Einführung in Geschwindigkeit

Veröffentlicht in Magic Academy on 29. September 2006

Von Scott Johns

Die Magic Academy ist eine neue Art von Kolumne, die neuen Magic-Spielern helfen soll, mehr über das Spiel zu erfahren und die vielen Quellen im Internet besser nutzen zu können. Ein wichtiger Ansatz der Magic Academy ist, dass die Artikel wie bei einem Lehrbuch linear aufeinander aufbauen. Wenn dies dein erster Besuch der Kolumne ist, kannst du entsprechend mit dem ersten Artikel beginnen, oder einfach im Inhaltsverzeichnis schauen, wo du gerne anfangen möchtest. Das Inhaltsverzeichnis und weitere Informationen findest du auf der Magic Academy Startseite.

Bei den Artikeln der Magic-Academy gehen wird grundsätzlich davon aus, dass die Leser eine einfache Partie Magic bestreiten können. Wenn du noch neu bei Magic bist und bisher keine Erfahrungen mit Magic hast, dann solltest du zunächst auf die Webseite playmagic.com gehen und dich mit dem Spiel vertraut machen. Danach kannst du dann wieder zur Kolumne zurückkehren und mehr über dieses Spiel erfahren.

Hallo Klasse, hier ist Professor Knutson. Wie bei manchen Filmen und Liedern sind auch manche Themen schon am besten erklärt worden und brauchen nicht erneut erzählt werden, höchstens wieder eingeführt. Da wir im letzten Artikel Card Advantage (Kartenvorteil) behandelt haben, liegt es auf der Hand, dass wir uns nun um die Tempo- oder Geschwindigkeits-Theorie kümmern. Scott Johns Artikel über Tempo vom Anfang des Jahres ist nicht nur zeitgemäß, sondern auch einigermaßen anfängerfreundlich, behandelt das Thema aber mit so viel Tiefe, dass auch die meisten Lehrkräfte zufrieden sein sollten. Anstatt also das Rad neu zu erfinden, begrüße ich lieber Mr. John als Gastautor und übergebe eure wissensdurstigen Hirne in seine fähigen Hände.

Sluggishness Während ich das Spiel seit den Tagen von Arabian Nights und Antiquities spiele, mich lange Zeit mit den besten Spielern der Welt bei der Pro Tour gemessen habe und zudem als Redakteur und Autor für eine Magic-Webseite zuständig war und zwischen Mindripper und Brainburst auch für magithegathering.com geschrieben habe, habe ich eine Vielzahl von Artikeln über Magic-Strategien gelesen. Die besten Artikel haben meine Augen für bestimmte Aspekte des Spiels geöffnet, die ich vorher falsch gesehen oder schlichtweg nicht geschätzt habe. Aber unabhängig davon, wie viele dieser Artikel ich im Laufe der Jahre gelesen habe, scheint es ein Thema zu geben, dass viel zu wenig Beachtung bekommt, vor allem wenn man berücksichtigt, wie wichtig es für das Spiel ist. Obwohl ich fast endlos viele Artikel über Card Advantage gelesen habe, gab es keine wirklich verständlichen Artikel zum Thema Tempo.

Was mich am meisten wundert ist die Tatsache, dass die meisten Artikel über Tempo irgendwie nicht die ganze Geschichte erzählen. Es gibt ganze Bereiche zum Thema Tempo, über die ich, wenn meine Erinnerung nicht lügt, bisher nichts gelesen habe. Und es gibt natürlich auch Bereiche, bei denen ich den vorhandenen Artikeln deutlich widersprechen muss. Mit diesen Hintergrundinformationen, ist dieser Artikel sicher kein Versuch, den ultimativen Artikel über Tempo zu schreiben. Er soll vielmehr ein Einblick, wie ich Tempo sehe. Ich habe schon häufig Beispiele in Artikeln, bei Spielentscheidungen und auch beim Deckbau gesehen, dass Spieler Tempo falsch verstanden haben, weswegen ich einfach mal meine Gedanken zu Tempo aufschreibe. Indem ich mein System zeige, konzentriere ich mich auf das, was ich als den wichtigsten Aspekt von Tempo ansehe: es zu messen. Für einige Leser wird das jetzt nichts Neues sein, aber ich bin mir sicher, dass es die ein oder andere Sache gibt, über die mancher Leser in der präsentierten Form so vorher noch nicht nachgedacht hat oder er sogar ein neues Konzept kennen lernt, dass er vorher noch nicht kannte.

Und wer weiß – wenn dieser Artikel erfolgreich ist, springen vielleicht andere auf diesen Zug auf und widmen sich diesem sehr wichtigen Thema. Zvi hat vor kurzem Tempo als derzeit wichtiger erachtet als Card Advantage und ich muss dem zustimmen. Aber letztendlich musst du es nur so gut verstehen, dass es dir einen Vorteil bringt. Eigentlich wollte ich diesen Artikel schon seit sieben Jahren schreiben und es wurde auch nicht einfacher, als ich die Verantwortung für diese Seite übernommen habe, aber irgendwann musste es jetzt einfach raus. Leider haben wir nie die Zeit, die wir für so etwas benötigen, aber dadurch, dass ich mich selber in den Artikelplan eingelistet habe und mich so gezwungen habe, ihn zu schreiben, habe ich vielleicht diesem Thema etwas mehr Aufmerksamkeit geschenkt.

Bereit?

Was ist Tempo

Last-Ditch Effort Eine einfache Frage, oder? Die Antwort ist aber alles andere als einfach. Genaugenommen wird der Begriff „Tempo“ in Magic-Artikeln für so viele verschiedene Dinge verwendet, dass dies sicherlich ein Grund dafür ist, warum es so schwierig ist, darüber zu diskutieren – die Leute reden einfach über sehr verschiedene Dinge.

Wenn ich in diesem Artikel den Begriff Tempo verwende, beziehe ich mit auf das damage race (Schadensrennen) auf dem Tisch. Eigentlich gehört ja eine Menge mehr dazu, aber sobald du die Grundlagen des damage race verstanden hast, hast du die Werkzeuge, um auch die fortgeschritteneren Aspekte des Tempos zu diskutieren. Jetzt kümmern wir uns also erstmal um das Rennen, deinen Gegner von 20 auf 0 zu bringen. Um das zu tun, werde ich mich hauptsächlich auf Limited konzentrieren, da die Beispiele aus Sealed Deck und Draft die deutlichsten sind und zudem die Limited Formate sich häufiger um das creature race drehen. Ich werde mit ein paar Grundlagen beginnen, so dass wir uns anschauen können, wie die Dinge wirklich funktionieren. Danach werden wir diese Informationen nutzen, um auch die anderen Bereiche anzuschneiden, wobei ich aber die Dinge so einfach und klar wie möglich halten möchte, gerade in Anbetracht der unklaren Art, wie Tempo bisher diskutiert wurde. Dies im Hinterkopf, werde ich Kreaturen und Zauber verwenden, die am besten unterstützen, was ich zeigen möchte. Vergiss solche Ablenkungen wie Format oder Umgebung. Und komme auch nicht mit so was wie „aber ich spiele doch gar nicht mit den Karten, die er verwendet“! Lerne die Prinzipien die dahinter stehen und dein Spiel wird sich verbessern.

