Drei Farben

Veröffentlicht in DE_Archives on 29. August 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Anlässlich der Woche der Drei Farben möchte ich gern über einige der Erfolge und Fehlschläge sprechen, die wir in der Vergangenheit mit dreifarbigen Karten erlebt haben. Ich hoffe, dass ihr zur PAX-Party kommt, falls ihr dieses Wochenende zufällig in Seattle seid. Dort habt ihr Gelegenheit, dabei zu sein, wenn viele der Karten aus Khane von Tarkir erstmals enthüllt werden. Falls nicht, dann behaltet am Samstagabend die Social-Media-Seiten im Auge: Dort gibt es ebenfalls eine Menge spannender Karten zu bestaunen.

Das Problem mit dreifarbigen Karten

Eines der Probleme mit dreifarbigen Sets wie Khane von Tarkirist, dass es für viele der dreifarbigen Kombinationen nicht gerade eine Menge Spielraum im Design gibt. Feindliche Farben definieren sich für gewöhnlich darüber, was sie im Vergleich zueinander nicht sind. Eine Farbe mit zwei ihrer Feinde zu kombinieren, führt deshalb in der Regel nicht zu so organisch wirkenden Designs wie für Fragmente. Nicht dass die Fragmentkarten alle perfekt gewesen wären, aber sich zu überlegen, was eine primäre Farbe mit ihren beiden sekundären gemeinsam hat, ist wesentlich leichter, als sich Wedges (sprich dreifarbige Karten mit verfeindeten Farben) auszudenken.

Das Entwerfen von Wedges ähnelt schnell dem Abhaken einer Einkaufsliste, wenn man nicht aufpasst. Du willst eine Wedge machen? Man nehme eine Kreatur mit eher normalen Werten und gebe ihr ein Schlüsselwort aus jeder Farbe. Engel der Blitze beispielsweise fällt in diese Kategorie: Eine 3/4-Kreatur mit Flugfähigkeit (Blau), Eile (Rot) und Wachsamkeit (Weiß) für vier Mana. Ein paar Karten dieser Art zu machen, geht schon in Ordnung, aber das ist nichts, worum wir eine komplette Erweiterung basteln wollten. Die Entwicklungsabteilung hatte keine Lust, in eine Situation zu geraten, in der wir die Karten, die wir aus dem Design bekamen, nicht mehr ändern konnten – entweder weil uns die Schlüsselworte ausgingen oder weil der Designspielraum nicht groß genug war.

Eine Lösung, die uns einfiel und mit der Mark Rosewater und das Designteam zufrieden waren, sah folgendermaßen aus: Wir wollten versuchen, dass sich die Wedges so anfühlen, als gehörten sie in ihren jeweiligen Klan. Bei den Fragmenten waren wir im Grunde auf dasselbe Problem gestoßen: Es sollte drei Sets mit ihnen geben, und es war schwierig, so viel Spielraum im Design zu finden. Ein paar der Karten waren sicherlich grenzwertig darin, wie sie die Mechaniken und die Atmo jedes Fragments nutzten, damit man sie überhaupt einsetzen konnte, aber ich glaube, insgesamt waren sie recht erfolgreich. Edelmut auf einer blauen Kreatur fühlte sich rein atmotechnisch gesehen nicht sehr intuitiv an, doch als Teil des Gesamtpakets funktionierte es. Ich bin davon überzeugt, dass Khane unter Berücksichtigung derselben Kriterien bestens in der Lage dazu war, ein feines Plätzchen für seine Wedgekarten zu finden, und ich freue mich darüber, dass ihr sie nun schon sehr bald zu Gesicht bekommen werdet.

Die Vorbereitung auf die Khane

Die gelungene Entwicklung der Khane bedeutete für uns einiges an Vorausplanung. Die Karten, die ich als Preview von Magic 2015 zu sehen bekam, waren die feindfarbigen Schmerzländer. Viele Spieler vermuteten völlig zutreffend, dass diese Karten als Vorbereitung auf ein Wedgeset in Khane von Tarkir dienten.

