Mulligans 2: Limited

Veröffentlicht in Level One on 10. Mai 2016

Von Reid Duke

Over the span of the last nineteen years, since he was five years old, Reid has been a player, a deck builder, a collector, and a lover of the Magic world. Today, he’s a full-time professional Magic player and writer.

In Level One erklärt Reid Duke Magics Grundlagen. Diese Kolumne wurde im letzten Jahr auf Englisch veröffentlicht und wird jetzt für euch übersetzt. Viel Spaß beim Lesen!


Das Thema Mulligans ist unfassbar weitreichend und unglaublich komplex. Als wir das letzte Mal über Mulligans sprachen, war das Ziel, die Frage zu vereinfachen und euch einige Hinweise zu geben, die euch in unsicheren Momenten helfen sollten. Insbesondere habe ich damals die „Zwei bis fünf Länder“-Strategie vorgestellt.

Behaltet eure Hand, wenn ihr zwischen zwei und fünf Länder habt. Nehmt einen Mulligan, wenn ihr keins, sechs oder sieben Länder habt.

Heute möchte ich mich etwas fortgeschritteneren Mulligan-Konzepten zuwenden. Wir werden einige der wichtigsten Faktoren durchgehen, die eure Mulligan-Entscheidungen beeinflussen sollten, und wann ihr aufgrund dessen besser von der „Zwei bis fünf Länder-Strategie“ abweicht. Alle heutigen Beispiele stammen aus dem Limited. Beim nächsten Mal soll es dann um Mulligans im Constructed gehen.

ZWEI WICHTIGE FRAGEN

Welches Deck ihr auch immer spielt, ob nun im Limited oder im Constructed: Es gibt zwei Fragen, die eure Mulligan-Entscheidungen stets beeinflussen sollten. Wie bei jedem komplizierten Problem verraten euch diese Fragen allein nicht, ob ihr einen Mulligan nehmen solltet oder nicht, aber man sollte sie sich trotzdem immer als wichtigen Teil des Gesamtbilds vorstellen.

Wie gut reagiert euer Deck auf Mulligans?

Anders ausgedrückt: Was kostet es euch, mit einer Karte weniger anzufangen? Für manche Decks ist der Preis unfassbar hoch, andere hingegen schert das weniger.

Der wichtigste Aspekt dieser Frage ist die Bedeutung der Kartenmenge. Die Kartenmenge – nicht zu verwechseln mit der Kartenqualität – bezieht sich einfach nur auf die Gesamtmenge an Ressourcen (in diesem Fall eben Karten), die euch zur Verfügung steht. Die Kartenmenge ist für Decks mit einer hohen Manakurve sehr wichtig. Wenn ihr Drachenfürstin Atarka ausspielen wollt, dann müsst ihr sie ziehen, ihr müsst sieben Manaquellen ziehen und ihr müsst noch alles andere ziehen, was ihr braucht, um in der Zwischenzeit zu überleben. Wenn ihr auf fünf Karten runtergeht, kommt das einfach nicht mehr hin: Ihr werdet schlicht und ergreifend nicht genug Karten haben!

Wilder Hieb | Bild von Raymond Swanland

Ein weiteres Beispiel wäre ein Deck, das sich um eine kritische Masse dreht. Stellt euch ein Beispieldeck mit zwanzig Gebirgen und vierzig Mal Wilder Hieb vor. Es gewinnt dadurch, dass ihr zehnmal Wilder Hieb auf euren Gegner spielt. (Natürlich ist dieses Deck nur ausgedacht, aber Decks, die einzig und allein darauf aus sind, den Gegner mit Direktschaden zu erledigen, sind sehr real.) In einer Partie, in der ihr drei Gebirge und zehn Mal Wilder Hieb zieht, braucht ihr insgesamt dreizehn Karten, um den Sieg davonzutragen. Das gelingt euch in Runde Sechs, wenn ihr anfangt und keinen Mulligan nehmt – nicht schlecht! Für jeden Mulligan, den ihr nehmt, braucht ihr allerdings ein zusätzliches Ziehsegment (eine zusätzliche Runde), um die Menge an Karten zu erhalten, die ihr zum Sieg braucht. Wenn ihr einen Mulligan auf fünf Karten nehmt und fünf Gebirge statt dreien zieht, gewinnt ihr nicht vor Runde Zehn, falls ihr anfangt, beziehungsweise Runde Elf, falls nicht. Und darauf habt ihr sicher absolut keine Lust!