Die Besetzung

Eine einfache Frage, oder? Die Antwort ist aber alles andere als einfach. Genaugenommen wird der Begriff „Tempo“ in Magic-Artikeln für so viele verschiedene Dinge verwendet, dass dies sicherlich ein Grund dafür ist, warum es so schwierig ist, darüber zu diskutieren – die Leute reden einfach über sehr verschiedene Dinge.

Grizzly Bears (Grizzlybären), Gray Ogre (Grauer Oger), Hill Giant (Hügelriese), Giant Growth (Riesenwuchs), Shock (Schock)
Grizzly Bears, Gray Ogre, Hill Giant, Giant Growth, Shock

Ich hab ja geschrieben, dass ich es auf die Grundlagen reduzieren werde. Diese Karten und ihre Verwandten sind der Gradmesser für die Art, wie Limited Formate betrachtet werden, wodurch sie auch perfekt für Beispiele sind, die etwas wie Tempo zeigen sollen. Indem wir Dinge wie Fähigkeiten und andere komplexe Sachen (vorerst) weglassen, können wir uns auf die grundlegenden Sachen konzentrieren. Wenn ich also von jetzt an von einem „Bär“ rede, meine ich eine 2/2 Kreatur für 2 Mana (wobei auch eine 2/1 Kreatur gehen würde). Mit „Oger“ meine ich eine 2/2 Kreatur für 3 Mana und mit „Riese“ ist eine 3/3 Kreatur für 4 Mana gemeint.

Müde, immer wieder zu lesen, warum wir mit den Grundlagen anfangen müssen? Ich auch – darum lass uns anfangen!

Die Uhr läuft

Blood Clock Wenn wir über Tempo reden, meinen wir damit, wie jeder Spieler im Rennen um das Austeilen von 20 Schadenspunkten ohne selber zu sterben dasteht. Der Schlüssel um dieses Rennen zu verstehen ist, einen Weg zu finden, zu messen, wie jemand in diesem Rennen steht. Für mich kam der Durchbruch, als ich anfing, über dieses Rennen in Form von Takten oder Trommelschlägen zu denken.

Wie bei der Musik oder im Theater ist ein Takt eine Zeiteinheit. Jede Aktion die du unternimmst ist ein Takt, das gleiche gilt für deine Gegner. Wenn wir annehmen, dass die Takte in Bezug auf ihre Macht relativ gleich sind, dann ist der Schlüssel um im Rennen davon zu ziehen, eine Möglichkeit zu finden, mehr Takte zu haben als dein Gegner.

Nehmen wir an, du spielst gegen einen Freund und ihr habt beide eure Decks gerade bei einem Draft zusammengestellt. Im ersten Zug passt ihr beide. Im zweiten Zug spielst du irgendeinen Bär aus, während dein Gegner wieder passt. Du hast einen Takt gewonnen. In Zug drei schlägst du mit deinem Bär zu und bringst dann einen Oger ins Spiel. Jetzt wärst du zwei Takte im Vorsprung, aber dein Gegner bringt auch einen Oger ins Spiel, so dass dieser Zug keinen Vorteil gebracht hat. Du bist aber immer noch durch Zug 2 im Vorteil.

Macht das Sinn? Es ist sehr einfach, aber glaube mir, wenn ich behaupte, dass es einen wichtigen Unterschied ausmacht. Dadurch, dass du das Tempo in Takten misst, hast du eine Möglichkeit die Tischposition zu beurteilen, indem du tatsächlich misst, wo jeder Spieler im Tempo-Rennen steht. Im oben aufgeführten Beispiel liegst du am Ende des dritten Zuges im Vergleich zu deinem Gegner einen Takt vorne. Je mehr Takte du deinem Vorsprung hinzufügst, desto besser ist deine Position und desto schwieriger wird es für deinen Gegner aufzuholen.

Der Schlüssel ist also bisher, dass das Tempo etwas ist, was du misst, indem du die gesamte Position berücksichtigst und feststellst, wer mit wie viel Takten vorne liegt. Hiermit im Hinterkopf probieren wir jetzt noch was anderes aus, um dies zu verdeutlichen. Was passiert, wenn ein Deck voller Oger ein Deck voller Grizzly Baers (Grizzlybaren) bekämpft?

Lass uns für dieses Beispiel annehmen, dass die Decks folgendermaßen aussehen:

Grizzly Bears (Grizzlybären)! Ogres (Grauer Oger)!

6 Forest (Wald)

6 Mountain (Gebirge)

14 Grizzly Bears (Grizzlybären)

14 Gray Ogre (Grauer Oger)

Um jeglichen Zufall aus der Gleichung zu nehmen, startet jeder Spieler mit seinem gesamten Deck auf der Hand und es gibt kein Abwerfen aufgrund der Anzahl de Karten auf der Hand.

What happens?

Wenn deine Antwort die Frage ist “Wer fängt an?”, bist du schon auf dem richtigen Weg. Lass uns mit den Grizzly Bears [Grizzlybären] anfangen. Denke einen Moment darüber nach, die das Spiel dann ausgeht. klicke hier, wenn du bereit bist!

Wenn die Bären mit dem Spielen anfangen, werden sie in Zug 2 einen Bär im Spiel haben, während die Oger in Zug zwei noch nichts im Spiel haben, wodurch die Bären einen Takt Vorsprung haben. Im dritten Zug gibt es keinen Vorteil, da beide eine 2/2 Kreatur ausspielen; die Bären liegen also immer noch einen Takt vorne, durch den zweiten Zug. Im vierten Zug legen die Bären noch einen Takt zu, indem sie zwei Kreaturen ins Spiel bringen, während die Oger nur eine Kreatur ins Spiel bringen. Dies bedeutet, dass der vierte Zug wieder ein Takt Gewinn für die Bären bedeutet, wodurch sie jetzt insgesamt zwei Takte in Führung liegen. Ohne jetzt irgendwelche Kämpfe zu berücksichtigen, musst du dir einfach nur anschauen, wie viele Kreaturen jeder Spieler am Ende vom vierten Zug ausgespielt hat:

4 Grizzly Bears vs. 2 Gray Ogres

In Zug 5 passiert jetzt das gleiche noch einmal, da das Bären-Deck einen weiteren Takt gewinnt, indem es zwei Kreaturen ausspielt. Im sechsten Zug bekommen die Bären einenweiteren Takt hinzu, weil sie dann sogar drei Bären ins Spiel bringen können, währen die Oger nur zwei ausspielen. Am Ende von sechs Zügen sieht das Verhältnis der Kreaturen so aus:

9 Grizzly Bears vs. 5 Gray Ogres

Du hast das Bären-Deck jetzt also mit vier Takten in Führung. Die Takte hast du in den Zügen 2, 4, 5 und 6 gewonnen, als das Bären-Deck mehr Kreaturen ausspielen konnte als das Oger-Deck und du einen Extra-Takt pro Zug bekommen hast.

