„Kreaturen“-Länder

Veröffentlicht in Level One on 19. Juli 2016

Von Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!


Die meisten Magic-Spieler lernen das Spiel mit Standardländern. Sie sind einfach und zuverlässig und das einzige Mittel, auf das wir absolut immer Zugriff haben. Nichtstandardländer sind jedoch ebenfalls ein entscheidender Teil des Spiels. Je kompetitiver Spieler im Constructed werden, desto häufiger begegnen sie auch Nichtstandardländern.

Bald wird Magic nach Zendikar zurückkehren – auf eine Welt voller Abenteuer, Schätze und gefährlicher Landschaften. Wer schon den ursprünglichen Zendikar-Block gespielt hat, erinnert sich vielleicht noch daran, dass die Landschaften dort buchstäblich feindselig waren.

Das Lavaklauen-Gebiet ist ein Beispiel für ein Kreaturenland. Kreaturenländer bilden eine unglaublich mächtige und wichtige Kategorie von Karten. Sie werden auf den hochkarätigsten Turnieren in jedem Format gespielt – angefangen von Vintage über Standard bis hin zum Boosterdraft. Hier sind einige Beispiele für Kreaturenländer:

All diese Karten haben verschiedene Stärken und Schwächen. Manche produzieren nur farbloses Mana, während andere getappt ins Spiel kommen. Die Gießerei der Konsule ist eine andere Art von Kreaturenland, denn sie muss geopfert werden, um tatsächlich Kreaturen hervorzubringen.

Nichtsdestotrotz ist allen Kreaturenländern gemein, dass sie die Mächtigkeit von Decks, in denen sie vorkommen, in der mittleren und späten Phase der Partie verstärken. In der frühen Phase kann man sie zwar für Mana einsetzen, doch später werden sie zu tödlichen Bedrohungen. Viel wichtiger noch: Sie bieten Mittel zur Vermeidung einer Manaflut und helfen dabei, die Konsistenz eines Decks zu erhöhen.

Die heutige Preview-Karte ist ein neues, mächtiges Kreaturenland aus Kampf um Zendikar.

Die Rumpelholz-Wasserfälle sind genau wie ihre Vorgänger aufgebaut, zu denen das Lavaklauen-Gebiet und die Himmlische Säulenreihe gehören. Sie kommen getappt ins Spiel, produzieren aber zwei verschiedene Farben an Mana. Zu einem annehmbaren, wenn auch nicht günstigen Preis werden sie zu einer einflussreichen und schwer zu tötenden Kreatur.

Investition

Wenn ihr ein Land spielt, das getappt ins Spiel kommt, dann tätigt ihr eine Investition. Es ist ganz eindeutig stärker, die Rumpelholz-Wasserfälle im Spiel zu haben, als entweder eine Insel oder einen Wald. Der Haken ist jedoch, dass eine Insel oder ein Wald sofort eingesetzt werden können, wohingegen ihr auf die Rumpelholz-Wasserfälle eine Runde warten müsst. Mit anderen Worten: Ihr verbringt eine Runde damit, in die Rumpelholz-Wasserfälle zu investieren, und habt im Gegenzug später ein mächtiges Kreaturenland im Spiel.

Diese Art von Investition ist für ein blitzschnelles Deck natürlich kostspielig, denn es kann verhindern, dass ihr eure Kreaturen rechtzeitig ausspielen könnt. Für ein durchschnittliches Deck lohnt sie sich aber, besonders im Sideboard. Bedenkt bitte, dass viele Decks im Standard – wenn überhaupt – nur mit einer kleinen Anzahl von Kreaturen für ein Mana spielen. Wenn ihr in Runde Eins einen Wald ausspielt, aber keine Kreatur wirken könnt, dann nützt euch das Mana ohnehin nichts! Ihr könnt diese Gelegenheit genauso gut dafür nutzen, die Rumpelholz-Wasserfälle ins Spiel zu bringen.

Manakurve

Selbst wenn ihr in Runde Eins einen Elfen-Mystiker habt, könnt ihr immer noch mit einem Wald eröffnen und die Rumpelholz-Wasserfälle später zu einem günstigeren Zeitpunkt spielen. Tatsächlich solltet ihr Länder, die getappt ins Spiel kommen, als etwas betrachten, was euch mehr Flexibilität beim Aufbau eurer Manakurve bietet.

Ihr könnt die Rumpelholz-Wasserfälle in Runde Eins spielen, ebenso jedoch eine Kreatur für zwei Mana und das Land in Runde Drei. Falls euer Ziel darin besteht, so wenig Mana wie möglich zu verschwenden, ist das Ausspielen eines getappten Landes eine Möglichkeit, genau dann einen Punkt Mana auszugeben (oder zu investieren), wenn es euch gerade am besten passt.

Schutz vor Manaflut

Wir haben uns den Landanteil der Rumpelholz-Wasserfälle angesehen. Wie sieht es jedoch mit dem Kreaturenanteil aus?