Die Kartenmenge ist sowohl für das Drachenfürstin Atarka-Deck als auch für das Direktschadendeck von entscheidender Bedeutung, weswegen der Preis eines Mulligans ziemlich hoch ist. Das gegenteilige Beispiel wären Decks mit einer niedrigen Manakurve oder einzelnen Karten, die für sich allein einen ungewöhnlich hohen Einfluss auf die Partie nehmen können.

Kehren wir zu dem Wilder Hieb-Deck zurück. Fügen wir nun noch acht Kreaturen für ein Mana hinzu: vier Mal Zurgo Glockenläuter und vier Mal Flammenschlürfender Satyr. Sagen wir außerdem, falls es euch gelingt, eine dieser Kreaturen in Runde Eins zu spielen, dann kann sie ohne Schwierigkeiten drei Mal angreifen. Das macht sechs Schaden, was drei Mal Wilder Hieb entspricht! Plötzlich kann die An- oder Abwesenheit einer Kreatur für ein Mana in der Starthand zu einer wichtigen Angelegenheit werden, die die Überlegungen zur Kartenmenge oft in den Hintergrund rückt. Falls ihr eine unspannende Hand ohne eine Kreatur bekommt (sagen wir, vier Gebirge und drei Mal Wilder Hieb), dann ist euch sicher wohler zumute, wenn ihr einen Mulligan nehmt. Wenn unter den nächsten sechs Karten eine Kreatur ist, kann deren Einfluss auf die Partie euren Nachteil in Hinsicht auf die Kartenmenge wieder wettmachen.

Ein weiteres Beispiel wäre ein Modern-Deck, das mit Karten wie Dunkler Mitwisser oder Bitterblüte spielt. Ein Mulligan auf sechs, fünf oder gar vier Karten kann hier ausgesprochen teuer werden. Falls ihr jedoch eine dieser Karten in Runde Zwei spielen könnt, dann macht der Kartenvorteil, für den sie sorgen, euren ursprünglichen Nachteil wieder wett. Eine Hand mit fünf Karten und Dunkler Mitwisser ist oft besser als eine mittelmäßige Hand mit sieben Karten.

Wie zuversichtlich seid ihr?

Die zweite Frage dreht sich darum, wie nötig es ist, ein Risiko einzugehen.

Im Constructed geht es hierbei meistens darum, wie gut euer Deck sich gegen das eures Gegner zu behaupten weiß. Falls die Paarung für euch günstig ist (sagen wir, ihr spielt gegen Monorot und habt vier Mal [autocard]Im Leid ertrinken[autocard] und sechs Karten, die euch Lebenspunkte bringen, aus dem Sideboard eingewechselt), sollte euch relativ wenig daran gelegen sein, eine riskante Hand zu behalten. Eure Siegchancen stehen nicht schlecht, und das wird wahrscheinlich auch so bleiben, selbst wenn ihr mit nur sechs Karten anfangt.

Im Limited wird es hingegen in aller Regel um die Qualität eures Decks gehen. Falls ihr ein fantastisches Deck mit einer Menge toller Entfernungszauber und vier oder fünf seltenen Bomben gezogen habt, seid ihr den meisten eurer Gegner überlegen. Es gibt keinen Grund, eine riskante Starthand zu behalten. Falls ihr andererseits mit eurem Deck nicht ganz so zufrieden seid und glaubt, dass es im Vergleich zu euren Gegnern nicht wirklich mächtig ist, dann solltet ihr lieber ein Risiko eingehen (wie zum Beispiel eine Hand mit zwei Ländern zu behalten und zu hoffen, welche nachzuziehen).

Wenn ihr zieht und euer Gegner vor euch einen Mulligan nimmt, dann solltet ihr eine riskante Hand lieber nicht behalten. (Aber eine langsame und dafür sichere Hand wahrscheinlich eher schon.) Euer Gegner hat unmöglich optimal gezogen, weshalb ihr auch nichts Perfektes braucht, um zu gewinnen, sondern nur etwas, was funktioniert.

Falls ihr zu guter Letzt glaubt, dass sich euer Können stark von dem eures Gegners unterscheidet, kann auch das eure Mulligan-Entscheidung beeinflussen. Es mag euch etwas gefühlskalt vorkommen, jemandes Können so nüchtern bewerten zu müssen, aber am Ende geht es bei Magic darum, den Spieler, der euch gegenübersitzt, zu besiegen. Es ist ein Fehler, die Hinweise zu ignorieren, wozu euer Gegner fähig sein könnte oder auch nicht. Wenn euer Gegner also ein neuer Spieler ist oder in der ersten Partie eine Menge Fehler macht, dann solltet ihr in der zweiten Partie eine riskante Hand vielleicht eher nicht behalten. Ihr wisst nämlich, dass ihr ihn in einer fairen Partie besiegen könnt. Ist euer Gegner andererseits ein toller Spieler mit einem tollen Deck, dann braucht ihr wahrscheinlich etwas Besonderes, um zu gewinnen.

