Zukunft ist Zukunft: Magic Ursprünge

Veröffentlicht in Latest Developments on 14. August 2015

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist mal wieder Zeit für „Zukunft ist Zukunft“, jene Zeit also, in der ich mich auf die Testpartien in der Ferne Zukunft-Liga zurückbesinne. Und diesmal steht Magic Ursprünge im Mittelpunkt.

Wie immer bei den Artikeln über die Ferne Zukunft-Liga solltet ihr berücksichtigen, dass diese Decks noch nicht feinabgestimmt wurden. Außerdem enthalten sie viele Karten, die stärker waren, als sie es jetzt sind. Ebenso fehlen häufiger mal Karten, die später in der Entwicklung noch verändert wurden. Zudem beziehen sie sich auf ein leicht anderes Metagame als das, was es draußen in der echten Welt gibt. Rechnet also bloß nicht damit, dass diese Decks auf eurem örtlichen Turnier die großen Abräumer sind. Das Ziel eines jeden Decks hier besteht nicht darin, das stärkste Deck in der gesamten Umgebung zu sein, sondern Dinge auszuprobieren und etwas zu lernen. Wir spielen zwar ab und an Turniere, um herauszufinden, welches Deck das stärkste ist, doch wir haben festgestellt, dass es zu einem besseren Standard führt, wenn wir das richtige Gespür dafür entwickeln, was alles möglich ist und wie gut die einzelnen Karten sind.

Indem ich diese Decks mit euch teile, möchte ich euch eine bessere Vorstellung von unseren Denkprozessen vermitteln und die eine oder andere coole Karte zeigen, die es (noch) nicht in die echte Welt geschafft hat. Dies ist keine vollständige Liste aller gespielten Decks, sondern lediglich ein kleiner Einblick in diejenigen, über die ich etwas Interessantes zu berichten weiß.

Noch ein kleiner Hinweis: Ihr seht vielleicht ein paar Neuauflagen, die nun aber nicht mehr in Magic Ursprünge enthalten sind. Das liegt daran, dass ein großer Teil dessen, was es heißt, ein Hauptset richtig zu machen, darin besteht, sich um die Neuauflagen zu kümmern. Oft haben wir Dinge ausgetauscht. Wenn ihr hier also eine Karte wie Plündernde Meermänner seht, dann liegt dies daran, dass das finale Design für Jace noch nicht stand und wir daher die Meermänner noch im Set hatten.

Und jetzt wo das geklärt wäre, kommen wir auch schon zu den Decks.


Als wir an Magic Ursprünge arbeiteten, war eines unserer Ziele, ein paar der Motive aus Theros wieder aufleben zu lassen und ihnen neuen Glanz zu verleihen. Die Idee war, dies mit spannenden Karten zu tun, die Möglichkeiten zu Kombinationen mit Theros-Karten boten, aber zugleich auch in viele der Themen und Motive aus Theros hineinspielten. Die erste davon war Sternenhimmel von Nyx, damit die Konstellationsdecks noch einmal glänzen konnten.

Konstellation

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Nichtgrüne Hingabedecks sind im letzten Jahr ebenfalls ziemlich abgefallen. Deshalb haben wir darauf geachtet, Karten einzubinden, die sowohl blaue als auch schwarze Hingabe unterstützen. Das erste dieser Decks war monoschwarz:

Monoschwarze Hingabe

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Außerdem wollten wir Monoblau ein bisschen unter die Arme greifen, und eine starke UU-Karte war da schon mal ein guter Anfang:

Monoblaue Hingabe

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Weiß hatte zwar nur wenige Vorteile durch Hingabe, doch es gab eine Menge guter Gründe, einen Haufen Mana in Weiß anzulegen, damit Nykthos + Ritter der weißen Orchidee und Erzengel der Zehnten interessant wurden, um eurem Deck zu einem großen Finale zu verhelfen.

Monoweiße Aggro

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Da wir grüne Hingabe nicht zu sehr in den Vordergrund rücken wollten, verbrachten wir einige Zeit damit, die Khalni-Hydra in Magic Ursprünge auszuprobieren. Wir haben sie letzten Endes wieder rausgenommen – nicht weil sie zu mächtig war, sondern weil wir fanden, dass Gaeas Rache dem Metagame bessertat und wir zudem eine andere sagenhaft seltene Karten in Grün wollten. Das Ziel des Decks war es, mit Hilfe von Karten wie der Khalni-Hydra erst einmal zu beschleunigen. Dann wird der Schamane der alten Gebräuche aktiviert, um Biorhythmus zu erhalten und einen tödlichen Angriff zu starten.

