Die Kunst zu blocken

Veröffentlicht in Magic Academy on 10. August 2006

Von Ted Knutson

Die Magic Academy ist eine neue Art von Kolumne, die neuen Magic-Spielern helfen soll, mehr über das Spiel zu erfahren und die vielen Quellen im Internet besser nutzen zu können. Ein wichtiger Ansatz der Magic Academy ist, dass die Artikel wie bei einem Lehrbuch linear aufeinander aufbauen. Wenn dies dein erster Besuch der Kolumne ist, kannst du entsprechend mit dem ersten Artikel beginnen, oder einfach im Inhaltsverzeichnis schauen, wo du gerne anfangen möchtest. Das Inhaltsverzeichnis und weitere Informationen findest du auf der Magic Academy Startseite.

Bei den Artikeln der Magic-Academy gehen wird grundsätzlich davon aus, dass die Leser eine einfache Partie Magic bestreiten können. Wenn du noch neu bei Magic bist und bisher keine Erfahrungen mit Magic hast, dann solltest du zunächst auf die Webseite playmagic.com gehen und dich mit dem Spiel vertraut machen. Danach kannst du dann wieder zur Kolumne zurückkehren und mehr über dieses Spiel erfahren.

Hallo und herzlich willkommen bei unserem wöchentlichen Blick in die Welt von Magic. In unserem letzten Artikel habe ich durch einen Spielzug geführt, damit möglichst viele Regeln, Abläufe und Timings in den Köpfen der Leser hängen bleiben, nach Möglichkeit ohne dabei Kopfschmerzen zu erzeugen. Ich hatte außerdem angekündigt, dass wir uns etwas detaillierter um die Kampfphase kümmern würden, da dort sehr viel passiert und diese Phase mehr Platz und Erläuterungen verdient hat, als ich in einem Überblicksartikel zur Verfügung habe. In dieser Woche werden wir also einen sehr kampforientierten Artikel haben, in dem es hauptsächlich um einen Teilaspekt des Kampfes geht: Das Blocken!

Ursprünglich wollte ich in dieser Woche eigentlich über Angriffe schreiben, aber irgendwann realisierte auch mein kleines Hirn, dass eine Vielzahl von Angriffen dann passieren, wenn der Gegner keinen guten Block machen kann. Es ist also erstmal wichtiger, einen „guten“ Block zu definieren und ihn von einem „schlechten“ Block zu unterscheiden. Zudem scheinen beim Blocken Anfänger häufiger Fehler zu machen. Kreaturen sind wertvolle Ressourcen, daher kann das Wissen, richtig zu blocken, nicht nur dafür sorgen, dass sie länger leben, sondern auch du selbst länger überlebst (und somit häufiger gewinnst).

Zunächst zwei kurze Definitionen, bevor es richtig losgeht:

Austausch [Trade] - Als Austausch oder Tausch wird bezeichnet, wenn zwei Kreaturen sich gegenseitig im Kampf töten. Wenn man mit einer 2/2 Kreatur eine 4/2 Kreatur blockt, ist das ein Austausch. Eine 3/3 mit einer 2/2 zu blocken, führt uns hingegen zur nächsten Definition.

Chump Block - Wenn eine Kreatur eine andere blockt, ohne hoffen zu können, einen Austausch zu machen (also zu gewinnen). Der einzige Grund für einen solchen Block ist, die Schläge für eine Runde aufzuhalten. Wenn sich also eine 2/2 Kreatur einer 3/3 Kreatur in den Weg stellt und dann auf den Friedhof geschickt wird, ist es ein Chump-Block (was übersetzt soviel wir Dummkopf-Block heißen würde). Wenn aber irgendein Zauberspruch nach dem Kampf den Angreifer mit Hilfe des Schadens durch den Blocker tötet, gilt das nicht als Chump-Block, da der Block dabei hilft, die größere Kreatur zusammen mit irgendeinem anderen Effekt auszuschalten. Von Chump-Block sprechen wir also nur, wenn eine Kreatur eine andere blockt und dann einfach stirbt, ohne dass man irgendeinen Vorteil daraus zieht, außer der Zeit die man dadurch gewonnen hat.