Anders als bei anderen Erweiterungen, bei denen wir uns auf bestimmte Karten konzentrierten, die gewisse Synergien im kommenden Set erzeugen sollten, brauchten wir für den Khane von Tarkir-Block eine Möglichkeit, Karten zu drucken, die garantierten, dass die Spieler ihre Zauber zuverlässig wirken konnten. Beim Testen von Khane von Tarkir im Standard fanden wir heraus, dass die Innistrad-Doppelländer die Spieler eher dazu führten, zweifarbige Decks zu bauen und keine dreifarbigen, wie wir uns erhofft hatten (was daran lag, dass zu viele der Länder getappt ins Spiel kamen). Wir wussten, dass wir eine Menge mächtiger Karten drucken würden, die und kosten sollten. Diese Karten wären aber nutzlos, wenn man sie nicht spätestens in der vierten Runde würde ausspielen können. Besonders die grünen Decks hatten einige tolle Dinge für Runde zwei auf Lager – zumindest in der Theorie. Sie dann in der Praxis auch tatsächlich in Runde zwei zu spielen, stellte sich allerdings als zu schwierig heraus. Hätten wir nun jedoch zum Ausgleich das Powerlevel entsprechend angepasst, wären wir irgendwann mit Kreaturen dagestanden, die einen als Gegenspieler nur unglaublich frustriert hätten, wenn sie wirklich in der angedachten Runde aufgetaucht wären.

Bild von Sam Burley

Die Schmerzländer erledigen genau das, was wir uns erhofft hatten: Man kann acht von ihnen in einem Wedge-Deck haben, aber sie haben dann eben den Nachteil, dass das Zaubern manchmal eine Menge Lebenspunkte kostet. Wir wollten so etwas nicht kostenlos machen, aber die meisten Decks werden diesen Preis liebend gern in Kauf nehmen. So gibt es in Khane Wedges, die man im Standard spielen kann, ohne dass man damit gleich so was in der Art wie „Du musst eine Wedge spielen oder du verlierst“ implizieren würde.

Wedges von früher – Erfolge und Fehlschläge

Hierfür möchte ich mich nur auf Karten konzentrieren, die wir für Booster gedruckt haben. Die Commander- und Planechase-Wedges können alles in allem besser vermitteln, worauf Khane von Tarkir hinauslaufen soll: Die Karten sollen im Paket Sinn ergeben, anstatt dass man lang und breit erklären würde, wo jede einzelne Farbe anfängt und aufhört.

Apokalypses Wedge-Zyklus: Bei Apokalypse ging es hauptsächlich um verfeindete Farben. Dies führte zur Einführung der ersten Wedges. Hier entstanden auch die Namen Ana, Dega, Necra und Ceta. (Ich will ehrlich sein: Ich bin überglücklich, wenn die Namen der Khane von Mardu, Jeskai, Abzan, Temur und Sultai diese anderen Namen aus der Geschichte tilgen.) Es gab eine Menge Karten, die euch Spieler dazu ermunterten, diese dreifarbigen Decks zu spielen. Unter anderem waren das die Heiligtümer oder die -Modulons. Das Set enthielt aber nur fünf richtige Wedges:

Engel der Blitze: Diese Karte ist ganz in Ordnung, wenn auch ein bisschen langweilig. Sie ist mächtig, aber nicht auf irgendeine interessante Art und Weise. Das ist analog zu einer Karte wie Wolliges Thoktar – als nicht ganz so häufige Karte prima, aber nicht das, was ich von einer seltenen Karte erwarten würde.

Zugewachsener Landsitz: Das hier ist schon eine bessere Wedgekarte, aber es gibt dennoch ernsthafte Schwächen in der Ausführung. Sie ist nicht perfekt, aber man braucht eine Karte in Schwarz-Grün, die Sinn ergibt (Dunkles Herz des Waldes) und sie so erweitert, dass man mit ihr jedes Land opfern kann. Ignorieren wir aber am besten einfach die Tatsache, dass diese Karte im Grunde Zurs Sphäre ist.

Gesicherter Durchgang: Diese Karte ist eine echte Katastrophe. GUR ist schwierig, weil Grün so eine kreaturenlastige Farbe ist, Rot und Blau hingegen nicht. Diese Karte ist merkwürdig genug, dass man ihr ihre Farbkombination abkauft, solange man nicht zu genau hinschaut.

Leidenschaftlicher Ansturm: Eine weitere Designidee, die den Ansatz unterstreicht, dass rote, weiße und schwarze Kreaturendecks dazu neigen, in die Breite zu gehen. Sie funktioniert, aber nicht ganz so gut, wie ich es mir wünschen würde. Der Angriffstrigger trägt allerdings einiges dazu bei, einem die Farbkombo zu verkaufen. Noch ein, zwei Schlüsselworte mehr und ein kleiner Dämpfer für den Bonus auf Stärke und Widerstandskraft hätten mich aber eher überzeugt.

Wandernder Riesenpilz: Das ist ein echt ehrenwerter Versuch. Blau und Schwarz ergaben damals als Sabotagefarben beide Sinn, und Grün ist seit dem Erscheinen dieser Karte wesentlich stärker geworden. Eine 2-.