Bedenkt jedoch bitte, dass Ego und Selbstvertrauen etwas sind, was eure Überlegungen bisweilen vernebeln kann (ganz egal, wer ihr seid). Ich beobachte oft, wie ein Spieler nach einer Pechsträhne lieber eine riskante Hand behält, anstatt einen Mulligan zu nehmen. Bewusst oder unbewusst beginnt er zu glauben, dass er (oder sein Deck) nicht mehr draufhaben. Denkt daran, dass ihr Mulligan-Entscheidungen immer mit einem kühlen Kopf treffen solltet. Lasst während eines Turniers nicht eure überbordenden Gefühle die Entscheidungen für euch treffen.

LIMITED: WANN IHR VON DER „ZWEI BIS FÜNF-LÄNDER“-STRATEGIE ABWEICHEN SOLLTET

Wir fangen mit dem Limited an (und heben uns das Constructed fürs nächste Mal auf), da Mulligan-Entscheidungen im Limited deutlich klarer sind. Die Partien sind langsamer und Mulligans haben einen hohen Preis. Meistens werdet ihr jede Hand behalten wollen, die zumindest einigermaßen funktioniert.

Manabasis

Eine Frage, die im Limited größere Bedeutung hat als im Constructed ist die nach eurer Manabasis. Ist die Manabasis eures Decks wackelig, dann müsst ihr beim Mulligan vorsichtiger sein. Mit schlechtem Mana gibt es keine Garantie, dass ihr eure Zauber spielen könnt, wenn ihr mit sechs Karten anfangt. Die Konsistenz eurer Manabasis bewegt sich auf einem Spektrum. Fassen wir – der Einfachheit halber – Limited-Decks einmal in drei Kategorien zusammen: Decks mit gutem Mana, Decks mit normalem Mana und Decks mit schlechtem Mana.

Ein Beispiel für ein Deck mit gutem Mana ist eines, das weitestgehend weiß mit zwei eingestreuten roten karten ist. Es beinhaltet zwölf Ebenen, vier Gebirge und eine Windgepeitschte Felswand Ihr müsst euch wenig Sorgen machen, ob ihr eure Zauber ausspielen könnt, und seid bei euren Mulligans etwas freier in eurer Entscheidung.

Windgepeitschte Felswand | Bild von Eytan Zana

Ein Beispiel für ein Deck mit normalem Mana (mit Tendenz nach oben) ist ein blau-schwarzes Deck mit neun Inseln und neun Sümpfen. Ein Beispiel für ein Deck mit normalem Mana (mit Tendenz nach unten) ist ein blau-schwarz-rotes Deck, das Drachenfürstin Kolaghan und ein Rösten einstreut. Es beinhaltet acht Inseln, sieben Sümpfe und drei Gebirge. Bei diesen Decks solltet ihr einfach die normalen Mulligan-Regeln einhalten. Geht bei den Beispielen weiter unten davon aus, dass euer Deck in diese Kategorie fällt.

Ein Beispiel für ein Deck mit schlechtem Mana ist ein weiß-grün-blaues Deck, das zu gleichen Teilen aus allen drei Farben besteht. Es beinhaltet sechs Ebenen, fünf Wälder, fünf Inseln und eine Sich entfaltende Wildnis. Treue Leser dieser Kolumne wissen bereits, dass es wichtig ist, solche Decks zu vermeiden. Hin und wieder zieht ihr jedoch unter Umständen furchtbar schlecht und seid gezwungen, aus der Not eine Tugend zu machen. Mit solchen Decks ist es schwierig, eine Hand wegzulegen, die alle Manafarben enthält, da ihr bei sechs Karten sehr wahrscheinlich eine Starthand erhalten werdet, die nicht funktioniert.

Wann ihr ein Land und sechs Länder behalten solltet

Sobald ihr bereits einmal einen Mulligan genommen habt, könnt ihr stark in Erwägung ziehen, ein oder sechs Länder zu behalten. Es ist schwer, im Limited eine gute Hand zu kriegen, wenn man schon bei fünf Karten angekommen ist. Daher ist es manchmal besser, es mit einer riskanten Hand mit sechs Karten zu versuchen.

