Die Grundlagen des Boosterdrafts

Veröffentlicht in Level One on 6. Oktober 2015

Von Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

Boosterdraft ist eines der am häufigsten gespielten Magic-Formate – auf jeder Turnierebene und auch im Casual. Neben dem Sealed-Deck ist es das Limitedformat der Wahl auf den meisten Turnieren, was auch für Pro Tours, Pro Tour Qualifiers und Grands Prix gilt. Es ist insbesondere unter den Spielern sehr beliebt, die keine Lust darauf haben, ständig eine Komplettsammlung und ein Constructed-Deck pflegen zu müssen. Andererseits sind auch viele erfahrene Spieler, die die Tiefe und die Herausforderungen dieses Formats zu schätzen wissen, sehr von ihm angetan. Für jeden angehenden Magic-Freund ist es daher nur empfehlenswert, zu lernen, wie man Boosterdraft spielt.

Boosterdraft (oder einfach nur „Draft“) ist wie Sealed-Deck, nur mit dem zusätzlichen Schritt im Vorlauf, dass man die Karten draftet. Die Spieler – für gewöhnlich acht, die im Kreis sitzen – öffnen jeweils einen Booster, suchen sich eine Karte aus und geben den Booster danach an den nächsten Spieler weiter, der sich ebenfalls eine Karte aussucht und den Rest wieder weitergibt. Irgendwann sind alle Karten ausgewählt und die Spieler wiederholen den Vorgang mit insgesamt drei Boostern. Am Ende eines Drafts von Khane von Tarkir haben die Spieler dann 42 Karten (ohne Standardländer), aus denen sie anschließend ein Deck aus 40 Karten bauen. Wie auch beim Sealed-Deck können die Spieler eine beliebige Anzahl Standardländer hinzufügen.

Ein Deck draften

Im Sealed-Deck öffnet ihr sechs Booster, im Boosterdraft nur drei. Die Gesamtanzahl der Karten, die ihr in einem Draft aber tatsächlich sehen könnt, liegt allerdings wesentlich höher. Da ihr die Freiheit besitzt, euch auszusuchen, welche Karten wohl am ehesten in euer Deck passen, ist euer Kartenpool in gewisser Weise viel größer als im Sealed-Deck.

Das bedeutet, dass Draftdecks in der Regel ein wenig besser, mächtiger, schneller und (was am wichtigsten ist) fokussierter sind als die im Sealed-Deck. Ihr könnt alle eure Karten danach aussuchen, ob sie zu einer bestimmten Strategie passen. Es wird zwar nie so extrem ausfallen wie im Constructed, doch eure Draftdecks können schon den Ansprüchen an ein Aggro- oder Kontrolldeck gerecht werden, je nachdem, welche Auswahl ihr trefft.

Synergien

Synergien sind ein wichtiger Aspekt in jedem Magic-Format. Ihr solltet sie jedoch auch und gerade während eines Drafts immer im Hinterkopf behalten, denn sie führen euch zu einer guten Kartenauswahl und einem effektiven Deck. Synergie bedeutet, dass bestimmte Karten besonders gut zusammenarbeiten.

Synergien existieren unter anderem zwischen zwei Karten (oftmals nennt man das dann auch eine Kombo), wie im Fall von Alpiner Grizzly und Brutaler Fausthieb. Eine einzelne Karte kann auch Synergien mit dem Rest eures Decks bilden, wie etwa der Anführer der Klinge in einem Deck mit jeder Menge Kriegern. Im Optimalfall ist die beste Form der Synergie aber diejenige, die in euer Deck als Ganzes eingebaut ist. Sagen wir, in eurem Deck gibt es jede Menge billiger Kreaturen mit Bravour und einen Haufen tempobasierter Zaubersprüche wie Wegzwingen und Lähmende Kälte, um euch dabei zu helfen, eure Angriffe aufrechtzuerhalten. In diesem Fall verfolgt euer Deck eine klare Linie und alle eure Karten arbeiten gemeinsam daran, diese Strategie umzusetzen. Eure Zauber lassen eure Kreaturen mit Bravour zu ihrer vollen Stärke anwachsen, und eure billigen Kreaturen holen das Beste aus euren Tempozaubern heraus.

