Zukunft ist Zukunft: Kampf um Zendikar

Veröffentlicht in Latest Developments on 30. Oktober 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist mal wieder Zeit für „Zukunft ist Zukunft“, jene Zeit also, in der ich mich auf die Testpartien in der Ferne Zukunft-Liga zurückbesinne. Und diesmal steht Kampf um Zendikar im Mittelpunkt meiner Betrachtung.

Wie immer bei den Artikeln über die Ferne Zukunft-Liga solltet ihr berücksichtigen, dass diese Decks noch nicht feinabgestimmt wurden. Außerdem enthalten sie viele Karten, die stärker waren, als sie es jetzt sind. Ebenso fehlen häufiger mal Karten, die später in der Entwicklung noch verändert wurden. Zudem beziehen sie sich auf ein leicht anderes Metagame als das, was es draußen in der echten Welt gibt. Rechnet also bloß nicht damit, dass diese Decks auf eurem örtlichen Turnier die großen Abräumer sind. Das Ziel eines jeden Decks hier besteht nicht darin, das stärkste Deck in der gesamten Umgebung zu sein, sondern Dinge auszuprobieren und etwas zu lernen. Wir spielen zwar ab und an Turniere, um herauszufinden, welches Deck das stärkste ist, doch wir haben festgestellt, dass es zu einem besseren Standard führt, wenn wir das richtige Gespür dafür entwickeln, was alles möglich ist und wie gut die einzelnen Karten sind.

Indem ich diese Decks mit euch teile, möchte ich euch eine bessere Vorstellung von unseren Denkprozessen vermitteln und die eine oder andere coole Karte zeigen, die es (noch) nicht in die echte Welt geschafft hat. Dies ist keine vollständige Liste aller gespielten Decks, sondern lediglich ein kleiner Einblick in diejenigen, über die ich etwas Interessantes zu berichten weiß.


Das erste Deck ist ein alter Bekannter aus dem ursprünglichen Zendikar-Standard, der farblich jedoch von Rot-Weiß zu Grün-Rot wechselte.

Rot-Grün Landung

Download Arena Decklist

Wir wussten vorab, dass es in Khane von Tarkir Fetchländer und in Kampf um Zendikar Landung geben würde. Daher war dies hier das erste Deck, das wir ausprobierten. Wir hofften, dass wir mehr als genug Kreaturen mit Landung haben würden, um aus diesem Deck ein „Landungsdeck“ zu machen, aber gleichzeitig auch nicht so viele, dass das Patentrezept für dieses Deck nicht einfach nur „Jede Kreatur mit Landung reinnehmen, Länder und Entfernungszauber hinzufügen – und zack! Fertig!“ lautete. Außerdem haben wir den letzten Modus für Atarkas Befehl aus Drachen von Tarkir eigens dazu gemacht, ein Land ins Spiel zu bringen, nur um sicherzugehen, dass er in dieses Deck passt.


Schwarz-Rot-Fahl-Aggro

Download Arena Decklist

Das zweite Deck, von dem wir wussten, dass wir es zum Laufen bringen wollten, war ein aggressives Deck, in dem Eldrazi vorkamen. Hier kamen unsere eingestreuten Karten wie Geisterfeuerklinge ins Spiel: Sie erlaubten es uns, die farblosen Eldrazi so weit wie irgend möglich voranzutreiben.


Rot-Grün Manabeschleunigung

Download Arena Decklist

Was wäre Zendikar ohne ein Deck, das auf Eldrazi zu beschleunigt? Das Ungeschriebene erkennen und Nissas Offenbarung sind beides mächtige Zaubersprüche für ein Manabeschleunigungsdeck, und mit dem Ratterklauenmystiker, Nissas Pilgerreise, und dem Polyederarchiv haben wir ziemlich tolle Beschleunigungskarten.


Esper-Drachen

Download Arena Decklist

Natürlich wollten wir auch ein paar der starken Decks aus dem Standard des letzten Jahres nehmen und ihnen neue Karten hinzufügen. Esper-Drachen behielt einen Großteil seiner mächtigen Karten und bekam mächtige Länder wie Schlurfender Schlot und eine starke Manabasis durch die Fetch- und Kampfländer.


Abzan-Midrange

Download Arena Decklist

Ein weiteres großes Deck des letzten Jahres war Abzan. Und natürlich wollten wir auch bei ihm sehen, was wir mit neuen Karten aus Kampf um Zendikar so alles anstellen konnten. Diese Version versucht, Eldrazi-Verwerter zusammen mit Anafenza die Vorderste und Abzan-Amulett einzusetzen (also zwei der mächtigsten Exil-Karten im Standard), um den Ödnis-Würger zu einem sehr starken und zuverlässigen Entfernungszauber zu machen.


