Die Entwicklung von Raubtieren

Veröffentlicht in DE_Archives on 8. August 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Es ist Raubtier-Woche auf DailyMTG. Ich möchte mir ein bisschen Zeit nehmen und über Raubtiere im Metagame sprechen: warum sie für das Spielerlebnis bei Magic wichtig sind und wie sie dafür sorgen, dass Magic und ganz besonders der Standard stets interessant bleibt.

Tiefsee-Lauerer | Bild von Jack Wang

Die Schwächsten werden aussortiert

Beim Metagame geht es vorrangig um jene starken Decks, die aus der Masse anderer Decks herausragen, welche den Ansprüchen am Ende nicht ganz genügen. Es ist nicht jede Karte und jedes Deck zu hundert Prozent gleichwertig – und das ist auch gut so! Wenn es keine schlechten Decks gäbe, woher wüsste man dann, was wirklich gut ist? Heutzutage gibt es eine Menge Magic-Turniere, darunter täglich Dutzende bei Magic Online. Deshalb wird heute auch viel schneller offensichtlich, was gut ist und was nicht. Glücklicherweise ist Magic robust genug, dass unser Metagame den Leuten trotzdem noch eine Menge beibringen kann.

Wir fügen neue Erweiterungen zu Magic hinzu und führen im Standard ein Rotationsverfahren durch, um zu gewährleisten, dass unsere Formate nicht langweilig werden und dass Karten und Decks, die zunächst schwach abschneiden, die Gelegenheit bekommen, sich durchzusetzen. Das ist der Kreislauf des Lebens und so weiter und so fort. Ein Teil dieses Kreislaufs ist, dass die schwächsten Decks im Metagame im Lauf der Zeit aus dem Format zu verschwinden beginnen.

Für unsere Zwecke betrachten wir alle Decks, die nicht zu den ersten sechs bis acht besten Decks gehören, als ausgefallene Decks. Im Allgemeinen scheinen die ausgefallenen Decks in den meisten Formaten eine Gewinnrate von 30–40 % zu haben. Viele der Top-Decks sind deshalb Top-Decks, weil sie 50 % oder weniger aller Spiele gegen etablierte Decks gewinnen, die ausgefallenen Decks aber fast immer auseinandernehmen. Sind die schwächeren ausgefallenen Decks erst einmal ausgemerzt, verschiebt sich die Gewinnrate der anderen Decks dieses Typs, wodurch oft eines der stärkeren ausgefallenen Decks zu einem der Top-Decks wird und ein bisher starkes Deck zu den ausgefallenen wandert.

Jeder Todesstern braucht einen Luftschacht

Eines unserer Ziele in der Ferne Zukunft-Liga ist es, ein vielfältiges Metagame zu erzeugen, und als Teil dessen müssen wir sicherstellen, dass unsere starken Decks für bestimmte Dinge anfällig sind. Wenn ein Deck an einen Punkt gelangt, an dem es nur noch von einem einzigen anderen Deck zu schlagen ist, das ausschließlich dafür gebaut wurde, dann haben wir ein Problem. Wenn wir uns das Affinity- oder das Caw-Blade-Jahr ansehen, war das beste Deck im jeweiligen Standard bekannt. Die Leute bauten Decks, um diese Decks zu besiegen, doch selbst mit einer Menge Hass hatten sie Mühe, gegen das Deck, das sie gerade zu bezwingen versuchten, eine bessere Siegesquote als 50 % herauszuholen. Die Konsequenz daraus war natürlich, einfach Caw-Blade oder Affinity zu spielen.

Wir möchten, dass unser Metagame so ausfällt, dass jedes Deck für eine bestimmte Strategie und auch für eine Handvoll ganz spezifischer Karten anfällig ist. Wird ein Deck zu dominant, tauchen viele dieser Karten in Sideboards oder sogar in Hauptdecks auf. Das kann natürlich zu Decks führen, die vorhaben, mit dem Top-Deck den Boden aufzuwischen, aber hoffentlich auch dazu, dass neue Strategien entstehen, sobald sich die Top-Decks aufeinander angepasst haben. Beispielsweise gewannen vor ein paar Monaten in einer bestimmten Woche rote Flammen- oder Aggrodecks jedes größereMagic-Turnier, da sich das Metagame dahingehend verschoben hatte, dass diese Decks nun die Raubtiere waren. Als jedoch die Top-Decks anfingen, die Zahl der Karten zu verringern, die darauf ausgelegt waren, sich gegenseitig das Leben schwer zu machen, verlor Monorot wieder an Beliebtheit. Es gab definitiv einen Punkt, an dem es richtig war, Monorot zu spielen; einen, an dem man sein eigenes Deck dagegen ausrichtete; und einen, an dem man es ignorieren konnte und hoffte, dass die Leute damit aufhörten, es zu Events mitzubringen. Und all diese Punkte gab es mehr als einmal.

Das ist die Art von Dynamik, wie wir sie sowohl für die Top-Decks als auch für die ausgefallenen Decks im Metagame schätzen. Das Zurückgreifen auf einen ziemlich gut etablierten Vorrat an Karten und das allwöchentliche Vornehmen kleiner Veränderungen führt dazu, dass aufmerksame Spieler, die das Metagame im Auge behalten, in der Lage sind, immer die richtige Entscheidung zu treffen, während Spieler, die das Metagame nicht so interessiert verfolgen, jede Woche neue Erfahrungen machen.