 

Um weiterhin Khane von Tarkir als Beispiel zu verwenden: Jeder der fünf Klane hat eine eigene typische Mechanik. Abzan: Standhaftigkeit; Jeskai: Bravour; Sultai: Wühlen; Mardu: Überfall; Temur: Wildheit. Beim Draften ist es hilfreich, ein paar Synergien durch die Fähigkeit(en) zu erschaffen, die für eure Farbkombination typisch sind. Wenn ihr Temur draftet, dann wollt ihr eine ausreichende Zahl an Kreaturen mit Stärke 4, um den größten Nutzen aus euren Karten mit Wildheit ziehen zu können. Es gibt zudem eine Menge Überschneidungen zwischen den Klanen; in eurem Temur-Deck befinden sich also wahrscheinlich auch ein paar Kreaturen mit Bravour. Plant also entsprechend!

Archetypen

Ein Archetyp ist eine wiederkehrende Strategie mit zahlreichen möglichen Variationen. Die Form oder das Schema eines Archetyps bleibt auch dann noch erkennbar, wenn sich einzelne Karten ändern. Wir verwenden diesen Begriff oft im Zusammenhang mit dem Constructed, wo ihr ähnliche Kontrolldecks selbst in solchen Formaten bauen könnt, in denen andere Sets zugelassen sind. Er lässt sich aber genauso gut in Bezug auf den Boosterdraft anwenden.

Ein Beispiel für einen Archetyp im Draft ist ein Sultai-Deck mit Wühlen. Das Grenzland ausspähen ist eine Karte, die gut in ein solches Deck passt, doch ihr könnt es auch ohne Das Grenzland ausspähen bauen. Dasselbe gilt für Kreischende Mandrille, Sultai-Plünderer, Bittere Offenbarung und so weiter. Die klar erkennbaren Eigenschaften eines jeden Sultai-Decks mit Wühlen sind es, sich den Friedhof zunutze zu machen, Entfernungszauber zu beinhalten und eine gute Möglichkeit zu haben, nichtfliegende Kreaturen blocken zu können (also das Board auszubremsen). Wenn ihr es schafft, ein solches Deck gut zu draften, dann werden diese Eigenschaften erkennbar sein, ganz egal, welche einzelnen Karten ihr letztlich verwendet.

 

In einer perfekten Welt beginnt ihr einen Boosterdraft mit einem oder mehreren Archetypen im Kopf. Es ist extrem hilfreich, in etwa zu wissen, in welche Richtung sich euer Deck bewegen soll. Und wie immer macht Übung den Meister. Wenn ihr das erste Mal ein Sultai-Deck mit Wühlen oder ein Mardu-Deck mit Kriegern draftet, werdet ihr euch irgendwie durchwursteln. Sobald ihr allerdings einen Archetyp schon fünf Mal gedraftet habt, werdet ihr sowohl seine Stärken als auch seine üblichen Fallstricke langsam kennen und euch entsprechend für Karten entscheiden.

Ausgewogenheit

Beim Bedürfnis, Synergien oder einen bestimmten Archetyp zu draften, solltet ihr niemals die Grundprinzipien von Magic außer Acht lassen. Wie immer sollten eure Manabasis, eure Manakurve, die Anzahl der Kreaturen, Entfernungszauber und der Kartenvorteil bei euren Überlegungen stets an erster Stelle stehen.

Ein gut gebautes Deck mit einer anständigen Manakurve und einer schönen Mischung aus Kreaturen und Zaubersprüchen wird sich gut schlagen, selbst wenn es nur wenig Synergien besitzt. Ein Deck, das eine Menge Synergien, aber eine schlechte Manabasis und eine ungünstige Manakurve hat, wird sich hingegen trotzdem schwerfällig und komisch spielen. Synergien sind gut, doch sie sollten nicht über dem stehen, was wirklich wichtig ist!