Die Geheimnisse des Austauschs

Zunächst möchte ich dir ein kleines Geheimnis verraten – aber nur wenn du versprichst, es jedem neuen Magic-Spieler zu verraten, den du triffst. Die Art und Weise wie der Kampf bei Magic funktioniert sorgt dafür, dass der blockende Spieler einen großen Vorteil hat. Klingt seltsam, ist aber wahr. Da der verteidigende Spieler auswählt, welche Kreaturen geblockt werden und welche Kreaturen blocken, hat er einen Vorteil gegenüber dem Angreifer.

Grundlage des Blockens

Giant Spider
Wenn du dich noch an letztes Mal erinnerst, dann weißt du ja noch, dass es ein paar grundlegende Regeln für das Deklarieren der Blocker gibt. Zunächst einmal kannst du nur einen legalen Block deklarieren. Wenn dein Gegner dich mit fliegenden Kreaturen angreift und du keine Kreaturen hast die fliegen können oder auf denen steht „kann blocken, als ob sie Flugfähigkeit hätte“ (wie Giant Spider (Riesenspinne)), dann blockst du auch nicht. Dies gilt auch für Fear (Verursacht Furcht) und andere derartige Ausweichfähigkeiten. Außerdem darfst du nicht vergessen, dass jede Kreatur die du kontrollierst nur einen Angreifer blocken kann. Du kannst aber einen Angreifer mit mehreren Kreaturen blocken.

Was macht einen guten Block aus?
Bei einem guten Block überleben deine Kreaturen und die des Gegners sterben. Es müssen ja nicht unbedingt alle gegnerischen Kreaturen sein, aber eben genug, damit du am Ende besser dastehst.

Ein Block kann auch ein guter Block sein, wenn als Resultat die wichtigen Kreaturen des Gegners ausgeschaltet wurden und deine wichtigen noch leben. Ein solcher Block gibt dir für den weiteren Verlauf des Spiels einen Vorteil.

Ein Block ist auch dann gut, wenn du billige Kreaturen gegen teure deines Gegners tauschen kannst. Ich habe oben ja das Beispiel aufgeführt, bei dem eine 2/2 Kreatur gegen eine 4/2 getauscht wurde. Das ist mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit ein guter Block für den Spieler mit der 2/2 Kreatur, da er sie vermutlich für deutlich weniger Mana ins Spiel bringen konnte, als der Gegner für seine 4/2 Kreatur aufwenden musste.

Giant Cockroach
Grizzly Bears

Letztendlich kann ein Block noch gut sein, wenn er dafür sorgt, dass du keinen Schaden bekommst und deine Kreaturen überleben. Natürlich würdest du es vorziehen, die Truppen deines Gegners zu reduzieren, aber wenn du aus einem Kampf kommst, in dem du keinen Schaden erhalten und keine Kreaturen verloren hast, hast du doch einen guten Job gemacht.

Die Wahrheit ist, dass du nicht immer einen guten Block machen kannst, daher solltest du dich nicht davon entmutigen lassen, wenn es mal so ist. Es folgen einige Richtlinien und Ideen, die ich im Laufe der Jahre gelernt habe, wenn ich Berichte über die Pro Tour und Grand Prix Turniere geschrieben haben. Bei Magic geht es häufig um die Details, so dass du einen Vorteil hast, wenn du detailverliebt bist. Aber mit den Richtigen Richtlinien im Hinterkopf, fällt es meistens leichter, den richtigen Spielzug zu finden.

Block-Richtlinen

Regel Nr. 0 – Deine Gesamtlebenspunkte sind eine Ressource.
Für viele neue Spieler stellt es eine große Veränderung in der Art, wie sie über das Spiel denken, dar, wenn sie dieses einfache Konzept verstehen lernen. Willkommen bei deinem ersten Magic-Paradigmenwechsel. Dieses Konzept zu kennen und zu wissen, was es bedeutet wird mit ziemlicher Sicherheit dafür sorgen, dass du Magic anders (und vermutlich besser) spielst.

