Einführung in Card Advantage (Kartenvorteil)

Veröffentlicht in Magic Academy on 21. September 2006

Von Ted Knutson

Die Magic Academy ist eine neue Art von Kolumne, die neuen Magic-Spielern helfen soll, mehr über das Spiel zu erfahren und die vielen Quellen im Internet besser nutzen zu können. Ein wichtiger Ansatz der Magic Academy ist, dass die Artikel wie bei einem Lehrbuch linear aufeinander aufbauen. Wenn dies dein erster Besuch der Kolumne ist, kannst du entsprechend mit dem ersten Artikel beginnen, oder einfach im Inhaltsverzeichnis schauen, wo du gerne anfangen möchtest. Das Inhaltsverzeichnis und weitere Informationen findest du auf der Magic Academy Startseite.

Bei den Artikeln der Magic-Academy gehen wird grundsätzlich davon aus, dass die Leser eine einfache Partie Magic bestreiten können. Wenn du noch neu bei Magic bist und bisher keine Erfahrungen mit Magic hast, dann solltest du zunächst auf die Webseite playmagic.com gehen und dich mit dem Spiel vertraut machen. Danach kannst du dann wieder zur Kolumne zurückkehren und mehr über dieses Spiel erfahren.

Train_of_ThoughtWillkommen zurück, meine fleißiger Student! Wenn du stehst, solltest du dich lieber hinsetzen. Wenn du schon sitzt, mach es dir richtig bequem, denn wir werden heute ziemlich hart arbeiten und denken müssen. Heute werde ich dich mit einem der grundlegenden theoretischen Konzepte von Magic vertraut machen: Card Advantage (Kartenvorteil). Es wurde vermutlich mehr (wahres und falsches) über Card Advantage geschrieben, als über jedes andere Magic-Theorie Thema. Es war eine der ersten strategischen Konzepte von Magic und begleitet das Spiel der Pro-Spieler auch heute noch. Mit diesen Informationen als Hintergrund, liegt es nun an mir, zumindest die Grundlagen zu vermittelen, so dass du nicht nur ein grundsätzliches Verständnis hast, wenn du über dieses Thema stolperst, sondern diese Konzept dich auch bei deiner Spielentwicklung begleitet, was dich wahrscheinlich zu einem besseren Spieler machen wird.

Warum sollte ich mich um Theorie kümmern?

Magic ist ein Spiel. Spiele sollen Spaß machen. Warum sollte ich also irgendeine “Theorie” über ein Spiel lernen? Reicht es nicht einfach, zu spielen?

Das sind berechtigte Fragen, die du letztendlich für dich selber beantworten musst. Für einige wird alleine der Gedanke an eine Magic-Theorie ein besseres Schlafmittel sein, als roter Wein, ein Truthahn oder eine Packung Schlaftabletten. Wenn das der Fall ist und du lieber einfach mit ein paar Freunden spielen willst, ohne dass du darüber groß nachdenken willst, dann ist das okay. Magic ist dafür wunderbar geeignet und wird dir trotzdem sicherlich eine Menge Spaß machen. Wenn du aber zu denen gehörst, die gerne ihr Hirn einsetzen, bieten dir die Theorien eine zusätzliche Tiefe für das Spiel, das im Prinzip ja schon entsetzlich komplex ist. Wenn du interessiert bist, findest du hier heraus, was Magic-Theorie – geschrieben von einigen der besten Artikelautoren – für dich tun kann:

  • Das Spiel noch spaßiger machen. Wenn du zu denen gehörst, die nicht nur gerne sehen, was passiert, sondern auch verstehen wollen, warum etwas passiert, dann ist die Theorie sicher etwas für dich. Für viele Spieler ist das Lernen selbst schon Teil des Spaßes.
  • Dich zu einem besseren Magic-Spieler machen. Wenn du mehr über das Spiel verstehst, wirst du fast zwangsläufig auch zu einem besseren Spieler.
  • Dich zu einem besseren Problemlöser machen. Wenn du mehr darüber weißt, warum das Spiel so funktioniert, wie es das tut, kannst du mit dem Spiel auf einer anderen Ebene umgehen. Kann Deck X nicht Deck Y schlagen? Theorie kann dabei sehr hilfreich sein, neue Gedankenpfade zu beschreiben, die dabei helfen, Probleme zu lösen, die du bis dahin noch gar nicht gesehen hast.
  • Dich klüger machen. Sag es blos keinem, aber Magic ist eigentlich ein Mathe-Spiel. DU wusstest das schon, oder? Es ist okay, wenn das nicht so war, denn es ist ja sehr spassige Mathematik und solange du es für dich behältst, muss es ja keiner wissen. Magic zu spielen wird also nicht nur deine Mathefähigkeiten verbessern, sondern dich auch noch bei einer Reihe von anderen Dingen unterstützen, wie Logik, Problemlösungen, die Beziehung von Ursache- und Wirkung usw. Es wird auch deinen Wortschatz und deine Sprachkenntnisse erweitern, ohne dass du das groß merkst. Magic-Theorie geht einfach einen Schritt weiter und zeigt dir, warum Dinge so passieren, wie sie passieren. Sobald du dies weißt, kannst du verändern, wie Dinge passieren.

