Developing Convoking

Veröffentlicht in DE_Archives on 25. Juli 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Vielen Spielern ist schon vor dem Erscheinen des Theros-Blocks aufgefallen, dass Einberufen eine Mechanik ist, die perfekt zum Thema „Sterbliche glauben an Götter“ passt–und sie haben recht. Wir wussten damals allerdings, dass wir uns das Einberufen für Magic 2015 aufheben wollten. Es ist schwierig, wiederkehrende Mechaniken für Hauptsets auszuwählen: Es soll etwas sein, woran die Leute sich gern erinnern, das aber gleichzeitig auch noch Raum für Verbesserungen lässt. Was Einberufen angeht: Diese Mechanik tauchte zum ersten Mail in Ravnica: Stadt der Gilden (einem sehr beliebten Set) auf. Da es aber nur in Selesnija vorkam, gab es eine Menge Platz für neue Karten in anderen Farben. Wir wussten, dass diese Mechanik Spaß macht (was wichtig ist, wenn wir sie weiter verwenden wollen), und wir wussten, dass sie viele Möglichkeiten für neue Karten eröffnet (was ebenfalls nicht unwichtig ist).

Heute soll es in Latest Developments um einige Karten mit Einberufen in Magic 2015 gehen und euch ein kleiner Eindruck von deren Entstehung vermittelt werden.

Die Neuauflage von Einberufen

Als wir nach Einberufen-Karten für Magic 2015 suchten, war uns klar, dass wir ein paar Neuauflagen wollten, um die Leute daran zu erinnern, was sie das erste Mal an Einberufen mochten und dass das wirklich gute Karten waren. Für die Spieler, die Ravnica ursprünglich gespielt hatten, war unsere Hoffnung, dass das eine schöne Erinnerung für sie abgäbe und sie sich darauf freuen würden, erneut mit dieser Mechanik zu spielen.

Der Belagerungswurm ist aufgrund seiner Rolle im Ravnica-Limited eine der hervorstechendsten Karten mit Einberufen. Er zeigt bei relativ hoher Häufigkeit, wie mächtig Einberufen sein kann. Es ist einfach festzustellen, dass eine 5/5-Kreatur mit Trampelschaden für sieben Mana relativ schwach ist, und 5/5 für sechs Mana allenfalls mittelmäßig. Ein 5/5-Trampler für fünf Mana hingegen ist plötzlich eine sehr mächtige häufige Karte. Und für vier Mana? Da muss man richtig auf der Hut sein.

Da der Belagerungswurm eine derart einfache Karte ist, eignet er sich hervorragend als Bezugspunkt für das Verständnis der ganzen Mechanik. Diese ist auf anderen Karten sehr viel schwieriger einzuschätzen–etwa in Bezug auf die Menge an eingespartem Mana oder weil die Vorteile des Erschaffens von Spielsteinen voll ausgenutzt werden (wie durch Alarmschlagen). Am Belagerungswurm lässt sich mit am besten zeigen, warum Einberufen dermaßen toll ist.

Vielen Spielern ist das Fehlen von Akkord des Rufes in Modern Masters aufgefallen, und das hat sie verwirrt. Nun, der Grund dafür ist simpel: Wir wussten, dass Einberufen 2015 zurückkehren würde, und wir wollten uns die Karte fürs Standard aufheben. Der Akkord ist die Art von Karte, von der ich glaube, dass sie zu spannenden Decks führt, die sich eher nach einem Werkzeugkasten anfühlen, aber ohne die überwältigende Macht, die eine Karte wie Gebährhalterung in das Format einbringt. Akkord des Rufes ist mächtig, hat aber genug Schwächen und Grenzen, um nicht die einzige Karte zu werden, die man in diesem Format spielen will. Es ist einfacher, ein Deck mit Akkord des Rufes durch einen Zorn zurückzuschlagen, und es ist kein wiederholbarer Effekt, weshalb es auch weniger um den reinen Wert geht.