Farbpalette und Manabasis

Es ist leicht zu verstehen, warum die Farbpalette beim Design eine so große Rolle spielt: Sie verleiht den verschiedenen Farben ein bestimmtes Gefühl und Aussehen, und sie ist fürs Balancing beim Constructed und Limited mindestens genauso wichtig. Da die verschiedenen Farben verschiedene Dinge tun, können wir die Schwächen der Farben dazu verwenden, interessante Änderungen im Metagame herbeizuführen. Blau tendiert beispielsweise dazu, gegenüber schnellen Kreaturendecks sehr zu schwächeln, da es weder gute, billige Blocker noch übermäßig viele Entfernungszauber hat. Grün hat auch nicht gerade eine Menge Entfernungszauber zu bieten, dominiert aber dennoch die Kreaturenstrategien, da seine Kreaturen schlichtweg um so vieles größer sind. Stellt man sich nun ein grün-blaues Deck zusammen, erhält man die Vorteile beider Farben, aber eben auch ihre Nachteile.

Fleisch zu Staub | Bild von Julie Dillon

Das Kombinieren von Farben erlaubt es, sein Magic-Deck so zu verändern, dass es zwar weniger konsistent ist, aber mehr Macht bekommt und ein paar seiner Schwächen ausgemerzt werden. Es kann sich ziemlich bitter anfühlen, gegen so einen Farbmix zu verlieren, aber nichtsdestominder spielt dieses Mischen von Farben beiMagic eine große Rolle. Einfarbige Decks sind konsistenter als zweifarbige Decks, zweifarbige Decks eröffnen einem aber mehr Möglichkeiten. Zweifarbige Decks sind konsistenter als dreifarbige Decks, dreifarbige Decks eröffnen einem aber mehr Möglichkeiten – und so weiter und so fort. Je mehr verschiedenfarbiges Mana du in deinem Deck hast, desto wahrscheinlicher ist es, dass du nicht das richtige ziehst oder du zu viele Länder hast, die nicht das Mana erzeugen, das du gerade brauchst.

Aus demselben Grund drucken wir keine supermächtige Manaversorgung fürs Standard. Meistens bekommst du einen Zyklus, der sich mehr oder weniger am Powerlevel der Schockländer orientiert sowie einen zweiten Zyklus, der ein bisschen schwächer ist – mit der Chance auf einen dritten Satz Länder, der getappt ins Spiel kommt. Wir wollen, dass die Spieler ihre Zauber wirken können, doch nicht ohne Preis. Einöde hindert Legacy daran, sich nur um fünffarbige Decks zu drehen, aber wir drucken keine so mächtige Landzerstörung fürs Standard. Abgesehen davon finden wir es gut, wenn das Spielen mehrerer Farben einen gewissen Preis beinhaltet. Das hilft dabei, dass sich die Decks voneinander unterscheiden, und es stellt sicher, dass das Metagame ein paar interessante Ausweichmöglichkeiten hat, sobald ein Deck zu dominant zu werden droht.

Und was hat das mit Raubtieren zu tun? Nun, das Metagame durchläuft Zyklen, was die richtige Anzahl von Farben für Decks angeht. Dieses Jahr beispielsweise tendierte Monoschwarz-Hingabe dazu, die einfarbige Fassung zu durchlaufen, wobei es sich von Weiß den Blutbaron auslieh, was besser gegen den Mirror war; oder es gönnte sich einen Hauch von Grün, wodurch das Deck Abrupter Verfall und weitere Verzauberungszerstörer im Sideboard dazubekam. Ähnlich bewegte sich das Offenbarung der Sphinx-Kontrolldeck zwischen Esper und einfachem Weiß-Blau hin und her, wobei ab und an etwas Rot-Weiß-Blaues auftauchte. Jede Version hatte ihre eigenen Vor- und Nachteile, doch je mehr Farben sie hatte, desto weniger konsistent wurde sie und umso wahrscheinlicher wurde es, dass man einfach durch schlechtes Ziehen verlor oder Länder zog, die durch ihre Kosten das eigene Deck gegen schnellere Aggrodecks schwächten.

Das richtige Gleichgewicht

Was wir nicht wollen, ist, dass es bei Magic nur noch um Decks und Anti-Decks geht. Wir glauben nicht, dass das ein besonders befriedigendes Spielerlebnis wäre: Ich glaube aber, dass wir dies durch die oben erwähnten Techniken recht gut vermeiden. Wir wollen, dass es bei Magic i in der Hauptsache darum geht, dass die Spieler ihre bevorzugten Strategien wählen und dann versuchen, diese Strategien an die Umgebung anzupassen, in der sie spielen. Friday Night Magic ist beispielsweise im Grunde einfach nur eine andere Spielumgebung als eine Pro Tour oder gar ein Grand Prix. Die Spieler sind generell eher in der Lage, ihre Lieblingsstrategien beim Friday Night Magic zu testen und damit Erfolg zu haben, als bei einem erbittert geführten Turnier, bei dem es um wesentlich mehr geht und an dem viel mehr Leute teilnehmen. Ich hatte weiter oben erwähnt, dass ausgefallene Decks in der Regel massenweise gegen die Top-Decks verlieren, doch das heißt nicht, dass nicht jemand das richtige Deck für die richtige Woche finden kann – oder eine Möglichkeit, dem Metagame komplett zu trotzen.

Das Tolle am Metagame ist Folgendes: Je dichter es davorsteht, gelöst zu werden, desto mehr Möglichkeiten existieren für Decks, einen Weg zu finden, um ihre etablierten Konkurrenten zu schlagen. Ausgefallene Decks schaffen es oft nicht, einen radikalen Wandel herbeizuführen, aber sie können von Woche zu Woche etwas hinzugewinnen und die Dinge auf diese Weise interessant genug halten, bis die nächste Erweiterung erscheint und dann wieder alles anders ist.

Das soll es für diese Woche gewesen sein. Nächste Woche schaue ich mir Annihilation an und wie sich Zorn und Entfernungszauber mit der Zeit verändern.

Bis nächste Woche also!
Sam (@samstod)