Bedenkt auch, dass nicht alle Karten gleich sind. Sarkhan Drachensprecher dürfte mit meinem Mardu-Deck mit Kriegern wohl keine großen Synergien aufweisen. Ihr könnt euch aber wirklich absolut sicher sein, dass ich Sarkhan trotzdem einem Kampfrausch, einer Ponyreiterbrigade oder überhaupt so gut wie jeder anderen Karte vorziehen würde, die ihr euch nur vorstellen könnt. Schließlich reden wir hier immer noch übers Limited, und eine Bombe ist und bleibt eine Bombe!

Die Auswahl der Farben

Eine der interessantesten Fragen im Boosterdraft ist die nach der Auswahl der Farben.

Die einfachste Strategie ist es, sich schon auf Farben festzulegen, bevor ihr auch nur den ersten Booster aufgemacht habt. Das ist eine absolut zulässige Strategie, die ich Neulingen gern empfehle. Das ist keine Schande! Tatsächlich ist es so, dass ihr mit dieser Strategie auf der Pro Tour gar keine so schlechten Chancen habt, solange ihr euer Deck anständig gebaut und gut gedraftet habt.

Unter bestimmten Umständen wenden auch erfahrene Drafter dieses Vorgehen an. Nehmen wir an, ich habe demnächst ein Boosterdraft-Turnier zu Khane von Tarkir, doch ich hatte nur wenig Zeit, mit dem neuen Set zu üben. Ich stelle eventuell fest, gerade einmal noch genug Zeit zu haben, einen einzigen Archetyp zu kennenzulernen. Also mache ich ein paar Testdrafts in Sachen Jeskai-Tempo. Und auf dem Turnier nehme ich mir dann vor, Jeskai-Tempo zu draften.

Es kann aber auch das genaue Gegenteil passieren. Ich könnte endlose Stunden, Tage oder Wochen damit verbringen, Khane von Tarkir zu draften und dabei festzustellen, dass Jeskai-Tempo schlicht und ergreifend der beste Archetyp ist, den es gibt. (Das ist rein hypothetisch und nicht wirklich meine Meinung.) In diesem Fall würde ich meinen Draft ebenfalls mit dem Ziel beginnen, Jeskai-Tempo zu spielen.

Welchen Grund ihr auch immer haben mögt, es ist meistens okay, zu Anfang eines Drafts schon bestimmte Farben, Kombinationen oder Archetypen im Kopf zu haben. Denkt nur daran, dass es nicht erlaubt ist, euch mit den Draftern neben euch abzusprechen, indem ihr ihnen verratet, welche Farben ihr aussuchen wollt, oder sie zu fragen, welche Farben sie zu draften gedenken.

Erfahrene Drafter können sich jedoch gut auf jede Situation einstellen und allein anhand dessen, was beim Draften passiert, darüber entscheiden, welche Farben sie letzten Endes nehmen. Manchmal entscheiden sie sich bis zur ersten Hälfte des Drafts auch noch gar nicht für ihre Farben! Sie schätzen die Option, offen zu bleiben.

Offen zu bleiben bedeutet, nach günstigen Gelegenheiten Ausschau zu halten. Nehmen wir beispielsweise an, ihr findet Sarkhan Drachensprecher im zweiten Booster. In dem Fall, in dem ihr euch vorher auf Farben festgelegt habt, ist es eine reine Glücksfrage, ob ihr Sarkhan in euer Deck tun könnt oder nicht. Seid ihr jedoch für alles offen geblieben, dann könnt ihr die Gelegenheit beim Schopf packen, um eine Bombenkarte zu ziehen und mit deren Farbe zu spielen.

Noch viel wichtiger ist die Fähigkeit, eine offene Farbe zu finden. Nehmen wir an, dass ich derjenige bin, der Sarkhan zieht, und nicht etwa ihr. Ich habe schon früh im Draft beschlossen, dass ich Abzan spielen möchte. Also gebe ich Sarkhan an euch weiter. Wenn ihr richtig erkennen könnt, dass ich nicht Rot drafte, dann habt ihr die Möglichkeit, diesen Sarkhan zusammen mit jeder anderen roten Karte zu nehmen, die ich im Verlauf des Drafts an euch weitergebe.

Was machen die anderen Drafter?