Ihr solltet nur unter ganz bestimmten Umständen erwägen, eine Hand mit sieben Karten und sechs Ländern zu behalten: Tut es dann, wenn euer Deck schlechtes Mana hat, aber ihr alle Farben auf der Hand habt, oder wenn der eine Zauber, den ihr auf der Hand habt, etwas sehr, sehr Besonderes ist.

Um eine Hand mit sieben Karten und einem Zauber zu behalten, muss dieser Zauber einen ungewöhnlich hohen Einfluss auf die Partie haben. Er sollte in der Lage sein, zuverlässig gegen zwei oder mehr Karten des Gegners abzutauschen. Er muss zudem günstig genug sein, dass ihr sicher sein könnt, ihn rechtzeitig wirken zu können. Beispiele für diese Art von Zauber sind unter anderem Wendepunkt des Schicksals, Beherrschung des Unsichtbaren und Silumgar-Meuchlerin.

Ihr solltet im Limited nur selten einmal eine Hand mit einem Land behalten. Spieler erliegen oft der falschen Hoffnung, dass alles gut wird, sobald sie ihr zweites Land ziehen. Das Problem ist, dass die Manakurve eines Limited-Decks sich in der Regel bis auf sechs oder gar sieben erstreckt. Es ist selten, dass ihr mit nur zwei oder drei Ländern wirklich gut agieren könnt. Wahrscheinlich müsst ihr zudem all eure Farben ziehen, bevor ihr eure Zauber wirken könnt!

Um eine Hand mit sieben Karten und einem Land zu behalten, müsst ihr sehr sicher als Erstes ziehen. Ihr braucht mehr als eine Karte, die ein oder zwei Mana kostet. Zu guter Letzt müsst ihr in der Lage sein, etwas Besonderes mit dieser Hand anzustellen, um das Risiko, das ihr eingeht, wieder auszugleichen.

Diese Hand ist verlockend, aber ihr solltet einen Mulligan nehmen, und zwar völlig egal, ob ihr anfangt oder zieht. Falls ihr das Glück habt, sofort euer zweites Land zu ziehen (die Chancen dafür liegen fürs erste Ziehsegment etwa bei 50 % und für die ersten beiden Ziehsegmente zusammen bei etwa 75 %), dann könnt ihr zwei mittelmäßige Karten für zwei Mana wirken. Diese tauschen günstigstenfalls mit den Kreaturen des Gegners ab, und dann steckt ihr in der Klemme. Ihr müsst drei Länder ziehen (von denen zwei Gebirge sein müssen), ehe ihr etwas mit dieser Hand anstellen könnt. Das Risiko ist hoch und der Vorteil gering.

Diese Hand könnt ihr guten Gewissens behalten, falls ihr zuerst zieht. Dieses Mal habt ihr beide Manafarben zur Verfügung und mehr Zauber, die ihr früh ausspielen könnt. Sobald ihr euer zweites Land gezogen habt, helfen euch Jeskai-Weiser und Antizipieren dabei, in Fahrt zu kommen und mehr Länder zu ziehen. Ihr habt das Potenzial für einen Kartenvorteil, wenn ihr den Jeskai-Weisen entweder abtauscht oder ausschöpft, und ihr habt eine Bombe, um die Partie an euch zu reißen, falls ihr lange genug überlebt. Bei dieser Hand ist der möglicherweise aus ihr erwachsende Vorteil groß genug, um sie zu behalten.

Wann ihr mit zwei bis fünf Ländern einen Mulligan nehmen solltet

Im Limited rate ich dazu, die meisten Hände, die funktionieren, auch zu behalten. Und das sind alle mit zwei bis fünf Ländern. Es gibt jedoch Situationen, in denen ihr einen Mulligan nehmen solltet, selbst wenn ihr sowohl Länder als auch Zauber auf der Hand habt.

Einige Hände mit zwei Ländern funktionieren einfach nicht. Ihr könntet zum Beispiel zwei Gebirge haben und ansonsten nur grüne Karten, die vier oder mehr Mana kosten. Das ist keine schwere Entscheidung, ist das Risiko doch hoch und der Vorteil gering (eine Hand, mit der ihr vor Runde Vier nichts ausspielen könnt, ist nicht so prima).

Schnelle Decks

Ein weniger offensichtliches Problem entsteht, wenn ihr ein schnelles Deck spielt. Einige Decks mit vielen billigen Kreaturen sind so aufgebaut, dass sie in der frühen Phase der Partie einen Vorteil haben. Können sie diesen jedoch nicht ausbauen, sind sie wegen des Fehlens mächtiger Zauber in der späten Phase der Partie im Nachteil. In einem solchen Fall kann es problematisch sein, eine langsame Hand zu behalten, und ihr solltet tendenziell etwas eher neu ziehen wollen.

