Leichen im Keller von R&D, Teil 3

Veröffentlicht in DE_Archives on 22. August 2014

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Seit Anbeginn der Zeit (oder zumindest schon echt lange) hinterlassen Designer und Entwickler Kommentare im Multiversum, um Diskussionen anzuregen und so hoffentlich die Qualität von Erweiterungen zu verbessern. Die meisten Magic-Karten machen Spaß, sind ausgewogen und funktionieren gut. Beim Entwerfen unserer Karten versuchen wir immer, das richtige Powerlevel zu treffen, aber manchmal geht eben mal was daneben, und das lässt sich auch nicht ändern.

Zum Beispiel:

Hatred
Ein Test für schnelles Töten. Extreme Beispiele:
Runde 1: Sumpf, Moorratten
Runde 2, Ritus, Ritus oder Manaschatz, Blutzoll, Heulen – du bist tot. (5 Karten)
Oder . . .
Runde 1: Sumpf, Ritus, Ritus, Manaschatz, Niederschatten, Blutzoll, Heulen – du bist tot. (6 Karten)
Die Testspielgruppen haben so was gemacht, und deren Decks waren nicht sehr stark.

Also ja, ich glaube, wir sind uns einig, dass diese Decks am Ende ziemlich stark waren. Sie haben auch die Moorratten nicht antreten lassen. Manchmal machen wir eben auch Fehler. Zum Glück gehen wir in den letzten Jahren mehr Risiken mit den Karten ein, die Spaß machen, damit Partien zumindest nicht nur auf Trinisphären, Krug der Erinnerungen oder Schädelstrammer hinauslaufen, wenn wir‘s mal verbocken.

Genau wie Aaron Forsythe und Tom LaPille vor mir beschloss ich, einen Blick auf ein paar Karten zu werfen, bei denen wir uns einig waren, dass sie stärker ausgefallen sind, als wir das in modernen Sets eigentlich sehen wollen. Ich wollte herausfinden, was die anderen Designer und Entwickler gedacht hatten, als diese Karten den Entwicklungsprozess durchliefen.

Die Namen wurden aus Gründen der Anonymität entfernt, und die Kommentare sind ein bisschen zurechtgestutzt. In der Kürze liegt nämlich bekanntermaßen die Würze.

Das ist Leichen im Keller von R&D, Teil 3.

Umezawas Jitte
D1 25.03.: Sieht mir ziemlich willkürlich aus. Ist das ‘ne Storykarte?
D2 31.03.: Umezawa ist der Held.
D3 02.4.: Schwert aus Licht und Rauch und Wachstum. Schon kapiert.
D4 20.04.: Das Ritualfeeling dabei stört mich ein bisschen. Was ist dafür noch mal der Storygrund?
D5 28.04.: Je mehr ich über diese Karte nachdenke, desto schlimmer kommt sie mir vor. Für vier Mana kriegt man beim ersten Angriff nichts, was mich ein bisschen an die Klinge der Todesfee erinnert, außer dass die Klinge irgendwann total eskaliert und diese Karte hier nicht. Vielleicht muss sie auch nicht so gut sein, aber ich wollt‘s bloß mal gesagt haben.
D6 30.04.: Ich find die Karte im Moment auch sperrig. Es wäre nett, wenn wir ein paar Zahlen ändern und sie verbessern könnten. Und von wegen Ritual und so: Was, wenn sie RR macht? BR? Ladungsmarken würden besser mit MRD interagieren als irgendwelche anderen Marken.
D2 04.05.: Seh‘ ich auch so. Das sollten Ladungsmarken sein. Man bekommt jetzt übrigens zwei davon pro Treffer.
D1 11.05.: Sieht nicht mehr völlig unnötig aus. Immer noch unnötig, aber halt nicht mehr völlig. Ich würd das gern auf Godo sehen, nur weil‘s geht. Das Generieren von BB wirkt immer noch komisch ...
D7 30.06.: Habe auf Wunsch von HS den mittleren Modus von einer Manafähigkeit zu -1/-1 geändert. Und noch was: Da ist kein Platz mehr für den Erinnerungstext zum Ausrüsten.

Ab dem 30. Juni war die Karte den Händen der Entwickler mehr oder minder entzogen und befand sich im Layout. Es stellte sich heraus, dass die -1/-1-Sache und die Tatsache, dass niemand diese Karte wirklich besiegen konnte, ein klitzekleines Problem darstellte. Und aus genau diesem Grund nehmen wir heutzutage im Layoutprozess keine großen Veränderungen mehr vor.