Hier nun also ein Blick hinter die Kulissen, damit du weißt, was damit gemeint ist. Je mehr Lebenspunkte du bei Magic hast, desto mehr Optionen stehen dir offen. Wenn du mit 20 Lebenspunkten dastehst, kannst du eine ganze Menge Schaden aushalten, bevor es dir endgültig an den Kragen geht. Du könntest also durchaus Kreaturen nicht blocken oder Schadenszauber des Gegners nicht mit einem Gegenzauber aufheben oder eine Menge anderer Dinge nicht tun, ohne dass es gleich tödliche Konsequenzen für dich hätte. Wenn du aber mit 1 kümmerlichen Lebenspunkt dastehst, würde jeder Schadenspunkt oder Verlust von Lebenspunkten deine Niederlage und somit das sofortige Ende des Spiels auslösen. Dies im Hinterkopf, macht deutlich, dass es durchaus in vielen Kampfsituationen eine sinnvolle Option ist, nicht zu blocken. Strategisch ein paar Lebenspunkte gegen mehr Zeit einzutauschen, um so mehr Länder und Kreaturen aufs Spielfeld zu bringen, lässt dich häufig eine bessere Position im Spiel schaffen. Wenn du viele Lebenspunkte zur Verfügung hast, ist es häufig absolut richtig, nicht zu blocken und den Schaden lieber hinzunehmen.

Vermutlich kannst du dir das nicht alles auf Anhieb merken, aber dies solltest du dir zumindest sofort merken: Du musst nicht jeden deiner Lebenspunkte schützen – du musst nur den letzten Lebenspunkt schützen.

Regel Nr. 1 – Wenn nicht zu blocken bedeuten würde, dass du stirbst, dann musst du blocken.
Diese Regel ist eigentlich relativ offensichtlich. Sie stellt aber trotzdem den ersten Schritt auf der Blocken-Checkliste dar. In jeder Defensivphase eines Kampfes solltest du dir die Frage stellen: „Werde ich sterben, wenn ich nicht blocke?“. Wenn die Antwort „ja“ ist, dann musst du blocken. Wie du dann tatsächlich blockst spielt dann natürlich auch eine wichtige Rolle, weswegen ich darauf später noch genauer eingehe. Aber zunächst solltest du eben feststellen, ob du blocken musst oder nicht!

Regel Nr. 2 – Mache einen Chump-Block nur, wenn notwendig.
Einen der häufigsten Fehler den unerfahrene Spiele im Kampf machen, ist die große Bereitschaft Chump-Blocks zu machen, und das auch noch sehr früh im Spiel.

Sieh es einfach so – Kreaturen kosten Mana. Du hast für sie gezahlt und sie sind wertvolle Ressourcen. Sie sollten nicht ohne Grund auf den Friedhof geworfen werden. Es ist dein Job, auf sie aufzupassen und sicherzustellen, dass ihr Opfer nicht umsonst ist. Zugegebenermaßen sind beispielsweise Grizzly Bears (Grizzlybären) später im Spiel nicht besonders beeindruckend, wenn das Geschehen durch Vampire, Engel und Drachen bestimmt wird, aber sie sind eben auch nicht wertlos.

In dem Beispielblock rettest du 4 Lebenspunkte, indem du die Bären für einen Chump-Block einsetzt. Aber als Folge sind sie tot und es wird schwieriger, die Phyrexian Gargantua (Phyrexianische Gargantua) zu töten. Wenn du die 4 Schadenspunkte auf dich nimmst und die Bären rettest, hast du die Chance, dass du eine passende Antwort ziehst – selbst wenn es nur einfach weitere Bären sind!