Wenn ihr ein aggressives weiß-rotes Deck spielt, solltet ihr eine solche Hand nicht behalten. Tut ihr es doch, spielt ihr nicht die Stärke eures Decks aus. Sobald ihr endlich in die späte Phase der Partie übergeht, werdet ihr im Rückstand sein, und das Ziehen von ein paar Dromoka-Kriegerinnen oder Kriegsleuchten wird es euch nicht leicht machen, zurück ins Spiel zu kommen.

Gleichermaßen sollten eure Ansprüche steigen, wenn ihr gegen ein sehr schnelles aggressives Deck spielt. Stellt euch vor, euer Deck ist langsam und euer Gegner hat euch in der ersten Partie in Runde Fünf überrannt. In der zweiten Partie sieht eure Hand so aus:

Diese Hand mag zwar langsam sein, aber für eine normale Partie durchaus in Ordnung. Gegen ein sehr aggressives Deck seid ihr wahrscheinlich jedoch schon vor Runde Vier in heller Aufregung. Selbst wenn ihr noch lebt, werdet ihr nicht den Luxus haben, Mana fürs Widersprechen offenzuhalten, und ihr seid wahrscheinlich zu nachteiligem Blocken gezwungen, sobald ihr endlich Kreaturen spielen könnt. Gegen ein sehr schnelles Deck solltet ihr also einen Mulligan erwägen.

Berücksichtigt bitte auch, dass all eure Länder Inseln sind. Es ist recht wahrscheinlich, dass ihr bis Runde Vier einen Sumpf gezogen habt, aber die Möglichkeit, dass das nicht der Fall ist, kann das Zünglein an der Waage für eine Entscheidung dieser Art sein. Darüber hinaus nehmt ihr euch selbst die Chance, das Glück zu haben und eine defensive schwarze Karte für zwei oder drei Mana zu ziehen. Insgesamt also keine sonderlich tolle Situation.

Wann ihr sowohl Zauber als auch Länder ziehen müsst

Um die obige Hand wirklich gut zu machen, müsst ihr sowohl einen Sumpf als auch mehr Zauber (vorzugsweise billige) ziehen – und das in ziemlich kurzer Zeit. Dies ist kein ungewöhnliches Problem und ein guter Grund, eine Hand mit zwei bis fünf Ländern neu zu ziehen.

Niemand nimmt gern einen Mulligan bei einer Hand mit einer guten Mischung aus Ländern und Zaubersprüchen, aber diese Hand ist schlecht genug, dass ihr das wahrscheinlich lieber tun solltet. Das erste Problem ist, dass ihr einen oder mehr Wälder ziehen müsst, um eure grünen Zauber zu wirken. Das zweite Problem ist, dass ihr eine Menge Kreaturen ziehen müsst, bevor ihr diese Zauber effektiv einsetzen könnt. Es ist ziemlich schwierig, beides gleichzeitig zu schaffen! Sicher, es gibt einige Züge, die dies hier in eine gute Hand verwandeln können, doch dabei kann einfach zu viel schiefgehen. Ihr könnt zu viel von einer Farbe ziehen, ihr könnt einer Manaflut erliegen oder ihr könnt einfach eine langsame und unspannende Hand bekommen.

Autsch! Euer Deck ist rot-schwarz mit etwas eingestreutem Blau. Ihr habt eine großartige Karte für drei Mana, die zudem eine gute Kombo mit eurem Erbarmungslosen Todeszahn abgibt. Dies hier ist jedoch ein Fall, in dem ihr bereits zu viele Länder habt und ihr trotzdem noch mehr ziehen müsst, bevor ihr eure Zauber wirken könnt. Worauf könnt ihr hier wirklich hoffen? Könntet ihr einen Sumpf und eine Insel oben auf die Bibliothek teleportieren, könntet ihr die Zauber auf eurer Hand spielen, aber dann habt ihr sieben Länder und nur zwei Zauber. Diese Hand solltet ihr nicht behalten.

Mulligans sind keine exakte Wissenschaft und jede Situation ist anders. Und genau deshalb ist es wichtig, die subtilen Faktoren zu verstehen, die eure Entscheidungen beeinflussen können. Nichts, was ich schreibe, kann euch genau sagen, was ihr mit eurer nächsten Starthand machen sollt, aber ich hoffe, dass ich euch ein paar neue Ideen mitgeben konnte, über die ihr nachdenken könnt, wenn ihr vor einer Mulligan-Entscheidung im Limited steht.

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