Dunkle Tiefen
D1 20.10.: Rückmeldung aus der Redaktion: Das passt da niemals drauf. Ich nehm deswegen die Manafähigkeit mal komplett raus.
D2 11.11.: Warum nicht für 1 tappen? Wenn diese Karte nicht mal ansatzweise spielbar ist, sieht das wie eine pure Vergeudung von 20/20 aus. Ich fand gut, dass das so abgefahren war.
D1 21.11.: Tappen für 1 würde passen, Tappen für 1 und eine Eismarke nicht. Dem Team gefällt diese Version besser. Es geht davon aus, dass die Spieler die Herausforderung in der Theorie besser finden, als dann im Constructed tatsächlich gegen diese Karte antreten zu müssen.

Es ist erstaunlich, um wie vieles vernünftiger diese Karte vor Vampirische Fluchmagierin und Theaterbühne war. Offenbar nicht vernünftig genug, um sie für ein farbloses Mana zu tappen, aber doch genug, um wenigstens mal darüber zu sprechen.

Furchteinflößende Rückkehr
D1 19.12.: Von 3BB auf 2BB gesenkt.
D2 22.01.: Ich bin kein Fan der niedrigeren Kosten. Keine Ahnung, warum wir Wiederbelebung pushen wollen, wenn sie beeinflusst, welche Kreaturen wir machen können.
D3 23.01.: Ich glaube nicht, dass das die Wiederbelebung genug stärkt, damit sich wirklich was ändert.

Nö. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das was ändert. Fairerweise muss man sagen, dass die Macht dieser Karte in der Rückblende und nicht im Offensichtlichen lag. Was trotzdem egal sein sollte. Wenn da nicht diese eine kleine Sache wäre ...

Narcamöbe
D1 26.06.: Das mit dem Grabtroll und der Zombifizierungsrückblende.
D2 03.07.: Coole Karte.
D3 09.07.: Kann das mal wer ausprobieren?
D4 12.07.: Ich glaube, der Aufwand lohnt nicht für einen zufälligen Seeadler.

D1 hatte recht, auch wenn das am Ende nichts änderte. Die Zeit hat uns gelehrt, dass es sehr wohl Leute gibt, die bereit sind für diesen zufälligenSeeadlereiniges an Aufwand zu betreiben. Als wir über die absoluten Top 10 aller Kreaturen in der Grube sprachen, konnten wir uns nicht einigen, ob die Narcamöbe Teil dieser Top 10 ist oder ob sie überhaupt zu dieser Gruppe zählen sollte.

Gebärhalterung
D1 20.02.2010: Eine neue Karte, die irgendwie wie Ende des Winterschlafs ist, außer dass man Kreaturen opfern muss.
D2 05.05.: Hab sie zu einem Artefakt statt einer Verzauberung gemacht, die im Endsegment ausgelöst wird.
D1 05.05.2010: ?!?! 2 opfern, 2U Twiddel-Hohepriester abgreifen, enttappen, 2U opfern, 2GG Druiden-Hohepriester abgreifen.
D2 05.05.: Wenn wir da eine Aktivierung per Mana einbauen, gehen eine Menge traumhafter Szenarien flöten.
D1 13.05.2010: Könnte (G!) zum Aktivieren sein.
D2 21.05.: War 2G!G! und T.
D3 08.06.: Wow, das klingt echt gut :)
D2 16.06.: Wenn‘s schwächer sein muss, bin ich auch mit 3(G!) und 1(G!) einverstanden.
D2 21.06.: Hab das so geändert. War 4G! und G!, T.

Gut zu sehen, dass die finalen Kosten dieser Karte erhöht wurden. Ich kann mir kaum vorstellen, dass sie ansonsten zu diesen Kosten im Modern noch zugelassen wäre.

Schnellzauberer
D1 29.11.: Neue Version
D2 30.11.: An Wiedergewinnen angepasst. Auf optional gesetzt, und zwar aus denselben Gründen, aus denen Totengräber optional ist. Lasse mir das aber gern ausreden.
D3 19.01.: Laut Tiago soll diese Karte eigentlich Aufblitzen haben. Ich dachte, sie hätte das schon von Anfang an gehabt.