Grün-Blau Time Walk

Download Arena Decklist

Bei den neuen Decks fanden wir schnell heraus, dass eine Karte aus Kampf um Zendikar sehr riskant war: Den Wasserschleier teilen. Es wäre sehr leicht, zwei davon mit genug Ländern im Spiel zu haben, um die Partie nach zwei Angriffen zu blockieren. Daher achteten wir darauf, dass die Werte es nicht so leicht machten, dadurch zu gewinnen: Mit Erwachen 6 plus Erwachen 6 sind es nur 18 Schaden insgesamt. Nicht, dass ihr bei der Menge an Fetchländern nicht trotzdem oft genug in der Lage sein werdet, den Gegner zu töten, aber zumindest ist es keine ausgemachte Sache.


Abgesehen von Rot-Schwarz-Fahl-Aggro hatten wir außerdem ein blaues Zehren-Deck, dessen Kurve ein wenig höher lag, aber sich einiges an Unterbrechungszaubern zunutze machte.

Blau-Schwarze Verwerter

Download Arena Decklist

In

Magic Ursprünge gab es jede Menge Elfen, aber in den vorherigen beiden Blocks hatten sie nur wenig Unterstützung: Weder in Theros noch in Khane gab es überhaupt Elfen. In Kampf um Zendikar gab es hingegen mehr als genug, weshalb wir sichergehen wollten, dass dies die Gelegenheit für Elfendecks war, sich neues Spielzeug zuzulegen – insbesondere Bestienrufer-Experte und Tajuru-Kriegssängerin.

Elfen!

Download Arena Decklist

Es gab jede Menge Dinge, die wir ausprobierten, aber am Ende nahmen wir einige große Veränderungen vor und eliminierten ganze Decks. In der Liste unten brachte Marsch aus der Gruft alle Verbündeten zurück, kostete jedoch deutlich mehr Mana. Das bedeutete, dass die beste Möglichkeit, das Maximum aus ihm herauszuholen, darin bestand, so viele Verbündete wie möglich in den Friedhof zu bekommen und dann Marsch aus der Gruft zu wirken.

Eine Streitmacht aufstellen-Kombo

Download Arena Decklist

Das Ziel von Marsch aus der Gruft war es, Verbündetendecks eine Möglichkeit zu geben, sich gegen Boardvernichter zu wehren, und nicht, als Kombokarte zu dienen, wozu er durch dieses Deck dann irgendwie wurde. Allerdings gefiel uns, dass sich das Verbündetendeck nun von Entfernungszaubern erholen konnte.


Außerdem probierten wir alle möglichen Dinge mit Ans Licht bringen aus. Obwohl wir die Karten wirklich mochten, war es schwierig, die übrigen Konvergenz-Karten an den richtigen Punkt zu bringen. Eine spezielle Karte, über die ich sprechen will, ist Prismenformation.

Prismenformation

Download Arena Decklist

In dieser Version des Decks hatte Prismenformation die aktivierte Fähigkeit, für WUBRG auf die Hand zurückzukehren. Dadurch war es durch ein Kreaturendeck beinahe unmöglich zu schlagen, da das Ans Licht bringen-Deck sich leicht einigeln und Prismenformation dazu verwenden konnte, zwei oder drei Kreaturen pro Runde zu blockieren, um dann einen Zorn zu spielen, sobald genug Kreaturen im Spiel waren, um an der Prismenformation vorbeizukommen.

Das war‘s für diese Woche. Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich über Commander (Edition 2015) spreche!

Bis dahin

Sam (@samstod)

Latest Latest Developments Articles

LATEST DEVELOPMENTS

29. April 2016

Zukunft ist Zukunft: Schatten über Innistrad by, Sam Stoddard

Hallo und willkommen bei einer weiteren Ausgabe von „Zukunft ist Zukunft“, dem Feature von Latest Developments, in dem ich über einige unserer Decklisten für die FZL spreche – und zwar di...

Learn More

LATEST DEVELOPMENTS

22. April 2016

FAQ: FZL by, Sam Stoddard

Etwa einmal pro Set poste ich gern einige unserer entsprechenden Decklisten aus der Ferne Zukunft-Liga. Dies führt oft zu einer Menge Fragen. Warum hattet ihr diese Karte? Warum hattet ih...

Learn More

Artikel

Artikel

Latest Developments Archive

Du willst mehr? Tauche ein in die Archive und lies tausende Artikel über Magic von deinen Lieblingsautoren.

See All