Das, was Boosterdraft so spannend macht, ist, dass wir es mit einem dynamischen Prozess mit jeder Menge Variablen zu tun haben. Das, was ihr macht, hat Einfluss auf die Drafter um euch herum und umgekehrt.

Obwohl sie im Turnier später eure Gegner sein werden, solltet ihr nicht mit euren Nachbarn um Farben streiten, denn das führt unweigerlich dazu, dass die Decks von euch allen schlechter werden. Falls ihr aus irgendeinem Grund davon ausgehen könnt, dass beide Spieler neben euch Mardu-Decks draften, dann ist es wahrscheinlich in eurem eigenen Interesse, euch entweder auf Sultai oder auf Temur festzulegen, denn so bekommt ihr die ganzen blauen und grünen Karten, die eure Nachbarn nicht haben wollen.

Signale

Wenn benachbarte Drafter herausgefunden haben, was sie jeweils draften, dann sind sie in der Lage, zusammenzuarbeiten und am Ende auch bessere Decks zu bauen. Diese Art Verständigung und Kooperation lässt sich durch Signale erreichen.

Signale sind nicht so etwas wie zwinkern, gegen das Tischbein treten oder sich dreimal an die Mütze tippen. Und ganz sicher bedeutet es nicht, über den Draft zu sprechen: All das ist nämlich streng verboten! Stattdessen passiert das Signalisieren durch euren Umgang mit den Karten: welche ihr weitergebt, welche ihr erhaltet, welche ihr weitergebt und welche ihr nicht von euren Nachbarn bekommt.

Das beste Beispiel für ein Signal ist es, eine sehr starke Karte sehr spät im Draft zu bekommen. Das Abzan-Amulett beispielsweise ist eine Premiumkarte, die jeder Spieler der Abzan-Farben liebend gern in seinem Deck haben möchte. Wenn ihr also als Sechster ein Abzan-Amulett seht, dann bedeutet das, dass alle fünf Spieler vor euch es nicht haben wollten. Und das sagt wahrscheinlich eines von zwei Dingen über die anderen fünf Spieler aus: Entweder haben sie a) eine stärkere Karte in den Farben der Abzan gezogen (vielleicht hat der Spieler, der den Booster geöffnet hat, eine seltene Bombe gefunden) oder b) sie draften nicht Abzan (beziehungsweise sie drafteten zum Zeitpunkt dieses Zuges nicht Abzan, um ganz korrekt zu sein).

So spät ein Abzan-Amulett zu sehen, ist ein Signal, dass Abzan eine offene Farbkombination sein könnte. Das bedeutet, dass ihr eine leicht höhere Chance habt, im Verlauf des Drafts starke Karten zu bekommen, wenn ihr Abzan nehmt, da sich eure Nachbarn nicht so sehr für deren Karten interessieren. Falls ihr selbst ein Abzan-Amulett weitergebt, dann sendet ihr wiederum das Signal aus, dass Abzan eine offene Farbkombination sein könnte. Wenn ihr ein Abzan-Amulett ausschlagt, sollte es euch nicht überraschen, später herauszufinden, dass ein Spieler nach euch Abzan gedraftet hat.

Signale sind ein komplexes Thema, auf das wir zu späterer Zeit noch näher eingehen können. (Lest doch aber mal Marshall Sutcliffes „Signals“.) Lasst mich euch fürs Erste den Rat geben, dass ihr einfach versuchen solltet, im Auge zu behalten, was um euch herum alles vor sich geht. Achtet darauf, wenn euch starke Karten zugespielt werden oder ob irgendeine Farbe auffällig wenig vertreten ist. Übertreibt es aber nicht damit, euren Draft nur an den Signalen auszurichten! Manchmal kann es schon zu spät sein, bis ihr endlich herausgefunden habt, was eure Nachbarn draften, und dann sind alle starken Karten bereits weg! Je öfter ihr die Farben wechselt, desto mehr Züge vergeudet ihr und desto geringer sind eure Chancen, ein effektives Deck zusammenzustellen.