Nicht alle Takte entstehen gleichermaßen

RivalryDas oben aufgeführte Beispiel ist sehr einfach, da jede Karte die gleichen Dinge macht. Der einzige wichtige Unterschied zwischen den Grizzly Bears (Grizzlybären) und den Gey Ogres (Grauer Oger) ist, dass die einen zwei Mana kosten und die anderen drei Mana. Sobald sie im Spiel sind, haben sie die gleiche Wirkung – die Takte sind also gleich. Normalerweise sind die Karten aber nicht immer gleich.

Was genau ein Takt ist, ist irgendwie subjektiv. Im Laufe eines Spiels ändert sich das, was man als vollen Takt ansieht. Im zweiten Zug einen Bär auszuspielen, ist ein absolut guter Takt. Dies in Zug 5 ohne irgendetwas anderes zu machen, ist nicht optimal. Der Trick ist also, dass man Takte je nach Spielstatus neu bewerten muss. Eine 2/2 Kreatur für 2 ist gut, aber wenn der Gegner einen Hound of Konda (Isamaru, Kondas Jagdhund) in Zug 1 gespielt hat, hinkst du hinter her. Wenn der Tisch mit 4/4 und 5/5 Kreaturen um den fünften Zug herum geflutet wird, musst du die vorherigen Takte neu bewerten. Dazu werden wir später noch etwas genauer kommen, aber du solltest schon mal im Hinterkopf behalten, dass Takte zwar subjektiv sind, es aber auf jeden Fall hilfreich ist, wenn du ein Gefühl dafür hast, wo jeder Spiele beim Schadensrennen steht. Es wird nur eben nicht immer so einfach sein, wie bei dem Oger-Bären-Beispiel weiter oben.

Einen Tempovorteil Erlangen

Tempo funktioniert ähnlich wie der Kartenvorteil in Limited-Spielen, da es wahrscheinlicher ist, einen Sieg zu erringen, je mehr Vorteil du vorher erreicht hast. Sehr viel mehr Karten zu ziehen als dein Gegner garantiert dir nicht unbedingt einen Sieg, aber es macht es einfach wahrscheinlicher. Das gleiche gilt für Tempo. Also, vor allem mit Limited im Hinterkopf, ist der Schlüssel, ein Verständnis dafür zu bekommen, wie man extra Takte vor deinem Gegner bekommt. Hier sind ein paar einfache Beispiele, um dir das Konzept zu verdeutlichen.

Mana-Effiziente Angreifer

Hier kommen wir wieder zu dem Oger gegen Bären Beispiel. Wenn du Bedrohungen spielst, die weniger kosten, also die Bedrohungen deines Gegners, die aber vergleichbar in ihrer Wirkung sind, bekommst du Möglichkeiten, Takte zu gewinnen. Das kann manchmal etwas ganz einfaches sein, wie z. B. in Zug 2 eine Kreatur auszuspielen während dein Gegner nichts macht oder du machst einfach doppelt soviel wie dein Gegner.

Günstige Tricks

In vielen Draft-Formaten ist eine der Möglichkeiten Tempo zu gewinnen, etwas, was man am ehesten mit folgendem Beispiel darstellen kann:

Ich bin zuerst dran und spiele einen Bär in Zug 2 aus, während mein Gegner nichts macht (+1 Takt).

Im dritten Zug schlage ich mit meinem Bären zu und spiele dann einen Oger aus. Mein Gegner spielt auch einen Oger (immer noch +1 Takt).

Im vierten Zug, greife ich mit meinen beiden Kreaturen an und der Gegner blockt eine von beiden. Ich verwende einen günstigen Trick (wie Giant Growth [Riesenwuchs]), um seine Kreatur zu töten und meine zu retten. Meine andere Kreatur kommt durch und der Gegner landet bei 16 Punkten. Mit meinem restlichen Mana spiele ich einen Bären oder einen Oger.

An diesem Punkt und unter der Voraussetzung, dass der Gegner nur eine Kreatur ausspielt, können wir annehmen, dass wir einen weiteren Takt gewonnen haben. Der Gegner ist zudem 20% näher am Tod und ich habe drei Kreaturen im Spiel und er nur eine Kreatur. Der Gegner ist von seiner Spielentwicklung nun so weit hinter mir, dass er blocken muss, wodurch jeder Trick auf meiner Hand noch mächtiger wird. Wenn es so weiter geht, werde ich alleine dadurch gewinnen, dass meine überlegene Truppenanzahl ihn überrollt. Du solltest dir aber auch merken, dass ich zu keinem Zeitpunkt ein 2-für-1 oder andere Formen des Kartenvorteils bekomme. Ich habe einfach Möglichkeiten gefunden, meine Karten effektiver zu spielen, so dass ich letztendlich einfach mehr im Spiel hatte als mein Gegner. Diese Situation ist in den meisten Limited-Formaten sehr einfach zu erreichen, wenn du darauf achtest – denn meistens sind Karten wie Giant Growth (Riesenwuchs) sind sehr viel einfacher zu bekommen als z. B. Shock (Schock).

Billiges Removal (Zerstörungszauber)

Das obige Beispiel (einen Trick wie Giant Growth (Riesenwuchs) einzusetzen) ist gängig, aber es kann sogar noch einfacher werden, indem du eine günstige Removal-Karte wie Shock (Schock) verwendest. Wenn du die Wahl hast, ist die Removal-Variante im Gegensatz zu der Trick-Variante, um einen Blocker auszuschalten, fast immer überlegen, da die gegnerische Kreatur nicht mal dazu kommt, zu blocken, wodurch du noch mehr Schaden durchbringst. Aber, und hier kommen wieder Takte ins Spiel, so eine Zerstörung bringt dir nur dann einen Tempovorteil, wenn du in diesem Zug auch noch etwas anderes machen kannst. Wenn du vier Mana einsetzt, um seine vier Mana Kreatur auszuschalten, dann erhältst du nur den jetzigen Tempo-Status und sorgst nicht für einen Vorteil. Aus diesem Grund sind Karten wie Shock (Schock) in aggressiven Limited-Formaten solche begehrten „Picks“, da teureres Removal erst später gespielt werden kann (auch wenn es „mächtiger“ ist). Jedes Mal, wenn du einen Takt gewinnst, versetzt es deinen Gegner entsprechend „hinter dich“!

Bounce

Vacuumelt Daran denkend ist es jetzt ein guter Zeitpunkt über Bounce Spells wie z. B. Boomerang (Bumerang), Unsummon (Rückruf) usw., zu reden. Es gibt die Ansicht bei vielen Magic-Spielern, dass Tempo einfach bedeutet, deine Karten für das Rennen einzusetzen. Das ist aber nur ein Teil der ganzen Angelegenheit, da es Takte nicht berücksichtigt. Daher denken viele Leute bei Bounce auch an „Tempo-Karten“, obwohl ihre Wirkung auf das Tempo vollkommen von den Takten abhängig ist.