Ich freue mich darauf, zu sehen, wie sich Akkord des Rufes im Standard schlägt. Da es einfach sehr viel weniger Kreaturen zum Einberufen gibt (und auch weniger Kombos mit zwei Karten), wird er wahrscheinlich schwächer sein, als er derzeit im Modern ist. Dennoch kann er die Basis eines Decks voller kleiner Kreaturen bilden, die man zu seinem Vorteil „aufpäppeln“ kann. Weise der Renaturierung ist beispielsweise eine tolle Karte fürs Sideboard. Durch den Akkord kann man allerdings ein Hauptdeck spielen und sie genau dann aus dem Deck ziehen, wenn sie einem den größten Nutzen bringt.

Limited braucht Entfernungszauber, und Weiß hat diverse Varianten dieser Zauber–Effekte wie Pazifismus und Göttliches Verdikt, um nur die wichtigsten zu nennen. Es ist sehr interessant fürs Limited, Einberufen auf einen Entfernungszauber zu legen, da es dabei hilft, die Mechanik dort zu etablieren. Glücklicherweise hatte das Team, das Ravnica damals entwickelt hatte, denselben Gedanken und dachte sich Verzehrendes Licht aus. Es ließ sich leicht in die Erweiterung einbinden und gab uns die Gelegenheit, die Illustration wiederzubeleben.

Ursprünglich war diese Karte häufig, doch es stellte sich rasch heraus, dass sie zu frustrierend war. Einen Teil des Spaßes an weniger häufigen Karten macht Folgendes aus: Sie tauchen nicht so oft in einem Draft auf, dass man ständig auf sie trifft, wodurch wiederum die Wahrscheinlichkeit ansteigt, dass sie ihre volle Stärke entfalten. Als häufige Karte wussten die Spieler, dass sie immer damit zu rechnen hatten, sie umgehen zu müssen, wodurch der Kampf zu einer riskanten Angelegenheit wurde. Das wiederum bedeutete, dass es sich nicht lohnte, die Kampftricks in dieser Erweiterung gegen Weiß zu spielen, was das Spiel generell weniger interessant machte. Als weniger häufige Karte machte sie im Limited mehr Spaß, und nicht weniger.

Was Limited außerdem braucht, sind Kampftricks. Mut ansammeln war diesbezüglich eine der besten Karten aus dem ursprünglichen Ravnica. Sie ist ein guter Maßstab, da sie in Sachen Grundrate zwar offensichtlich schlechter als Riesenwuchs ist, aber einfach genug, um sie quasi „umsonst“ zu spielen, damit die Spieler begreifen können, warum sie so stark ist. Das ist ebenfalls eine Karte, von der wir feststellten, dass sie als weniger häufige Karten im Limited mehr Spaß macht, da Spieler nicht die ganze Zeit gegen sie anspielen müssen. Dadurch wurde sie nur umso effektiver, wenn sie denn tatsächlich auftauchte.

Das Entwerfen neuer Karten

Nachdem wir wussten, welche Neuauflagen wir verwenden wollten, war der nächste Schritt, neue Karten zu entwickeln, die das Beste aus Einberufen herausholen–und natürlich zu allen fünf Farben passten.

Der Seraph der Massen ist die erste dieser Karten, und sie funktioniert perfekt mit Einberufen. Es handelt sich um einen teuren Flieger, der den Spieler jedoch für etwas belohnt, was ein Einberufen-Deck am besten kann: massenweise Kreaturen ausspielen. Wenn wir neue Karten mit einer wiederkehrenden Mechanik entwickeln, schauen wir, dass wir sie etwas tun lassen, was in ihrer Natur liegt.

