zu können und um dann fertig zu werden, wenn wir fertig sein müssen.

In den Zeiten wühlen | Bild von Ryan Yee

Wir veröffentlichen etwa alle drei Monate ein Set. Die Arbeit an einem Set dauert jedoch länger als drei Monate, nämlich etwa zwei Jahre, wenn man nur Entwicklung und Design betrachtet. Das Pre-Design dauert noch mal länger. Und diese ganze Arbeit wird acht Monate, bevor das Set in den Regalen liegt, erledigt. Kleine Sets gehen schneller, aber für die warten wir mit dem Design, bis das große Set an die Entwicklungsabteilung übergeben wird. Die Herausforderung hier war, dass wir Schmiede des Schicksals nicht unabhängig von Khane von Tarkir oder Drachen von Tarkir entwickeln konnten. Daher mussten wir den Zeitplan für all unsere Sets umkrempeln, um Schmiede des Schicksals zu dem Set machen zu können, das wir haben wollten.

Hier lagen die Dinge auch etwas komplizierter als bei Ravnica, da das kleine Set in diesem Block gleich gut mit den anderen beiden zusammenspielen musste und es sich nicht einfach nur zwischen seinen beiden Freunden gemütlich machen konnte. Es musste sich anders spielen. Das Design großer Sets dauert etwa ein Jahr, was bedeutet, dass das Design für Drachen von Tarkir begann, bevor die Entwicklung von Khane von Tarkir angefangen hatte und es sogar schon weit vor dem Design von Schmiede des Schicksals losging.

Die endgültige Lösung für dieses Problem bestand darin, dass Schmiede des Schicksals hauptsächlich Khane von Tarkir für die Testpartien im Limited einsetzte und gleichzeitig Drachen von Tarkir Triple-Drachen-Drafts spielte, obwohl es die in der echten Welt gar nicht geben würde. Sobald „Drachen“ an einem günstigen Punkt angelangt war, pausierte es für eine Weile, während Schmiede des Schicksals damit begann, Drafts mit Drachen zu machen. Nachdem es etwas Zeit gehabt hatte, sich daran zu anzupassen, wurde die Entwicklung von Drachen von Tarkir fortgesetzt, wobei wir einen Schmiede des Schicksals Booster in seiner Limited-Umgebung verwendeten.

Es lagen natürlich immer mal wieder Steine auf unserem Weg – hauptsächlich deshalb, weil „Drachen“ zu Anfang viele der Manakosten und Karten aus „Khane“ umgehen wollte, nur um dann festzustellen, dass Schmiede des Schicksals etwas Ähnliches probierte. Dadurch wurde es nötig, dass Drachen von Tarkir und Schmiede des Schicksals ihre Karten deutlicher voneinander abgrenzten. Das war eine ziemlich vertrackte Situation, aber wie ich schon anmerkte: Zeitreisen sind eben nicht leicht. Manchmal jedoch lohnt es sich, ein großes Risiko wie dieses einzugehen, damit die R&D als Abteilung über das Prinzip von Versuch und Irrtum an einer solchen Aufgabe wachsen kann.

Anleihen aus der Zukunft

Der Tarkir-Block ist eine Zeitreisegeschichte. Es war Mark Rosewaters grandiose Idee, AAA, BAA und dann CCB zu draften. Um sie umzusetzen, bedurfte es allerdings etwas mehr, als nur die Sets zu machen und zu sehen, ob das funktionierte. Wir mussten dafür Elemente aus zwei Sets hernehmen, die niemals zusammen gespielt werden würden, und diese zu einem dritten Set kombinieren. In gewisser Weise leiht sich Schmiede des Schicksals ebenso viel von Drachen von Tarkir wie von Khane von Tarkir. Wahrscheinlich nicht genau die Hälfte, aber schon eine Menge. All die ganzen Anspielungen und „Versionen aus der Vergangenheit“, die ihr gesehen habt und die mit den Khanen in Verbindung stehen? Nun, es gibt auch eine ganze Menge solcher Häppchen aus „Drachen“: Ihr kennt sie nur noch nicht. Doch ich kann euch schon mal zwei der Mechaniken in Drachen von Tarkir verraten: Kräftigung und Sturmangriff.

Einer der frühesten Pläne für diesen Block sah vor, dass alle drei Sets vollkommen unterschiedliche Mechaniken kriegen, wobei Schmiede des Schicksals einige „Proto“-Varianten davon beinhalten sollte. Dies wurde letztlich jedoch verworfen, und zwar aus zwei Gründen: Erstens hätten wir so deutlich zu viele Schlüsselworte in unserem Block gehabt, und zweitens ist es schwierig, spannende Mechaniken zu entwickeln, wenn das Ziel dabei am Ende lautet: „Zeigen wir doch auch mal die uncoolere Variante unserer Mechanik!“ Stattdessen entschieden wir uns, einige der Mechaniken aus Drachen von Tarkir einzusetzen. So konnten wir den Gag an der ganzen Zeitreise darstellen, aber dabei das Motiv „Dinge, die sich in der alternativen Zeitlinie verändert haben“ statt das der „Ursuppe“ verwenden. Alles in allem bin ich mit dieser Einbindung wesentlich glücklicher, und ich glaube, so ist es auch besser für die Spieler.

Quälende Stimme | Bild von Volkan Baga

Letzten Endes fanden viele der einzelnen Designs aus Drachen von Tarkir ihren Weg in den Ordner zu Schmiede des Schicksals – obwohl ich nicht sicher bin, wie viel davon daraus resultiert, dass der Chefdesigner von Schmiede des Schicksals, Ken Nagle, Drachen von Tarkir tatsächlich als Vorlage verwendet hat, und wie viel sich einfach parallel zum Designteam von Drachen von Tarkir entwickelt hat. Es war ein interessanter Prozess, an dessen Ende Schmiede des Schicksals eine einzigartige Beschaffenheit erhielt, wie man sie so wahrscheinlich noch bei keinem kleinen Set gesehen hat. Ich freue mich schon darauf, euch in ein paar Monaten „Drachen“ vorzustellen und euch ein bisschen was davon zu zeigen, inwiefern sich die alternative Zeitlinie anders anfühlt.

Doch das dauert noch eine Weile. Nächste Woche bin ich mit der Sultai-Woche wieder da und werde über verschiedene Friedhofsstrategien im Laufe der Geschichte sprechen.

Bis dahin

Sam (@samstod)

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