Siehst du? Dadurch, dass du einen Zug gewartet hast, holst du aus den Bären mehr raus, da du sie in Kombination mit einer anderen Karte dazu verwenden kannst, eine größere Kreatur auszuschalten, zu der du vorher keine passende Antwort hattest. In dieser Situation hast du das Spielfeld ausgeglichen. Viele Anfänger würden hier einfach einen Chump-Block mit den ersten Bären machen und das ganze dann mit den zweiten Bären wiederholen. Danach hätten sie dann vielleicht gar keine Kreaturen mehr, mit denen man die Gargantua ausschalten könnte.

Durch das Verzögern eines Chump-Blocks bis er wirklich unvermeidbar ist, um zu überleben oder ein Schadensrennen zu gewinnen, kannst du beide Kreaturen und deine Lebenspunkte besser einsetzen.

Regel Nr. 3 – Blocke, um die Verluste des Gegners zu maximieren und deine zu minimieren.
Diese Regel, auch wenn sie anfänglich nicht so offensichtlich ist, dürfte relativ schnell in Fleisch und Blut übergehen, wenn du eine Weile spielst. Wenn dein Gegner dich angreift, solltest du den Angriff für ihn so schmerzhaft wie möglich machen, indem du so viele seiner wichtigen Kreaturen tötest wie möglich.

Etwas anders ausgedrückt, solltest du es vorziehen, deinem angreifenden Gegner ein paar „kleinere Jungs“ („Jungs“ bedeutet hier einfach „beliebige Kreaturen“) übrig zu lassen, während du seine fetten Kreaturen ausschaltest. Wenn du es schaffst, seine Truppe auf ein paar viel zu kleine „Jungs“ zu reduzieren, wird es für dich deine zukünftigen Angriffs- und Blockentscheidungen sehr viel leichter, als wenn du all seine „kleinen Jungs“ ausgeschaltet hättest und dich weiterhin um die „großen Jungs“ kümmern müsstest.

Blinding Angel

Einige Kreaturen sind wertiger als andere.

Regel Nr. 4 – Fortgeschritten – Teile die Bedrohung durch Kreaturen in Prioritäten ein und blocke entsprechend.
Da diese Regel die Beurteilung von Gefahren bedeutet, kann man sie als Regel für Fortgeschrittene betrachten, die du vielleicht nicht gleich verstehst. Es wird ein paar Kreaturen deines Gegners geben, die du wirklich ausschalten musst, damit du das Spiel gewinnen kannst. Wenn der Gegner mit ihnen angreift, setzt er sie einem Risiko aus. Und wenn das passiert, solltest du in der Regel auch probieren, die Kreatur auszuschalten, sofern die Situation dies zulässt.

Umgekehrt gilt dies natürlich auch für deine eigenen Kreaturen. Es wird Spielsituationen geben, wo du deine Chancen, das Spiel zu gewinnen, drastisch erhöhen kannst, wenn du mit einer bestimmten Kreatur im Spiel einen Spielzug überstehst. Deshalb solltest du beim Einsatz dieser Kreaturen im Kampf vorsichtig sein, außer du bist dir sicher, dass du die Kreatur beschützen kannst oder dein Gegner keine passenden Tricks auf der Hand hat. Ein Kampf in Magic hängt sehr von den richtigen Entscheidungen ab, wenn man mit einer Reihe von Risiko/Belohnungs-Situationen konfrontiert ist. Je häufiger du spielst, desto eher wirst du einordnen können, welche Risiken gut sind und welche schlecht. Bei dieser Regel ist sicherlich Erfahrung der beste Lehrer.

Um Kampftricks werden wir uns in der nächsten Woche noch genauer kümmern. Und auch zur Bewertung von Gefahren werden wir später noch zurückkommen.

Regel Nr. 5 – Fortgeschritten – Passe deinen Block an die Spielfeldsituation, die Lebenspunkte und deine Deckstrategie an.
Diese Regel beinhaltet zwei eher fortgeschrittene Konzepte – Spielfeldanalyse und das Verständnis deiner Deckstrategie. Der Hinweis auf die Lebenspunkte bezieht sich auf das Verständnis, ob man es eilig haben sollte (offensives Spiel) oder eher defensiv spielen sollte und wie dies von den Karten auf deiner Hand abhängig ist, bzw. von den Karten die du bei deinem Gegner erwartest. Kurz gesagt, ist dies das große Bild, bei dem du dein ganzes Wissen zusammenfasst und es in einem hellen Laserstrahl der Erkenntnis bündelst, um herauszufinden, ob du blocken solltest, wie du blocken solltest und was das mögliche Ergebnis ist.