Hm ... peinlich. Es ist im Allgemeinen sinnvoller, die Versionen der Karten zu testen, die wir auch drucken wollen. Glücklicherweise haben wir ein Tool, das die aktuellsten Versionen der Karten ausdruckt, um so was zukünftig zu verhindern.

D2 27.01.: Da gab‘s noch noch nie Aufblitzen, aber D5 fügt es gerade hinzu.
D4, 01.02.: Und plötzlich ist die Karte auf einmal gar nicht mehr so mies.

„Gar nicht mehr so mies" könnte eine Untertreibung sein.

Tarmogoyf
D1 08.06.: War „Stärke und Widerstandskraft von KARTENNAME sind gleich der Anzahl der verschiedenen Kartentypen auf allen Friedhöfen. (Die Kartentypen sind Artefakt, Kreatur, Verzauberung, Spontanzauber, Land, Planeswalker und Hexerei.)"
D2 02.05.: Cool, „Planeswalker“ mal auf einer anderen Karte zu sehen.
D1 05.05.: Das ist cool. Die Karte sieht aus, als wäre sie aus Unhinged entwischt. Wird nicht jeder toll finden.
D3 16.05.: Ich stimme D1s Kommentar von wegen Unhinged nicht zu. Ich finde an dieser Fähigkeit nichts, was mich an Unhingederinnern würde. Ich würde das anders sehen, wenn da „Erweiterungssymbole“ stehen würde, aber mit Kartentypen haben wir schon gearbeitet (Fruchtbare Vorstellung in DIS zum Beispiel).
D4 15.08.: Jetzt 1G.
D1 28.08.: Hab Stammes___ zum Erinnerungstext hinzugefügt.

Ah. „Jetzt 1G.“ Ein neuer Eintrag in der langen Liste von Kommentaren, die die Welt von Magic revolutioniert haben.

Blutzopf-Elf
D1 21.08.: Könnte das dem Constructed helfen?
D2 11.09.: Von 2/3 auf 3/3!
D1 17.09.: Diese Karte ist total krank. Ich glaub, auf dem Niveau wird das eine der Top-5-Karten fürs Constructed in diesem Set. Ich mag den dritten Punkt auf Stärke, aber nicht den auf Widerstandskraft. Er zieht schon einen Zauberspruch und macht normalerweise zwei Mana. Das ist total krank.
D2 18.09.: Von 3/3 auf 3/2. Wird noch getestet.
D1 24.09.: Wir haben das beim Testspieler-Meeting auf 2/2 gesetzt, ok?

Wie ihr euch denken könnt, war die finale Entscheidung nicht, ihn auf 2/2 zu setzen, obwohl er so wahrscheinlich spielbar gewesen wäre – wenn auch auf die Gefahr hin, dass Jace, der Gedankenformer im nächsten Jahr noch stärker geworden wäre.

Wo wir gerade von dem Großen sprechen:

Jace, der Gedankenformer
D1 22.04.: Ein neuer Jace!
D2 27.04.: Das Zurückschicken könnte für diesen Burschen etwas zu viel sein. Aber ich mag die Ult richtig. D3 30.04.: -1 wirkt auf mich nicht, als wäre das Teil der Story – es sei denn, ich überseh da was.
D4 01.05.2009: Man kann sich auf -1 und dann auf +2 setzen, um zwei miese Karten durch eine Kombo aus Gedankenwirbel und Geistige Notiz loszuwerden. Die -1-Fähigkeit ist bis jetzt die abgefahrenste für einen Planeswalker.

Anmerkung: Jetzt ist das +2, dass man für zwei millen kann, und nicht Schicksal besiegeln.