Monogrüne Kreaturen

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Abgesehen von den Decks, die in die Themen von Theros hineinspielten, hatten wir außerdem noch ein paar Motive aus M15, an denen man arbeiten konnte. Das erste waren blau-rote Artefakte. Als wir beschlossen, Ursprünge zu machen, sprachen wir über Chandras Heimatwelt, und das Artefaktmotiv überschnitt sich mit vielen Karten aus M15. Wir mussten jedoch aufpassen, das Ganze nicht zu weit zu treiben, denn eine Kombination aus Schrapnellexplosion und Artefaktbeseelung kann für ziemlich aggressives Ziehen sorgen. Wir fanden aber, dass es sich lohnte, ein paar Risiken für ein Deck einzugehen, von dem wir annahmen, dass die Spieler im Standard daran Spaß haben würden.

Blau-rote Artefakte

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Ich habe außerdem dafür gekämpft, dass der Goblin-Rudeltreiber in Ursprünge enthalten sein wird, denn ich glaube, dass das eine tolle Karte sowohl im Standard als auch im Modern ist.

Monorote Goblins

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Zwar gab es weder in Tarkir noch in Theros Elfen, doch dafür fanden sich in M15 ein paar schicke Karten, an denen wir uns bedienen konnten.

Grün-weiß-schwarze Elfen

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Bei der Entwicklung von Magic Ursprünge und von Sets fürs Standard im Allgemeinen geht es um mehr, als nur Strategien von alten Sets wieder aufleben zu lassen. Wir streben ebenso sehr danach, einige neue Karten zu entwickeln, um die herum spannende Strategien und Decks entstehen können.

Die erste davon ist Dämonischer Pakt. Das Ziel dieser Karte ist es, entweder die Partie schnell zu beenden oder Möglichkeiten zu haben, den Pakt auf die Hand zurückzunehmen oder zu zerstören, um ihm zu entkommen.

Abzan/Dämonischer Pakt

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Eine andere Karte, die sehr aufregend und schwer auszutüfteln war, war Vereiteltes Tagewerk. Es ist toll, sieben Karten zu ziehen, doch da man seinen Zug damit beendet, muss irgendetwas geschehen, um davon auch was zu haben. Das Ziel dieses Decks hier war es, ein schnelles Direktschadendeck zu haben, das versucht, die eigenen Ressourcen rascher durchzubringen als der Gegner, um dann Vereiteltes Tagewerk zu spielen und sich seine Karten wiederzuholen.

Vereiteltes Tagewerk

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Das blau-rote Artefaktdeck war nicht das Einzige seiner Art. Es gab noch eines, bei dem es etwas weniger stark darum ging, den Gegner schnell zu verbrennen. Es verwendete sogar das Grab des Geisterdrachen zusammen mit Thopter-Spielsteinen, um Lebenspunkte zu erhalten und den Gegner zu überrennen.

Monoblaue Thopter

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Die Ahnen rufen war eine Karte, die man vor Ursprünge nur schwierig einsetzen konnte, doch mit Zugriff auf den Hangar-Schreiter und Karten wie Marodierender Fleischsack und Belagerungsnashorn sorgte sie für einige ziemlich spannende Kombos. Nantukohüllen helfen dabei, dass sie am Ende wieder auf eurem Friedhof landen.

Die Ahnen rufen

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Abseits vom Erschaffen neuer Decks haben wir auch einige unserer alten Decks mit Karten aus Ursprünge verbessert, ganz so, wie es die meisten Leute machen, wenn ein neues Set erschienen ist.

Jace war die offensichtliche Wahl für weiß-blaue Kontrolldecks, um entweder In den Zeiten wühlen oder Letzter Atemzug aufblitzen zu lassen oder ihn umzudrehen und dann Ende der Feindseligkeiten zu spielen und so damit zu drohen, genau das zurückzubringen, falls der Gegner sich zu schnell erholt.

Weiß-blaue Kontrolle

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Außerdem hatten wir ein paar Kontrolldecks mit Drachen, die den mächtigen Direktschaden von Überragende Feuerkunst nutzten, um sicherzustellen, dass ein gegnerischer Drachenfürst Ojutai auch tot blieb.

Blau-rote Kontrolle mit Drachen

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Mit dem Grabklingenmarodeur bekamen auch unsere aggressiven Sultai-Friedhofsdecks ein nettes Werkzeug an die Hand, das ihnen zu mehr Durchschlagskraft und einem tollen Blocker im Early-Game verhalf.

Sultai-Friedhof

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Das war‘s für diese Woche. Wir haben noch jede Menge anderer Decks ausprobiert, aber ich habe schlicht und ergreifend nicht genug Platz, sie euch alle zu zeigen. Ich hoffe, euch hat unser kleiner Einblick in die FZL gefallen, und ich freue mich schon darauf, diese Artikelreihe fortzusetzen, wenn Kampf um Zendikar mit einer neuen Rotation erscheint.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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