Zeit für ein Beispiel: Du bist am Zug und jeder von euch macht in Zug 2 einen Bären. Im dritten Zug verwendest du zwei Mana, um die Kreatur deines Gegners mit Boomerang [Bumerang] zu belegen. Dann schlägst du mit deinem Typen für 2 Schaden zu. Bei deinem dritten Zug spielt er seinen Bären erneut aus.

War jetzt Boomerang (Bumerang) eine Tempo-Karte? Nun, das ist jetzt abhängig davon, was du unter dem Wort „Tempo“ verstehst. Ja, du bist mit 2 Schadenspunkten durchgekommen, die du nicht durchgebracht hättest, wenn die Kreaturen gegeneinander „gestanden“ hätten. Da aber dein Gegner seine Kreatur einfach erneut ausspielen kann, bleibt ihr in Bezug auf die Taktanzahl gleich. Der Zauber hat dir also keinen Taktvorteil gegeben – die Entwicklung auf beiden Seiten des Tisches ist im Prinzip immer noch gleich. Wenn du hingegen Unsommon (Rückruf) verwendet und mit den anderen zwei Mana einen weiteren Bären ins Spiel gebracht hättest, dann würdest du einen Takt gewonnen haben.

Und das ist auch der Schlüssel. Bounce wird häufig als Tempo-Strategie angesehen, aber es ist nur dein ein Tempovorteil, wenn es dir auch Takte bringt. Der Grund, warum es so häufig mit Tempo in Verbindung gebracht wird, ist einfach, dass es ja sehr gut mit einer Tempo-Strategie arbeitet, aber wenn du nicht gerade Takte durch sie gewinnst, verwendest du sie häufig nur dazu, den schon vorhandenen Tempovorteil zu erhalten. Schau dir dieses Beispiel an:

Turn = Zug You = Du Opponent = Gegner Result = Ergebnis

1

     

2

Bear = Bär

just 2nd land = nur 2. Land

+1 beat = +1 Takt

3

Bear = Bär

ogre (you shock it) =Oger (du “schockst” ihn)

+1 beat (+2 total) = +1 Takt (+2 gesamt)

4

Giant = Riese

giant = Riese

 

Zu diesem Zeitpunkt führst du mit zwei Takten und dein Gegner ist beim Lebenspunktestand schon sehr weit unten, aber der gegnerische Riese bedroht diesen Taktvorteil durch deine Bären. Wenn du jetzt z. B. den gesamten fünften Zug darauf verwendest, den Riesen mit einem Bounce zu beseitigen (z. B. mit einem Zauber wie Repeal (Aufhebung)), dann erhöhst du deinen Taktvorteil nicht, wenn der Gegner den Riesen einfach wieder spielt – ihr hättet beide einen Takt in diesem Zug gelandet. Aber du hast den derzeitigen Spielstatus (du führst zwei Takte) erhalten, indem du diesen Spielzug gemacht hast!

Tatsächlich führst du sogar mit drei Takten, bis der Gegner an der Reihe ist. Eigentlich passieren hier auch noch zwei andere Dinge, zu denen wir später kommen werden. Ich hoffe erstmal, dass dieses Beispiel dir gezeigt hat, wie Karten wie Bounce-Effekte mit Tempo interagieren. Der Schlüssel ist wieder, darauf zu achten, wie der Stand der Takte ist. Manchmal wird dir ein Bounce einen Taktvorteil geben, manchmal wird es genau anders herum sein. Der Unterschied ist aber sehr entscheidend. Du wirst häufig hören oder lesen, dass Spiele einfach so Karten wie Repeal (Aufhebung) in ihr Deck packen und dann glauben, sie hätten ein „Tempo-Deck“. Wenn diese Karten aber nicht mit dem Rest des Decks zusammenarbeiten, um im Laufe des Spiels zusätzliche Takte zu erzeugen, dann macht der Bounce selber das Deck nicht schneller – und manchmal sogar langsamer!

Dies führt uns zu einem der wichtigsten Artikel über Tempo, die es gibt. Früher, zu Zeiten von IPA, hat Eric „edt“ Taylor einen großartigen Artikel für das Sideboard-Magazin mit dem Titel „Controlling Tempo“ geschrieben. In dem Artikel konzentriert er sich auf die Gleichung wie viel Mana man für die Beseitigung einer Bedrohung ausgibt im Verhältnis zu der Menge an Mana, die dieses Bedrohung gekostet hat. Es ist ein sehr guter Artikel und Mana ist sicherlich das Herz dieser Gleichung, aber ich bin natürlich der Meinung, dass edt etwas Wichtiges vergessen hat – die Takte!

Er hat herausgefunden, dass man sich in einem Format, das durch Bären bestimmt wird (die 2 Mana kosten) nicht nur auf Karten wie Repulse (Zurückstoßen) (die 3 Mana kostet) verlassen sollte, indem er Dinge schrieb wie „Wenn du drei Mana zahlst, um etwas zu zerstören, das nur zwei Mana kostet, dann ist das einzige was passiert, dass du Tempo verlierst.“. Das ist wichtig, betrachtet aber nur einen Aspekt. Dank der Takte wissen wir, dass es bei dieser Gleichung noch mehr zu beachten gibt. Wenn du in Zug 3 drei Mana einsetzt, um mit Urza’s Rage (Urzas Zorn) einen Bär zu töten, oder zwei Mana einsetzt, um Terminate (Terminieren) zu spielen, das dritte Mana aber nicht einsetzt, dann ist das praktisch das Gleiche, da du einen Takt für einen Takt eingetauscht hast. Das Tempo bleibt gleich. Wenn du aber Terminate (Terminieren) eingesetzt hast, um die Kreatur zu töten und dann das letzte Mana auch dafür verwendest, einen Takt zu erlangen, z. B. indem du mit Shock (Schock) einen anderen Bären ausschaltest oder mit einen Giant Growth (Riesenwuchs) einen Kampf so beeinflusst, dass dein Junge überlebt und sein Junge stirbt, dann hast du einen +1 Taktvorteil gewonnen. Und darum geht es ja schlussendlich. Edt hatte also einen wichtigen Teil herausgefunden – weniger Mana einzusetzen, um mehr Mana aufzuheben, öffnet Türen. Diese Türen sind aber nur wichtig, wenn du Mana aufgehoben hast, um dann auch einen Takt zu gewinnen!