D2 07.05.: Ich fänd‘s irgendwie besser, wenn die ultimative Fähigkeit so was wie „Wann immer der Gegner zieht, kannst du auch ziehen“ wäre. Wir hatten schon mal einen Mill-Jace. Der hier gefällt mir zwar besser, aber das ändert nichts daran, dass es so was schon mal gab.
D1 11.05.: Hab Jace upgedatet. Hab seine Fähigkeiten neu sortiert. Und umformuliert.
D4 19.05.2009: Mr. Manaless Tome hier hat gern Loot Sphinx auf Verteidigung. Ich geb dem ultimativen Plan genug Zeit. Es ist nämlich meistens einfacher, Jace vier Runden lang zu beschützen, anstatt 20 Schaden zu machen.
D5 15.06.: Es macht echt keinen Spaß, gegen diese ultimative Fähigkeit zu spielen. Wenn man Karten ausspielt und dagegenzuhalten versucht, hat man weniger Karten, um sie in die Bibliothek zu packen. Behält man seine Karten, na ja ... wenn sie vorher nicht geholfen haben, tun sie‘s hinterher auch nicht. Das ist irgendwie eine doofe Art, ein Spiel verloren zu geben.
D4 16.06.2009: Ich mag, wie tödlich diese ultimative Fähigkeit ist. Ajani der Rächer ist ein Fiesling, weil er ein Land einfriert, dich zwingt, mehr Zeug auszuspielen und dann alles plattmacht. Theoretisch kann man das zwar umgehen, indem man einfach seine Länder zurückhält, aber ich geb dann lieber auf.
D6 19.06.: Neue erste Fähigkeit. War Mill 2.
D6 09.07.: Letzte Aktivierungskosten von -8 auf -12 geändert.

Änderungen in letzter Minute gehen nie gut. Wenigstens hat die ultimative Fähigkeit zwei Züge dazugewonnen.

Weissagekreisel des Senseis wurde schon in Teil 2 behandelt. Sprechen wir also lieber über die nicht gebannte Karte: Gegengewicht.

Gegengewicht
RB 12.09.: Kürze zwei Mana, um Leute anzuködern (war 2UU).
BB 19.09.: Dufte!
RB 21.11.: Nicht übertreiben – die Karte wird schon ab und an in der FZL gespielt. Wir wollen nicht, dass sie leichter einzusetzen ist.
MT 19.12.: Irgendwas an dieser Karte macht mich nervös.

Falls es dich irgendwie nervös macht, einen Spieler für den Rest der Partie davon abzuhalten, Zaubersprüche zu spielen, dann liegt das wahrscheinlich genau an dieser Karte.

Bitterblüte
D1 31.05.: War: „1B Verzauberung. 1B: Bringe einen 1/1 schwarzen (Feenwesen, Räuber)-Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit ins Spiel und bringe KARTENNAME auf die Hand des Besitzers zurück. Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei.
Opfere drei Feenwesen: Zerstöre eine Kreatur deiner Wahl.“

Rückblickend bin ich nicht mehr so sicher, dass diese Fassung der Karte so viel stärker war.

D2 01.06.: Ich glaub, das ist viel zu heftig.
D3 01.06.: Muss teurer werden. Sollte man nicht mit Arena vergleichen. Das sind echt zwei völlig verschiedene Karten.
D4 01.06.: D5 hat diese Karte gegen mein Command-Deck gespielt, und die Partie war super. Anfangs haben ihn meine Baumwipfel echt fertiggemacht und er lag mit 11 zu 19 hinten. Nach ein paar Fröschen und Gangblock-Trades legte er aber nach und gewann mit 3 Leben. Diese Karte drängt dich außerdem ziemlich deutlich dazu, sie zusammen mit einem Feenwesen oder einem Räuber auszuspielen. Das ist eine gute Sache. Die alte Version von Heiliger Tafelberg war einfach eine tolle Kill-Bedingung in einem Kontrolldeck mit viel zu viel Mana. Diese Phyrexianische Arena-Version spielt sich wie die Aggro-Kontrolle von Dunkler Mitwisser was genau auf Feenwesen (und vielleicht auch auf Räuber) passt. Diese Karte in Aktion zu sehen, hat gezeigt, dass sie selbst aus der Sicht des grünen Magiers ein tolles Spiel ermöglicht, wodurch sie im Vergleich zum Gemetzel-Tafelberg wie die Elysischen Felder wird. Wir sollten Abstufungen wie 2B optional oder „Decke ein Feenwesen auf“ oder was auch immer wir für richtig halten ausprobieren, wenn er seine Lords und Champions an seiner Seite hat, die alles plattmachen.
D5 06.06.: Ich habe mit und gegen diese Karte gespielt, und ich fand es spannender, sie selbst auszuspielen, als sie ausgespielt zu sehen. Trotzdem ist sie auch von der anderen Seite des Tischs aus betrachtet noch recht unterhaltsam. Ich liebe aber natürlich solche „Teufelspakt“-Karten!

Und „Teufelspakt“ trifft es hier ganz gut – obwohl man alles in allem noch einigermaßen ungeschoren davonkommt.