Wählt eure Farben und Archetypen anhand der Kombination dreier Faktoren aus: was wollt ihr draften, welche Karten habt ihr schon gedraftet und was ist eurer Einschätzung nach noch offen. Die Gewichtung dieser drei Faktoren ist abhängig von den Umständen und wird sich im Verlauf des Drafts verändern. Ganz allgemein gesprochen glaube ich allerdings nicht, dass einer davon wichtiger wäre als die anderen.

Gegendraften

Macht keine Gegendrafts!

Ich erwähne Gegendraften nur sehr ungern hier bei Level One, da es sich dabei um einen relativ unwichtigen Aspekt beim Boosterdraft handelt. Ich mache es trotzdem, in der Hoffnung, dass ich meinen Lesern dabei helfen kann, einen häufigen Fallstrick für Draftneulinge zu vermeiden. Oft ist es nämlich so, dass man sich als Einsteiger viel zu sehr auf das Konzept des Gegendrafts versteift, sobald man zum ersten Mal etwas davon gehört hat.

Gegendraften bedeutet, einen Zug darauf zu verwenden, eine Karte aus dem Draft zu nehmen, damit niemand anders sie haben kann. Kehren wir zu dem Beispiel zurück, bei dem ich Abzan drafte und Sarkhan Drachensprecher finde. Wenn ich hier Sarkhan nehme, dann nicht, weil ich vorhabe, ihn in mein Deck zu tun, sondern nur deshalb, damit ihr ihn nicht bekommt – und genau das ist Gegendraften.

Das ist nicht zwingend unfair oder gemein, sondern lediglich eine strategische Entscheidung, die Teil des Spiels ist. Das Problem ist nur, dass es oft eine schlechte strategische Entscheidung ist. In einem Boosterdraft mit acht Spielern habt ihr sieben potenzielle Gegner und solltet darüber nachdenken, wo euer Deck im Vergleich zu ihren steht. Eine positive Erweiterung eures eigenen Decks wirkt sich relativ stark aus. Einem von sieben Gegnern zu schaden, erhöht hingegen nicht unbedingt eure Chancen, einen zufälligen Gegner aus der Gruppe zu schlagen.

Um mich bereuen zu lassen, euch den Sarkhan weitergegeben zu haben, muss erst all dies hier passieren: Zunächst mal müssen wir gegeneinander spielen (normalerweise spielt ihr gegen drei eurer sieben Gegner). Dann müsst ihr euren Sarkhan auch ziehen. Und zu guter Letzt müsst ihr mich in einer Partie und im Match nur deshalb besiegen, weil ihr Sarkhan hattet und nicht eine der nächstbesseren Karten. Das ist möglich, aber nicht sehr wahrscheinlich.

Es ist richtig für mich, den Sarkhan zu draften, wenn – und nur dann – ich nichts anderes aus dem Booster haben will. Macht euer eigenes Deck immer zur obersten Priorität und denkt erst danach an Gegendrafts. Wenn es eine günstige Zeit zum Gegendraften gibt, dann oft erst viel später im Booster, sobald die guten Karten rar geworden sind. Falls es dann nichts Gutes mehr für euch, aber eine spielbare Karte für einen Gegner gibt, dann könnt ihr sie euch gerne schnappen.

 


 

 

Wenn ihr eines aus dem heutigen Artikel mitnehmen solltet, dann ist es Folgendes: Ein Boosterdraft ist genau so schwer, wie ihr ihn euch macht. Konzepte wie das Signalisieren und das Gegendraften sind etwas komplexer und gehen ein bisschen mehr in die Tiefe, aber die Grundlagen sind relativ simpel. Allein schon dadurch, dass ihr euch nur auf Dinge wie die generelle Ausgewogenheit, die Manakurve und den Kartenvorteil konzentriert, könnt ihr schon ziemlich weit kommen. Scheut euch nicht, Boosterdraft auszuprobieren, selbst wenn ihr noch neu bei Magic seid. Und falls ihr schon etwas länger dabei seid, dann fordere ich euch ausdrücklich auf, euch einmal intensiver auf einen Aspekt des Formats zu konzentrieren, den ihr bislang noch nicht ganz gemeistert habt!

 

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