Die Weltenchaos-Drachen: Ein Teil des Charmes von Weltenchaos war, dass es eine „alternative Realität“ zu Magicdarstellte – mit einer Menge Karten, deren Farben vertauscht waren, um dieses Thema möglichst deutlich zu betonen. Es lag sehr nahe, die damals wahrscheinlich bekanntesten Fragmentkreaturen zu nehmen – die Invasion-Drachen – und sie zu Wedges zu machen..

Oros der Rächer: Hier hilft mir persönlich die Atmo eine Menge. Dass weiße Kreaturen verschont werden, fühlt sich für mich so an, als könnte diese Karte in Rot oder Schwarz allein nicht existieren, und das überzeugt mich vom Gesamtpaket.

Numot der Zerstörer: Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll, aufzuzählen, was an Numot alles mies ist. Abgesehen davon, dass Ländervernichtung nicht gerade viel Spaß macht und es nicht sehr klug ist, eine Fähigkeit, die entweder spielentscheidend oder völlig nutzlos ist, auf einen Drachen zu packen, den man in der sechsten Runde spielt, sehne ich mich tatsächlich zurück in die Zeit, in der Engel der Blitze noch die richtige Mischung war.

Intet der Träumer: Komischerweise fühlt sich Intet heute für mich mehr nach einer RUG-Karte an als zu der Zeit, als er erschien, vielleicht weil der Text von Elkinflasche nach und nach auf mehr und mehr roten Karten auftauchte.

Vorosh der Jäger: Außer dass diese Karte fliegen kann, könnte sie auch einfach grün sein. Ich wünschte, diese Karte hätte noch etwas, was den blauen und schwarzen Elementen mehr Bedeutung verleiht.

Teneb der Schnitter: Tenebs Nachteil besteht darin, dass er ziemlich dicht an einer monoschwarzen Karte ist. Sein Vorteil ist, dass seine Fähigkeit sehr gut zu den anderen Farben passt, die man ihm zugeteilt hat.

LorwynLorwyns Stämme waren in Hinsicht auf ihre Farben unausgewogen, was allerdings recht interessant war. Baumhirten waren deshalb spannend, weil sie der einzige Stamm mit drei Farben waren – Weiß, Schwarz, Grün – und somit die einzig echte Wedgekarte in diesem Block darstellten.

Doran, der Belagerungsturm: Vielleicht die beste Wedgekarte, die wir je entworfen haben – zumindest bis zu Khane von Tarkir. Anstatt sich etwas Offensichtliches herauszupicken, unterstreicht Doran, dass weiße, schwarze und grüne Kreaturen im Durchschnitt tendenziell über mehr Widerstandskraft verfügen, und er verleiht diesen Kreaturen den Vorzug, Schaden in Höhe ebendieses Wertes zu machen. Er war sehr beliebt, weil man um ihn herum Decks bauen konnte (bei denen man einen großen Vorteil durch viele kleine Kreaturen mit hoher Widerstandskraft bekam), aber auch, weil er gut als Commander oder auch allein als 5/5-Kreatur funktionierte.

Khane von Tarkir

Zurgo Helmspalter: Die einzig bislang enthüllte Karte aus Khane von Tarkir zeigt, wie wir uns Wedges im modernen Magic von heute vorstellen. Zurgo fühlt sich meiner Meinung nach stark wie die Marduhorde an. Am besten gefällt mir an ihm etwas, was ich bereits sehr früh in der Entwicklungsphase vorschlug: Eine häufige Beschwerde über den Text des Sengir-Vampirs ist, dass das, was da steht, so gut wie nie vorkommt. Die Kreatur wird entweder gar nicht gechumpt oder von etwas geblockt, das stark genug ist, um sie zu töten. Zurgo umgeht das, indem er stark genug ist, dass Chumpen eine gute Idee ist, aber nicht so stark, dass der Gegner nicht in der nächsten Runde versuchen könnte, mit ihm fertigzuwerden. Dadurch ist er genau richtig positioniert, damit der Text auf seiner Karte nicht nur hin und wieder mal eintritt, sondern oft genug, dass es auch wirklich zählt. Mit einer Widerstandskraft von 3 ist er nicht mehr so verwundbar gegen Entfernungszauber, die man häufiger im Standard sieht (wie etwa Magmastrahl und Magmagischt).

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche zeige ich euch eine ziemlich aufregende Previewkarte – und zwar eine, von der ich sicher bin, dass sie großen Wirbel im Standard verursachen wird. Und das trotz ihrer extraordinären Manakosten von . Welche Karte könnte das sein? Schaut nächste Woche wieder vorbei, um es herauszufinden.

Also bis zum nächsten Mal,
Sam (@samstod)