Tempo und Kartenvorteil

Man trifft häufig auf die Annahme, dass Tempo und Kartenvorteil gegenteilige Aspekte sind. Entweder du ziehst zusätzliche Karten (und verlierst so Tempo) oder du wirfst deine gesamten Ressourcen in das Schadensrennen und verbrätst dabei deine Karten. Während dein Verständnis für Tempo besser wird, ist es wichtig auch darauf zu achten, dass beides übertriebene Vereinfachungen sind. Magic ist eigentlich ein Spiel, über das man nur sehr schwierig schreiben und sprechen kann, also verwenden die meisten Leute Abkürzungen. Auch wenn Tempo und Kartenvorteil häufig konkurrierende Strategien sind, ist dies nicht immer der Fall. Die häufigste Überschneidung kommt beim 2-für-1 Vorteil auf dem Tisch (und nicht auf der Hand) vor. Beispiel: Eine Karte wie Mind Rot (Gedankenzersetzung) generiert einen Kartenvorteil von einer Karte in Zug 3, da du eine Karte eingesetzt hast und der Gegner zwei verliert. Du gibst dafür aber einen Zug möglicher Entwicklung auf und die von dir „aufgehaltenen“ Karten sind auf der Hand und noch nicht im Spiel. Du opferst also Tempo-Entwicklung, um einen Kartenvorteil zu erlangen, was z. B. auch passiert, wenn du im 4. Zug Train of Thought (Gedankengang) für zwei Karten spielst.

In dem Moment, in dem du mehrere Karten aus dem Spiel entfernst, überschneiden sich Tempo und Kartenvorteil. Beispiel: Dein Gegner kann im Laufe der ersten paar Züge drei Widerstand 1 Kreaturen ausspielen, während du nix machen kannst. In deinem dritten Zug spielst du Plague Spitter (Seuchenspeier). Alle gegnerischen Kreaturen sterben und du endest mit einem Takt Vorteil, da du die einzige Kreatur im Spiel hast und nebenbei einen Kartenvorteil von 3-für-1 bekommst. Im Ravnica-Block Limited ist eine der gängigsten Tempo- und Kartenvorteilstrategien, eine Kreatur zu töten, die mit einer Aura wie Fencer’s Magemark (Zauberzeichen des Fechtmeisters) verzaubert ist. Beispiel: Ihr spielt beide im zweiten Zug jeweils eine Kreatur. Du spielst auch in Zug 3 eine Kreatur aus, während dein Gegner Magemark auf seine erste Kreatur zaubert, anstatt eine Kreatur auszuspielen. Wenn du im vierten Zug Wrecking Ball (Abrissbirne) auf seine Kreatur zauberst, bekommst du nicht nur einen 2-für-1 Kartenvorteil, sondern du liegst durch die Aktion auch zwei Takte in Führung, da du jetzt zwei Kreaturen hast und dein Gegner keine. Er war aber noch nicht dran!

Eine weitere Möglichkeit in Limited Takte und Kartenvorteil gleichzeitig zu erlangen ist es, Gruppen-Blocks gegen deine Fatties zu erzwingen und dann mit Tricks die Oberhand zu gewinnen. Wenn du mit einem Bramble Elemental (Brombeerstrauchelementar) angreifst und dein Gegner mit zwei Bären blockt, wirst du durch Gather Courage [Mut ansammeln] einen Kartenvorteil erlangen – er verliert zwei Kreaturen und du deine Gather Courage [Mut ansammeln]. Wenn man dann noch berücksichtigt, dass solche Tricks in der Regel sehr günstig sind, dann hast du meistens noch genügend Mana über, um ein paar weitere Takte zu gewinnen, indem du weitere Kreaturen ausspielst oder weitere seiner Kreaturen zerstörst. Dabei gibt es eine Menge Synergien: Je mehr Tempovorteil dein Deck erlangt, desto eher zwingst du deinen Gegner dazu, dass er blocken muss! Dies bringt uns auch gleich zum nächsten wichtigen Thema.

Initiative

Wir messen also Tempo in Takten, welche ungefähr Aktionen in einem Zug entsprechen. Was genau ein Takt bedeutet, ändert sich im Laufe des Spiels (da Züge immer mächtiger werden) und kann durch den aktuellen Spielstatus beeinflusst werden. Die Grundidee hinter einem Takt ist: „Ein durchschnittliche Handlung für diesen Moment des Spiels“. Takte er- und behalten wird dadurch erzielt, dass man mehr Dinge in einem Zug macht als der Gegner. Dies kann auch zu einem Kartenvorteil führen. Takte können auch dadurch gewonnen werden, dass man mehrere Takte des Gegners aufhebt, wie zum Beispiel einen Giant Growth (Riesenwuchs) einsetzen, um zwei Kreaturen des Gegners zu töten. Dies löscht zwei seiner Takte für nur ein Mana aus. Aber wie setzen wir dieses Tempo in einen Sieg um? Um dies umzusetzen, müssen wir erst ein Konzept verstehen, das ich vom Schach ausgeliehen habe: Initiative.

Initiative bezieht sich auf den Spieler, der die Geschwindigkeit des Spiels vorgibt. In vielen Schach- oder Magic-Partien läuft das Spiel nicht stetig ab. Ein Spieler ist in der Offensive und setzt den anderen unter Druck. Der Spieler mit der Initiative hat den Vorteil des Tempos, während sein Gegenspieler dazu gezwungen ist, auf diesen Vorteil zu reagieren. Wie immer bei Tempo sind wir also wieder beim Rennen angekommen.

Ein weiterer Aspekt über den wir noch nicht geredet haben sind Halbzüge – ein weiteres Konzept vom Schach. Beim Schach spricht man beim Spieler der zuerst dran ist davon, dass er einen Halbzug-Vorteil bei der Spielentwicklung hat. Dies spiegelt letztendlich wider, dass er vor seinem Gegner ziehen kann. Bei Magic ist dies im Prinzip ähnlich, wobei ich mich jetzt nicht darum kümmern werde, ob es tatsächlich ein „voller“ Halbzug oder etwas anderes ist. Der Einfachheit halber reicht es, wenn man sagt, dass man die Initiative hat, wenn man zuerst am Zug ist – was im Prinzip bedeutet, dass man einen natürlichen Vorteil hat. Wenn dein Deck dies nicht ausnutzt, das Deck deines Gegners dies aber macht, dann kann dein Gegner die Initiative gewinnen. Wenn du zuerst ausspielst, hast du einen Vorteil. Je mehr Durck du ausübst, desto größer wird der Vorteil. Wenn du stattdessen beim Tempo etwas ins Hintertreffen geraten bist, kann es dir helfen, wenn du zuerst ausspielst.

Beispiel: Hound of Konda (Isamaru, Kondas Jagdhund) im ersten Zug als zweites dran fühlt sich ähnlich an, wie Bären im zweiten Zug als erstes dran – wenn der Rest deines Decks ähnlich aufgebaut ist. Wichtig bei der Betrachtung von Halbzügen ist, dass wir häufig Takte messen, wenn jeder Spieler seinen Zug gemacht hat, so dass wir vergleichen können, wie sie stehen – das eigentliche Spiel findet aber in jedem Zug statt. Halbzüge berücksichtigen also, dass du z. B. den Typen mit einem Bounce bearbeitet hast und er in seinem Zug wieder da ist. In der Zwischenzeit ist er aber nicht da und kann sich nicht bei deinem Angriff einmischen.