Der Seraph der Massen funktioniert gut im Limited. Man kann grün-weiße Spielsteindecks um ihn herum bauen, um alle Kreaturen, mit denen sich ein Angriff nicht mehr lohnt, in eine große Kreatur zu stecken. Da er außerdem (anders als der Belagerungswurm) keine eigene Stärke und Widerstandskraft besitzt, wird er sehr wahrscheinlich zu jemandem fliegen, der die Möglichkeit hat, daraus einen Vorteil zu ziehen. Ein rot-grünes Deck kann leicht auf einen Belagerungswurm hinarbeiten, ein weiß-blaues Deck hingegen wird den Seraph der Massen als weniger guten Deal empfinden.

Gedankenschändung war ursprünglich eine leicht andere Karte–eine Gedankenzertrümmerung mit Einberufen (ohne die Zufallskomponente). Das Problem bei dieser Karte war, dass sie immer teurer wurde–von XSS zu XSSS–,und es sah so aus, als würde sich das noch mal auf XSSSS erhöhen müssen, damit wir sie guten Gewissens fürs Standard drucken konnten. Es wurde offenkundig, dass es ein ziemlich frustrierender Effekt ist, mit einem Aggro-Deck den Gegner seine Hand in Runde vier abwerfen zu lassen. XSSSS hätte zwar das Problem der Kosten gelöst, die Karte wäre dadurch jedoch unspielbar geworden. Daher beschlossen wir, zurück ans Reißbrett zu gehen und uns zu überzulegen, was diese Karte sonst noch tun könnte. So kamen wir letzten Endes auf Erinnerungstötung.

Diesen Effekt sehen wir im Standard meistens ganz gern. Er ist ein guter Weg, um zu gewährleisten, dass kein einzelnes Deck (oder genauer gesagt: kein einzelnes sehr mächtiges Deck) das gesamte Format dominiert. Schlachtspielchen war eine weitere tolle Möglichkeit, um sicherzustellen, dass man selbst dann noch empfindlich dafür bestraft werden kann, wenn man sich beim Deckbau zu sehr auf Offenbarung der Sphinx–die mächtigste Karte imFormat–verlässt.

Herauszufinden, was Blau mit Einberufen anstellen könnte, war gar nicht so einfach. Blau ist eigentlich keine Kreaturenfarbe, weshalb eine blaue Kreatur mit Einberufen keinen großen Sinn gehabt hätte. Ein Gegenzauber war möglich, aber wir sind keine allzu großen Freunde von kostenlosen Gegenzaubern–was bedeutete, dass die Kosten, die wir dafür hätten ansetzen müssen, ziemliches Gift für die Attraktivität gewesen wäre.

Also spielten wir mit der Idee, dass Blau Artefakte mag, und machten eine Karte im Stil des Groß-Architekten. Der blau-rote Archetyp in M15 ist „Artefakte sind wichtig“, wodurch diese Karte noch viel mehr Sinn ergab.

Für Rot war die Entscheidung ein bisschen leichter als bei Blau (schließlich gibt es da mehr Kreaturen und die Farbe ist auch noch aggressiver). Dennoch mussten wir immer noch die richtigen Zahlen für die Karten festlegen. Die leichteste Entscheidung war, ihnen +1/+0 und Erstschlag zu geben. Das Feuer anfachen begann als eine Art Schock, doch das stellte sich bald als zu mächtig heraus. Wenn man sich ansieht, wie stark die roten Aggro-Decks gerade im Standard sind, kommt man schnell darauf, warum. Eine Kreatur ohne Eile spielen zu können und sie sofort als Kampftrick einzusetzen–das war dann doch ein bisschen zu viel. Selbst als Hexerei war das noch zu gut.

Die beste Menge an Schaden betrug 4. Diese Zahl fehlte noch unter den roten Flammenzaubern im Standard, wodurch Decks verwundbar gegenüber Kreaturen wie Rennerin des Kruphix und Brimaz, König von Oreskos waren.

Nächste Woche gibt es ein paar Decks der Ferne Zukunft-Liga aus der Ära von Reise nach Nyx und Magic 2015.

Bis dahin,
Sam (@samstod)