In vielen Partien ist es relativ einfach, mit Kreaturenländern umzugehen. In der frühen Phase behandelt ihr sie so lange wie Länder, bis ihr alle Zauber auf eurer Hand ausgespielt habt. Sobald ihr in die späte Phase übergewechselt seid und nicht mehr in jeder Runde all euer Mana ausgeben müsst, könnt ihr mit dem Angreifen beginnen!

Rumpelholz-Wasserfälle | Bild von Titus Lunter

Auf diese Weise helfen Kreaturenländer dabei, die Risiken einer Manaflut einzudämmen. Denkt einfach mal an jede Partie zurück, in der ihr zu viele Länder gezogen habt und nichts damit anzufangen wusstet. Wäre es da nicht schön gewesen, eines gegen ein 3/3-Elementarwesen einzutauschen? Die Rumpelholz-Wasserfälle geben euch diese Möglichkeit!

Indirekt können Kreaturenländer auch das Risiko einer Manaknappheit verringern. Wenn ihr euch nicht so große Sorgen um eine Manaflut machen müsst, könnt ihr einfach mehr Länder spielen, als ihr es normalerweise tun würdet. (Ihr fühlt euch dann eventuell wohler damit, zum Beispiel 24 oder 25 statt nur 23 Ländern ins Deck zu nehmen). Alles in allem sind sie eine tolle Möglichkeit, die Konsistenz eures Decks zu erhöhen und zu gewährleisten, dass eure Hand sehr viel seltener seltsam aussieht.

Das Blatt wenden

Kreaturenländer verschaffen ihrem Beherrscher eine beachtliche Gelegenheit, das Blatt in Windeseile zu wenden. Ihr könnt euch verteidigen oder euer Board in der frühen Phase der Partie aufbauen und dann – BÄM! – eure Kreaturenländer aktivieren und die Lebenspunkte eures Gegners wesentlich schneller angreifen, als er je damit gerechnet hätte.

Erinnert euch daran, dass das Blatt zu wenden ein wichtiger Teil des Schadenswettlaufs ist, und macht euch bitte klar, dass Kreaturenländer euch dabei eine entscheidende Hilfe sein können. Das Blatt zu wenden, bedeutet, schnell zwischen Verteidigung und Angriff wechseln zu können. Sobald ihr den frühen Ansturm eures Gegners überlebt habt, wird eine Runde kommen, in der ihr eure Kreaturenländer zum Einsatz bringen und einen großen Gegenangriff starten könnt, um so euren Gegner plötzlich in die Enge zu treiben.

Was ist das Besondere an den Rumpelholz-Wasserfällen?

Bislang trifft ein Großteil dessen, was ich geschrieben habe, auf jedes Kreaturenland zu. Es gibt jedoch ein paar Gründe, weshalb euch die Rumpelholz-Wasserfälle ganz besonders begeistern könnten.

Der erste ist, dass die Rumpelholz-Wasserfälle in der Tat zwei Farben an Mana produzieren können. Zusätzlich dazu also, dass sie euch vor Manaflut und Manaknappheit bewahren, sind sie ein Doppelland, das euch dabei hilft, all eure Manafarben rechtzeitig zur Verfügung zu haben. Ich rechne fest damit, dass die Rumpelholz-Wasserfälle in jedem grün-blauen Deck im Standard grundsätzlich viermal vorkommen werden. Eigentlich gehe ich sogar fast davon aus, dass sie viele Spieler überhaupt erst dazu bringen werden, genau diese Farbkombination zu spielen!

Der zweite Grund, von den Rumpelholz-Wasserfällen begeistert zu sein, ist ihre Fluchsicherheit. Kreaturenländer sind bereits von sich aus vor Board-Sweepern wie Siechen sicher. Da die Rumpelholz-Wasserfälle nicht das Opfer von zielgerichteten Entfernungszaubern wie dem Abzan-Amulett werden können, sind sie ein Albtraum für Kontrolldecks.

Weiterhin wäre eine Aktivierung für vier Mana normalerweise etwas kostspielig und würde zu einer ungünstigen Tempoveränderung führen, falls ihr vorhabt, mit eurem Kreaturenland anzugreifen oder zu blocken, nur um dann mit ansehen zu müssen, wie es getötet wird. Die Tatsache, dass die Rumpelholz-Wasserfälle fluchsicher sind, bedeutet, dass ihr ganz bequem davon ausgehen könnt, dass sie tun, was sie tun sollen, und das auch noch genau zum von euch gewünschten Zeitpunkt. Lasst ihr die Rumpelholz-Wasserfälle und vier andere Länder ungetappt, wird es für Kleinvieh-Decks schwierig, euch anzugreifen, ganz egal, ob der Gegner nun einen Entfernungszauber auf der Hand hat oder nicht.

Alles in allem freue ich mich sehr auf die Rumpelholz-Wasserfälle und auf Kampf um Zendikar überhaupt! Ich habe schon immer äußerst gerne mit Kreaturenländern gespielt, und ich bin überzeugt, dass auch ihr euch in sie verlieben werdet.

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