Warum ist Initiative wichtig? Wenn du die Initiative hast, bestimmt du das Rennen. Ein Vorteil dadurch ist, dass du den Gegner häufiger dazu zwingen kannst, in deinem Zug zu blocken. Es ist einfach ein natürlicher Vorteil im Limited, wenn du in deinem Zug Kämpfe erzwingen kannst, da du in der Regel Mana (bzw. sogar mehr Mana) zur Verfügung hast, als dein Gegner. Du bist also derjenige, der den Kampf mit der Hilfe von Tricks beeinflussen kann. Je mehr du davon ziehst, desto eher kannst du deinen Gegner in unliebsame Situationen zwingen, was sich entsprechend „verzinst“.

Sobald dein Gegner weit genug zurückfällt, kannst du auch mit deinen kleineren Jungs aus der niedrigeren Liga angreifen, da er dann gezwungen ist, deine großen Jungs zu blocken, damit er am Leben bleibt. Dadurch sind auch deine kleinen Jungs zu einem Zeitpunkt etwas Wert, an dem sie normalerweise schon deklassiert sind. Ein Vorteil, den du ohne die Initiative nicht hättest. Für einen Tempo-Spieler ist diese Lektion entscheidend. Wenn du es zulässt, hat Magic einen „eingebauten“ Gleichmacher, der den Verteidiger bevorzugt, da dieser seinen Block wählen kann. Je niedriger aber der Lebenspunktestand eines Spielers wird, desto weniger Möglichkeiten hat er, deine kleinen Jungs mit seinen großen Kreaturen zu blocken, da sonst deine großen ihm den Rest geben. Je mehr Tempovorteil du erzeugen kannst, desto eher wird dieses Prinzip deinen Gegner davon abhalten, sich erfolgreich durch einen guten Block zu verteidigen.

Tempovorteil und Tempopflege

Nachdem wir nun einen Eindruck von Initiative und Halbzügen haben, können wir uns wieder einen Punkt widmen, den wir vorher nur gestreift haben. Zunächst aber noch mal ein Hinweis: Das am häufigsten auftretende Missverständnis, dass mir bei Spielern in Bezug auf Tempo bisher begegnet ist, ist die Verwechslung von Tempopflege und Tempovorteil. Den gesamten Zug eines Gegners aufzuheben, indem du dafür selber einen ganzen Zug verwendest, bringt dir kein Tempo. Es ist Teile einer auf Tempo ausgelegten Strategie, aber es bringt dir kein Tempo. Wenn der Gegner im zweiten Zug einen Bären macht und du ihn mit Boomerang (Bumerang) in deinem zweiten Zug ausschaltest, ist die Temposituation im Prinzip so, als wenn du deinen eigenen Bären gespielt hättest. In beiden Fällen entsprechend in Bezug auf das Tempo deine Züge seinen Zügen. Der Unterschied liegt beim Tempovorteil gegen Tempopflege.

Ein einfaches Beispiel: 2. Zug Bär, 2. Zug Bär. Du spielst Man-o’-War (Galeerenqualle) und bounced seinen Jungen. Er spielt einen Jungen aus (entweder den gleichen Bären oder einen neuen Jungen). Du hast einen Takt mit deinem Man-o’-War (Galeerenqualle) gewonnen, indem du eine seiner Kreaturen vom Tisch entfernt hast, während du eine auf deiner Seite hinzugefügt hast. Am Ende des dritten Zuges hast du einen Tempovorteil, da du einen Takt vorne liegst.

Tempopflege ist eine ganz andere Geschichte. Wenn du mit drei Jungen gegen einen Jungen vorne liegst und deinen Zug dafür einsetzt, seine letzte Kreatur zu bouncen, dann hast du kein Tempo gewinnen, da er ja seine Kreatur gleich wieder in seinem Zug ausspielt. Da du aber ja schon zwei Takte in Führung liegst, ist es ja vollkommen in Ordnung, den aktuellen Status zu erhalten. Je länger du den Taktvorteil von 2 Takten halten kannst, desto mehr Leben wird dein Gegner verlieren und desto schwieriger wird es für ihn, die Lage zu stabilisieren. Denke daran, dass er irgendwann an den Punkt kommt, an dem der Tempovorteil dafür sorgt, dass er unvorteilhaft blocken muss. In diesem Fall verwendest du Tempopflegekarten, um deinen vorher erreichten Tempovorteil zu behalten. Aus diesem Grund werden Karten wie Repeal (Aufhebung) häufig als Tempo-Karten bezeichnet, obwohl sie meistens alleine kein Tempo erzeugen. Stattdessen passen sie gut zu einer Tempo-Strategie, indem sie dabei helfen, den aktuellen Spielstatus beizubehalten, wenn du einen Tempovorteil hast.

Sofortige Takte und eingesetzte Takte

Time Stretch Aber, und dies ist der Teil, den ich vorher etwas vertuscht habe, das ganze ist eigentlich etwas komplexer und ein weiteres wichtiges Element in der Gleichung: Blocker entfernen ist etwas anderes, als Angreifer zu produzieren. Warum stimmt das? Die kurze Antwort ist: Angreift sind später, Blocker sind jetzt. Das ganze ist so wichtig, dass ich diesen Satz noch mal genauer betrachten möchte.

Blocker entfernen ist etwas anderes, als Angreifer zu produzieren.

Dies ist der andere Grund, warum Bounce so häufig mit Tempo in Verbindung gebracht wird. Wenn du und dein Gegner bei den Takten gleich bleiben, aber die Kreaturen ständig tauschen, bekommst du keinen Schaden durch. Wenn du aber seine Kreaturen zerstörst anstatt mehr eigene Kreaturen zu machen, kommt dein Schaden endlich durch. Das ist wichtig, da so das tatsächliche Verursachen von Schaden in das Konzept der Takte Einzug hält. Schauen wir uns zwei einfache Beispiele an:

Turn = Zug You = Du Opponent = Gegner Result = Ergebnis

1

     

2

Bear =Bär

Bear =Bär

 

3

ogre =Oger

ogre =Oger

(bears trade this turn) = (Bären tauschen in diesem Zug)

4

giant =Riese

giant =Riese

(ogres trade this turn) = (Oger tauschen in diesem Zug)

In diesem Spiel sind beide Spieler in Bezug auf die Takte genau gleich. Am Ende ist es der fünfte Zug, beide Spieler haben 20 Lebenspunkte und einen Riesen im Spiel. Vergleichen wir das nun mit einem anderen Spiel mit gleichen Takten.

Turn = Zug You = Du Opponent = Gegner

1

   

2

bear = Bär

bear = Bär

3

Seal of Doom bear, swing for 2 = Seal of Doom [Siegel der Verdammnis] Bär, schlägt für 2

ogre = Oger

4

Wrecking Ball ogre, swing for 2 = Wrecking Ball [Abrissbirne] Oger, schlägt für 2

Wrecking Ball your bear = Wrecking Ball [Abrissbirne] deinen Bär

Auch in diesem Beispiel sind beide Spiele bei den Takten gleich. Tatsächlich hat am Ende von Zug 4 jeder Spieler nichts mehr im Spiel außer einem Land. Aber es gibt einen entscheidenden Unterschied – der Gegner hat vier Schaden erlitten! Warum?