Magic-Partien drehen sich um die Details – er machte seinen Zug mit diesen Karten und ich antwortete zu diesem Zeitpunkt, um dumdidumdidum. Die Theorie brennt diese Details weg, um dir generelle Richtlinien zu zeigen, wie das Spiel funktioniert.

Was ist Card Advantage (Kartenvorteil)?

Eines der Probleme der Card Advantage Theorie ist, dass sie im Laufe der Jahre immer komplizierter und abgeleiteter wurde, während eigentlich die Grundlagen sehr einfach sind. Card Advantage bedeutet im Grunde, im Laufe des Spiels mehr Karten als dein Gegner zu haben. Es gibt verschiedene Wege, mit denen man Card Advantage im Spiel erreichen kann, aber sie allen laufen letztendlich darauf hinaus, am Ende mehr Karten zu haben, als dein(e) Gegner.

Warum ist das gut? Nun, stell dir vor, du spielst gegen jemand, der das gleiche Deck spielt wie du, nur dass er in jedem Zug zwei Karten ziehen kannst und du nur eine Karte. Wer wird wohl eher gewinnen? Ganz offensichtlich dein Gegner. Das trifft auch schon bei kleineren Vorteilen zu, die nicht gleich eine ganze Karte pro Zug darstellen. Manchmal kann es dir schon für ein ganzes Spiel einen Vorteil geben, wenn du nur zwei oder drei Extrakarten mehr ziehen kannst als dein Gegner. Mehr Karten zu ziehen versorgt dich mit mehr Ressourcen, und da Magic ja eigentlich ein Kampf der Ressourcen ist, gewinnt wahrscheinlich der, der mehr Ressourcen hat und diese am besten einsetzt.

Counsel of the Soratami
Manche Spieler werden dies intuitive verstehen, während andere sich vermutlich am Kopf kratzen und sich fragen, von was ich meine. Aus diesem Grund machen wir mit ein paar einfachen Mathe-Aufgaben weiter, um dir konkretere Beispiele zu geben und nicht nur graue Theorie.

Ich spiele Counsel of the Soratami (Ratschlag der Soratami) aus. Dieser Zauber erlaubt es mir, für eine Karte zwei Karten zu ziehen. Ich habe also netto eine Karte mehr zur Verfügung. Schwupps – und schon hast du deinen ersten Kartenvorteil.

Noch ein Beispiel: Ich gewinne den Würfelwurf am Anfang eines Matches und entscheide mich, zu ziehen. Dadurch habe ich eine Karte mehr als mein Gegner (8 zu 7), da ich in meinem ersten Zug eine Karte ziehen kann, dafür aber natürlich den Nachteil habe, dass mein Gegner vor mir beginnt. Nur durch die Wahl, zu ziehen, habe ich einen Kartenvorteil erzeugt.

Anmerkung: Sich dafür zu entscheiden, zu ziehen, nur um die Extrakarte zu bekommen, ist häufig nicht lohnend, da es dich in deiner Spielentwicklung zurückwirft. Das zeigt auch, dass auch wenn ein Kartenvorteil grundsätzlich eine gute Sache ist, er das Opfer nicht immer rechtfertigt, das notwendig wäre. Kartenvorteil ist nur ein Teil der Gleichung. Es ist wichtig, aber eben nur ein Teil.

Wie erzeuge ich Card Advantage (Kartenvorteil)?

Ich bin froh, dass du das fragst. Für mich gibt es drei Hauptarten, einen Kartenvorteil zu erzeugen.

1) Ziehe mehr Karten als dein Gegner.
Das ist das klassische Beispiel. Du spielst Tidings (Botschaft) aus und ziehst vier Karten für die Kosten einer Karten (Tidings). Das ist die Art von Kartenvorteil, die jeder versteht.

Tidings

2) Zwinge deinen Gegner, Karten abzuwerfen.
Häufig bringt dir das Ausspielen eines Discard- / Abwerf-Zauberspruchs nur eine Karte für die Kosten einer Karten (wie z. B. bei Duress (Zwang) oder Coercion (Zwangsabgabe)). Zaubersprüche wie Mind Rot (Gedankenzersetzung) garantieren dir aber, dass dein Gegner zwei Karten verliert, solange er mehr als zwei Karten auf der Hand hat. Du verlierst eine (Mind Rot selber), dein Gegner verliert zwei – du hast also dadurch einen Kartenvorteil von einer Karte.