Da dieser Regel viel zu komplex ist, um sie im Rahmen dieser Artikelserie zu besprechen, verweise ich einfach auf deine Hausaufgaben für diese Woche – den Artikel Who's the Beatdown? von Mike Flores. Die in diesem Artikel erwähnten Karten sind zwar alt, aber die Logik und Lehren in dem Artikel sind zeitlos. Du wirst auch über das Konzept des „Deckplans“ stolpern, und wie sich dieser Plan im Laufe eines Spiels von Zug zu Zug ändern kann.

Praktische Anwendung

Die meisten Beispiele für dieses Thema werden im nächsten Artikel kommen, aber ich hier schon mal eine Aufgabe, die du lösen solltest. Bei dieser Aufgabe haben beide Spieler keine Karten auf der Hand! Da auch Länder keine Rolle spielen, habe ich sie nicht erwähnt. Ich möchte, dass du dich nur auf die Kreaturen im Spiel konzentrierst.

Opie ist am Zug. Nachdem er seine Angreifer festgelegt hat, sieht das Spielfeld so aus:

Opie Getappt und angreifend in der roten Zone: Emperor Crocodile (Kaiserkrokodil), Goblin Chariot (Goblin-Wagenlenker), 2 Grizzly Bears (Grizzlybären) Nicht angreifend: Llanowar Elves (Llanowarelfen)
Ben Ungetappt: 2 Trained Armodon (Gezähmtes Armodon), 2 Hill Giant (Hügelriese)

Die Aufgabe ist relativ einfach. Du bist Ben und verfügst noch über 10 Lebenspunkte. Wie wirst du blocken und warum?

Das war es für heute. Du hast nun ein paar Hilfen mit denen du arbeiten kannst. In der nächsten Woche gibt es neben der Auflösung der Aufgabe noch ein paar weitere Beispiele.

Zusätzlicher Lesestoff:

Wie schon oben erwähnt, ist der ArtikelWho's the Beatdown?" von Mike Flores eine Pflichtlektüre für jeden, der bei Magic besser werden möchte. Es ist vermutlich der am häufigsten zitierte Theorieartikel zu Magic, da er einige der wichtigsten Strategielektionen beinhaltet, die man finden kann. Er ist zudem die Quelle einiger Theoriethemen, die in den nachfolgenden Jahren ausführlich diskutiert wurden. Nur als zusätzliche Referenz sei hier noch ein weiterer Artikel von Flores hingewiesen – "„Picking the Right Plan", – in dem er auf die Plan-Strategie genauer eingeht.

Zusätzlich habe ich selber vor einiger Zeit auf StarCityGames.com eine Artikelserie mit dem Namen “Thinking it Through” angefangen. In dieser Serie nehme ich relativ gängige Spielsituationen und befrage die Profis zu ihren Gedanken zu der Situation und welche Entscheidungen sie in der Situation treffen würden. Es geht im Prinzip darum, festzustellen, wie die Profis über das Spiel denken und aus diesen Informationen dann Richtlinien abzuleiten. Im Prinzip macht auch die Magic Academy Serie das, nur auf einer deutlich einfacheren Ebene. Obwohl ich mich in der letzten Zeit nicht so um diese Artikelserie kümmern konnte (es werden aber bald ein paar Time Spiral / Zeitspirale Situationen unter die Lupe genommen), empfehle „Volume 2 Volume 2, da in diesem Artikel zwei unterschiedliche Spielsituationen vorkommen, die sich beide mit dem Angriffssegment beschäftigen und ob es Sinn macht, zu blocken oder nicht.

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