 

Blocker entfernen ist etwas anderes, als Angreifer zu produzieren.

Beide Spieler spielen mit derselben Taktrate, aber Spieler 1 hat die Initiative. Wir sagen, jeder Spieler hat die gleiche Taktrate, aber das gilt nur, wenn wir die Züge als Ganzes betrachten und den Gegner aufschließen lassen, um die Situation zu bewerten, wenn beide Spieler ihren Zug hatten. Aber so funktioniert Magic normalerweise nicht. Da du zuerst dran warst, bist du einen Halbzug im Vorteil. Das bedeutet, dass du mit deinen Jungs zuerst zuschlagen kannst. Jedes Mal, wenn du gegnerische Kreaturen beseitigst, bekommen deinen Kreaturen die Möglichkeit mehr Schaden durchzubringen. Eine Schlussfolgerung daraus ist, dass du einen Tausch nach Möglichkeit vermeiden solltest, wenn du durch Tempovorteil gewinnen möchtest. Es ist viel besser Takte zu gewinnen, indem du Evasion, Removal und andere Dinge einsetzt, mit denen du deine Kreaturen durchbringst einsetzt. Auf diese Weise bist du nicht nur bei der Entwicklung vorne, sondern dein Gegner erhält nebenbei auch noch mehr Schaden.

Wenn wir gerade schon dabei sind, dann noch der Hinweis, dass edt mit seinem System behaupten würde, du hättest Tempo verloren als du das 3-Mana Seal of Doom (Siegel der Verdammnis) verwendet hast, um einen 2-Mana Bären auszuschalten. Aber da wir ja verstanden haben, wie Takte funktionieren, wissen wir, dass das nicht der Fall ist. Ich will hier edt nicht niedermachen – tatsächlich bin ich sogar sehr dankbar dafür, dass ich auf solche großartigen Artikel aufbauen konnte. Es ist nur einfach ein gutes Beispiel dafür, dass viele Artikel über Tempo bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht berücksichtigen, wie ein tatsächliches Magic-Spiel abläuft. Hoffentlich ändert dieser Artikel dies.

Virtuelles Tempo

Nachdem du nun ein Gefühl dafür bekommen hast, wie das Spiel beeinflusst wird, wenn du einen Taktvorteil erreichst, können wir dieses Wissen nutzen, um einige der fortgeschrittenen Aspekte von Tempo anzuschauen. Dies bringt uns direkt zu einem sehr wichtigen Konzept, das ich „Virtuelles Tempo“ nenne. Tempo existiert nicht in einem Vakuum – es ist einfach nur eine Zutat von einem sehr komplexen Mix. Die Kartenqualität kommt zur Gleichung hinzu – wobei ich in diesem Fall die Kartenqualität in Bezug auf die jeweilige Situation meine. Zeit für ein Spielbeispiel: Der Gegner Bär, du nichts, der Gegner Oger, du Oger, er Oger, du 2/4.

Grizzly Bears and 2 Gray Ogres vs. Scathe Zombies and Foot Soldiers

Dein Gegner war am Zug und ihr habt beide vier Züge gemacht. Wie ist das Tempo in dieser Situation?

Tatsächlich liegst du einen Takt hinten (2 Kreaturen gegen 3) und trotzdem bist du beim Tempo nicht hinten. Warum? Was ist der Knackpunkt? Du liegst bei den Takten hinten, aber Tempo besteht ja nicht nur aus Takten, sondern es ist die Messung des Rennens. Aufgrund der Tischsituation ist eine 2/4 Kreatur ausreichend, um für eine Stabilisierung zu sorgen – und je stabilisierter eine Tischposition ist, desto unwichtiger werden Takte. Stell es dir so vor: Wie viele 1/1 benötigt man, um eine 2/2 Kreatur zu überwältigen?

Aber obwohl du die Tischsituation stabilisiert hast, liegst du einen Takt hinten. Um dir zu zeigen, warum das wichtig ist, nehmen wir ein extremeres Beispiel. Diesmal hast du im dritten Zug gar nichts gemacht, bis dann im vierten Zug die Foot Soldiers [Fußsoldaten] ins Spiel kamen. Der Tisch sieht nach vier Zügen folgendermaßen aus:

Grizzly Bears and 2 Gray Ogres vs. just Foot Soldiers

In dieser Situation liegst du zwei Takte hinten. Die Situation hat sich zwar derzeit stabilisiert, aber das ändert nichts daran, dass du zwei Takte hinten liegst, sondern das bedeutet nur, dass es härte für deinen Gegner ist, zu dir durchzudringen, trotz des Tempovorteils denn er hat, weil du den Tisch stabilisiert hast. Was du erreicht hast, ist Virtuelles Tempo. Obwohl du zwei Takte hinten liegst, hat die von dir ausgespielte Karte die gegnerischen Karten im Spiel übertrumpft.

Der Begriff “Virtuell” ist hier sehr wichtig. Du hast bei den Takten nicht mal Gleichstand, aber es fühlt sich so an, solange die 2/4 Kreatur im Spiel ist. Wenn dein Gegner etwas unternimmt, um deinen Blocker zu töten oder aus dem Spiel zu entfernen, wirst du die fehlenden Takte sofort spüren. Diese Lektion ist sehr wichtig, da sie der Kern dafür ist, bei Magic erfolgreich offensiv oder defensiv zu spielen.

 

Virtuelles Tempo hebt Tempovorteil nicht auf. Es ist nur so solide, wie die Karten die es erzeugen.

 

Minister of Impediments
Je mehr dein Control-Deck sich auf Virtuelles Tempo verlässt, desto wichtiger ist es, dass diese Karten für das Virtuelle Tempo im Spiel bleiben! Gerade bei Limited bedeutet dies, dass aggressive Tempo-Decks mit Virtuellem Tempo im Hinterkopf zusammengestellt werden müssen, so dass defensive Karten übertrumpfen kannst, die deinen Tempovorteil ausbremsen würden. Wie du das machst hängt von dem jeweiligen Umfeld ab, aber die besten Drafter wissen genau welche Bedrohungen ihnen wahrscheinlich verteidigend die größten Probleme bereiten würden und welche Karten sie eventuell draften können, die ihnen dabei helfen, diese Problemkarten zu umgehen.

Hier passen auch “Tapper” wie Minister of Impediments [Minister für Hindernisse] ganz gut. Mit fortschreitendem Spiel hat jeder Takt eine Tendenz dazu, durchschnittlich immer stärker zu werden. Der Vorteil von „Tappern“ ist, dass sie ihr Ziel ändern können und so gegen die besten Ziele im Spiel eingesetzt werden können. Im dritten Zug ist ein Minister of Impediments [Minister für Hindernisse] ein 3-Mana Takt, der damit beginnt, die besten Gegner auszuschalten sobald er aktiv ist. Die Macht dieser Art von Karten liegt aber darin, dass sie nicht gebunden sind. Wenn bessere Ziele auftauchen wechseln die Tapper einfach auf das beste Ziel.