Mind Rot

3) Zwinge deinen Gegner, mehr Karten einzusetzen, als du einsetzt.
Diese Idee basiert darauf, dass du deine Karten effizienter einsetzt oder effizientere Zaubersprüche einsetzt, als dein Gegner. Mit einer deiner Karten zwei seiner Karten zu beseitigen erzeugt z. B. ein Ungleichgewicht bei den Ressourcen, von dem du langfristig profitieren solltest.

Nehmen wir an, dein Gegner greift dich mit Grizzly Bears (Grizzlybären) an und entscheidet sich dazu, Giant Growth (Riesenwuchs) auf seine Bären zu zaubern, bevor der Schaden verrechnet wird, um dich mit 5 Schadenspunkten zu treffen. Du reagierst mit Shock (Schock) auf die Grizzly Bears (Grizzlybären), wodurch die Bären und Giant Growth (Riesenwuchs) auf den Friedhof gehen. Dies hat dich eine Karte gekostet, deinen Gegner aber zwei, wodurch du eine Karte im Vorteil bist. Sich dieser Spielzüge bewusst zu sein und sie auch zu machen, ist einer der Grundpfeiler, um ein besserer Magic-Spieler zu sein.

Hier ist ein weiteres Beispiel dieser Art. Ben hat vier Kreaturen auf dem Tisch. Opie hat keine Kreaturen auf dem Tisch und spielt Wrath of God [Zorn Gottes] aus. Dieser Zug kostet Opie eine Karte, für die er aber vier von Bens Kreaturen ausschaltet. Buchhalterisch gesehen, ein echter Deal.

Wrath of God

Die Beispiele für die praktischen Anwendungen von Card Advantage in Magic sind im Prinzip unzählbar, achte also auf sie und nutze sie wenn möglich aus.

Virtueller Card Advantage /Kartenvorteil

Als Eric “Dinosaurier” Taylor, auch edt genannt, dieses Konzept ursprünglich einführte, wurde es als “Kartenvorteil, ohne dass jemand eine Karte verliert“ beschrieben. Das klassische Beispiel hierfür ist, Moat gegen eine Armee von Bodentruppen einzusetzen.

Moat

Du hast zwar nicht die Kreaturen getötet, wie du es mit Wrath of God (Zorn Gottes) gemacht hättest (weswegen es eben nur virtuell ist), aber du hast seine gesamte Streitmacht mit einer Karte lahm gelegt.

Sonderfall: Warum die Howling Mine (Verborgenes Wissen) keinen Kartenvorteil bringt

Howling Mine
Viele Spieler sehen Howling Mine (Verborgenes Wissen) und flippen bei dem Gedanken aus, zwei Karten in jedem Zug zu ziehen – auch wenn sie bemerken, dass auch der Gegner jeweils eine Karte mehr zieht. Dies nennen wir einen symmetrischen Effekt, der dir keinen Kartenvorteil gibt, da du zwar zusätzliche Karten ziehst, aber nicht im Verhältnis zu deinem Gegner.

Lass es mich etwas anders ausdrücken: Du spielst Howling Mine [Verborgenes Wissen]. Wer kann zuerst durch sie eine zusätzliche Karte ziehen? Dein Gegner! Was passiert, wenn dein Gegner die Mine einfach mit Naturalize [Naturalisieren] vor deinem Zug entfernt? Du ziehst keine zusätzlichen Karten, obwohl du eine Karte dafür investiert hast, während dein Gegner mit einer zusätzlichen Karte da sitzt.

Okay, ich sehe schon, dass der Informationspegel in deinem Kopf am Überlaufen ist, darum belassen wir es für heute dabei. Ich hoffe, dir hat dieser erste Blick in die große weite Welt der Magic-Theorie Spaß und Lust auf mehr gemacht. Wenn du noch mehr wissen möchtest, kannst du ja mal einen Blick in die aufgeführten Artikel werfen, die einige der Grundlegenden Arbeiten in diesem Bereich sind.

Zusätzlicher Lesestoff

Es ist schon eine Weile her, seit dem der Alte Mann etwas geschrieben hat, aber edt war einer der Vordenker und Erfinder der Magic-Theorie ““Tempo and Card Advantage”” und ““Virtual Cards in Urza's Block, a Sub-Category of Card Advantage Theory”” sind zwei seiner Klassiker zu diesem Thema der Magic-Grundlagen.

Es gibt eine Vielzahl anderer Artikel, die sich speziell um dieses Thema drehen, die man durch eine einfache Suche im Internet finden kann. Die meisten sind aber eher verwirrend und überschneiden oder widersprechen sich, in der Art und Weise, wie man mit diesem Thema umgehen soll. Daher verweise ich nur auf die Artikel von edt und dem Hinweis, dass du nicht alles glauben solltest, was du in irgendwelchen Magic-Artikeln lesen kannst!

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