D6 08.06.: Wenn mein Gegner das spielt, denke ich mir: „Hey, ich muss mich nur noch beeilen. Dann macht er sich schon selbst platt.“ Erinnert mich daran, wie ich den Dunklen Mitwisser am Leben ließ, obwohl ich ihm mit Schock locker eine hätte verpassen können. Irgendwie gefällt mir trotzdem nicht, dass das neben den Tendrils und Urborg existiert. (Mit Korruption im Anmarsch ...
D4 11.06.: ... und dem Loxodon-Kriegshammer!) :D

Wenn die Tendrils und der Loxodon-Kriegshammer doch nur unsere schlimmsten Problemfälle mit mit Bitterblüte gewesen wären.

In Betracht ziehen
D1 26.10.: Das Team findet‘s toll. Sind beide Teil des PEA (wegen des Befehdens) und machen was, was auch außerhalb davon spannend ist.
D1 30.11.: Man ist jetzt nur noch selbst Ziel, und nicht mehr ein beliebiger Spieler. War im Vergleich zu Vorzeichen, Visionen nach Serumsgenuss und Taschenspielerei zu gut. Die Leute waren außerdem darüber besorgt, dass man so die Manaversorgung ab dem ersten Zug zu gut lahmlegen konnte. Das Team wählte diese Variante anstelle von „Ein Spieler deiner Wahl, betrachte die obersten beiden Karten“.

Obwohl es hübsch wäre, die obersten drei Karten des Gegners mit clash neu zu sortieren, möchte ich mir gar nicht vorstellen, wie viele Tische nach einem In Betracht ziehen umgeworfen werden würden, weil jemand ein Land verpasst hat. Das wäre definitiv die düsterste Nummer geworden.

Steinschmelz-Mystiker
D1: Die Entwicklungsabteilung wollte einen Kor, der sich Ausrüstung schnappt. P/T steht zur Diskussion — 0/1 ist poetisch, 1/1 eher für FNM-Power.
D2 19.02.: Ist jetzt selten, braucht also auch entsprechende Werte.
D3 18.03.: Sind Junker-Werte seltene Werte? Diese Karte ist jetzt nicht mehr so charmant.
D1: Das tritt der üblichen LIV-Ausrüstungsquest so richtig in die Fresse. Widerstandskraft 2 interessiert den normalen Spieler nicht, der Schädelstrammer spielt. Vielleicht ist das mit 2/1 als Ausrüstung für Topdecks interessant? Ich hab mal ein DuelMasters-Samuraideck gespielt, das „T, Opfere eine Ausrüstung: Ziehe zwei Karten“ verwendet hat.
D1: Multibonus-Geschenk des Stahlformers könnte da gehen. Weiß braucht noch was mit Multibonus, das selten/sagenhaft selten ist.
D4 06.04.: Hab das ein bisschen aufgepeppt.
D4 16.04.: Jetzt braucht‘s zwei Mana, um Ausrüstung rauszuhauen.

„Aufpeppen" heißt also, Ausrüstung rauszuschmuggeln. Da will ich gar nicht erst sehen, was passiert, wenn du mal was so richtig aufbohrst.

D3 30.04.: Es fällt mir schwer, mich auf diesen vielschichtigen Prozess zu freuen.
D1 26.05.2009: Schicke Illu. Ich hoffe, die Karte hat Fans in derselben Ecke wie Meister der Umwandler; wir sollten sie durch LIGHTS-Block mächtig machen.

Ziel erreicht.

Mentaler Fehltritt
D1 08.06.: Das war ein phyrexianischer Dorn der Macht. Getauscht mit dem Rückruf.

Na ja, danke dafür. Ich glaube, man hätte diese Karte ohne größere Auswirkungen in Legacy und Modern bannen können, aber ihr Jahr im Standard wäre dadurch deutlich frustrierender geworden.


Tja, das war‘s für diese Woche. Ich hoffe, ihr habt genauso gern in Erinnerungen geschwelgt wie ich. Ich zumindest freue mich schon darauf, weitere solche Reisen zu unternehmen und irgendwann an dem Punkt anzukommen, an dem meine eigenen Kommentare in einem dieser Artikel verewigt werden. Nächste Woche spreche ich über einen der wichtigsten Aspekte in Khane von Tarkir: welche Risiken wir eingegangen sind, während wir an Kombinationen alliierter Farben mit verfeindeten Farben gearbeitet haben, und wie wir mit ihnen umgegangen sind.

Also bis zum nächsten Mal,
Sam (@samstod)