Bei dem Minister als Beispiel, kannst du für einen 3-Mana Takt jederzeit die bestmögliche Kreatur im Spiel ausschalten, selbst wenn diese Kreatur deutliche mehr Mana kostet, als du für den Minister investiert hast. Noch besser: Wenn du ihn defensiv eingesetzt hast, kannst du zu einem bestimmten Zeitpunkt den gefürchteten Doppel-Tap einsetzen – also am Ende des Spielzugs des Gegners etwas tappen und dann in deinem eigenen Zug noch etwas tappen, was die Verteidigung für deinen Gegner deutlich schwerer macht. Auch wenn es nicht offensichtlich erscheint, so ist das Tappen von Kreaturen doch sehr wichtig für Tempo-Decks. Die Ausnahme war bisher, wenn die aktivierte Fähigkeit des Tappers (welche normalerweise 1 Mana kostet) dich in deiner eigenen Entwicklung behindert hat (vor allem, wenn du dein Mana falsch zusammengestellt hast). Dies zeigt auch, warum Minister of Impediments [Minister für Hindernisse]eine so starke Karte ist, da sie über die eigentlichen Manakosten hinaus kein Mana benötigt.

 

Golgari Brownscale
Wenn wir schon darüber sprechen, wie Kartenqualität und Takte zusammenhängen, möchte ich zuletzt noch auf etwas hinweisen, was nicht so häufig beachtet wird. Abhängig von der Umgebung in der du spielst, gibt es eine Art von Kreaturen, die aufgrund ihrer Fähigkeiten häufig nicht nur die Fähigkeit haben, im nächsten Zug Schaden zu verursachen, sondern kann währenddessen auch den Angriff eines Gegners aufhalten. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Karte Golgari Brownscale (Golgari-Braunschuppe). Diese Karte habe ich sehr gerne in meinen Ravnica Draft-Decks verwendet, die genügend grünes Mana haben, damit ich ihn sicher im dritten Zug spielen kann, da die meisten vorher ausgespielten Kreaturen nicht durch ihn angreifen können und die meisten im selben Zug ausgespielten Kreaturen ihn nicht blocken können!

Obwohl dein Gegner eventuell in Zug zwei einen Takt gegen dich gewonnen hat, indem er z. B. einen Bären gespielt hat und du nichts, kann der Bär dich nicht mehr angreifen, wenn du den Brownscale ausgespielt hast. Aber es wird noch besser, da dein Gegner vermutlich nicht blocken kenn, wenn du an der Reihe bist, außer er will einen Doppelblock riskieren obwohl du Mana zur Verfügung hast (vorausgesetzt, er hat eine Kreatur mit typischen Kosten in seinem Zug ausgespielt).

Ich nenne diesen Effekt eine “erzwungene Pause”, da du deinem Gegner einen Angriffsschritt wegnimmst und gleichzeitig deine Offensive ununterbrochen weiterführst. Wie auch immer du es nennen magst – es kommt so häufig im Limited vor, dass ich es hier unbedingt erwähnen wollte. Ein anderes gutes Beispiel wäre ein Odyssey [Odysee] Draft, bei dem nur wenige Kreaturen Stärke 3 haben. Aus diesem Grund waren die 4-Mana 2/3 Kreaturen (wie Krosan Archer (Krosanischer Bogenschütze)) so herausragend. Sie hielten die gegnerischen Kreaturen davon ab, anzugreifen wenn sie ins Spiel kamen und konnten dann im nächsten Zug selber angreifen. In der Praxis nehmen diese Kreaturen deinem Gegner eine Angriffsphase weg, während du selber in deinem Zug angreifen kannst (wenn du das möchtest). Jedes Mal wenn du deine dieser Kreaturen nach Plan spielst, behinderst du die Angriffsphase deines Gegners und gewinnst einen Halbzug, indem du deinen Gegner davon abhältst, dir Schaden zuzufügen, während du deine Offensive weiter ausbaust. Kombiniere diesen Effekt mit anderen Dingen die dir zusätzliche Takte einbringen und du hast deinen Gegner im Nu am Boden.

O und D

Azorius Ploy Das bringt uns zu einem anderen verwandten Thema – Offensives und Defensives Tempo. Bisher haben wir hauptsächlich zwei offensive Decks betrachtet, die gegeneinander anstürmen, aber so funktionieren ja nicht alle Magic-Partien, vor allem nicht im Constructed. Wenn du in der Offensive bist, wird das Ausspielen eine Karte die deiner Offensive hilft auch deinem Tempo helfen. Auch Defensive kann Tempo haben, was häufig mit dem Ziel der Stabilisierung verbunden ist und so das Spiel in einen Status versetzt, in dem das defensivere Deck die Oberhand hat.

In diesene Tempo-Rennen musst du deine Bewertung der Takte auf die Zusammenstellung der Partie ausrichten. Ein offensives Deck könnte gegen ein reines Control-Deck einige Takte in den Zügen 1 und 2 gewinnen, indem es einige schnelle Schläger ins Feld führt, aber es muss in Zug 3 pausieren, um so was wie Carven Caryatid (Geschnitzte Karyatide) ins Spiel zu bringen. Es ist ein verlorener Takt wenn der Gegner nicht irgendwelche Kreaturen hat, die auf dem Boden durchkommen würden.

Für offensive Decks ist der Schlüssel zu Erfolg also, Takte zu generieren, die einen Vorteil gegenüber einem defensiven Deck bringen. Für defensive Decks ist der Schlüssel zum Erfolg häufig, Takte zu spielen, die einen der gegnerischen Angreifer ausschalten. Beispiel: Eine Karte wie Wall of Spears (Speemauer) (womit wir wieder im Limited sind), kann einem angreifenden Deck mit lauter Widerstand 2 Kreaturen wirklich wehtun. In den oben aufgeführten Beispielen haben wir gezeigt, wie eine Karte wie Foot Soldiers (Fußsoldaten) Virtuelles Tempo gegen kleinere Kreaturen erzeugt, indem sie es für diese Kreaturen zu kostspielig macht, anzugreifen. Wenn du so eine Defensive aufbaust und gleichzeitig Takte gewinnst, damit du nicht nach Hinten fällst, ist das nicht nur Virtuelles Tempo sondern echte Tempo-Stabilisierung, was einer weniger angreifbaren Stellung entspricht. Dieses Prinzip ist der Grund, warum Decks die im späteren Spiel bei Limited gut sind, mit Kreaturen mit Werten wie 2/4 gut bedient sind. Sie können mehrere gegnerische Kreaturen ausschalten (was ja auch eine Art Kartenvorteil ist). Und da man auch noch beim richtigen Tempo (und nicht nur dem Virtuellen Tempo) nah beieinander ist, macht es das für das aggressive Deck sehr viel schwieriger, die Defensive zu überwinden. Je besser du verstehst, wie Takte mit Offensive und Defensive zusammenwirken, desto erfolgreicher wirst du beim Draften von offensiven und defensiven Decks sein.

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