Mulligan’s Insel

Veröffentlicht in Magic Academy on 14. September 2006

Von Ted Knutson

Die Magic Academy ist eine neue Art von Kolumne, die neuen Magic-Spielern helfen soll, mehr über das Spiel zu erfahren und die vielen Quellen im Internet besser nutzen zu können. Ein wichtiger Ansatz der Magic Academy ist, dass die Artikel wie bei einem Lehrbuch linear aufeinander aufbauen. Wenn dies dein erster Besuch der Kolumne ist, kannst du entsprechend mit dem ersten Artikel beginnen, oder einfach im Inhaltsverzeichnis schauen, wo du gerne anfangen möchtest. Das Inhaltsverzeichnis und weitere Informationen findest du auf der Magic Academy Startseite.

Bei den Artikeln der Magic-Academy gehen wird grundsätzlich davon aus, dass die Leser eine einfache Partie Magic bestreiten können. Wenn du noch neu bei Magic bist und bisher keine Erfahrungen mit Magic hast, dann solltest du zunächst auf die Webseite playmagic.com gehen und dich mit dem Spiel vertraut machen. Danach kannst du dann wieder zur Kolumne zurückkehren und mehr über dieses Spiel erfahren.

Willkommen, treue Leser! Heute werden wir uns um eine de wichtigsten strategischen Entscheidungen kümmern, auf die ich in unser kürzen wöchentlichen Zeit eingehen kann.

Lehn’ dich zurück und höre die Geschichte,
über eine Schicksalsreise in ein anderes Land.
Reist nach Paris mit Mulligan und beginnst,
mit einer Karte weniger auf der Hand.

Du wirst es wahrscheinlich nicht wissen, aber die Entscheidung, ob du deine Starthand behältst oder nicht, gehört zu einer der wichtigsten Entscheidungen bei einer Partie Magic. Behalte die falsche Hand und du kannst verlieren ohne auch einen einzigen Zauber zu spielen. Lege diese Hand zurück und du erhältst zwar eine Karte weniger hast dafür aber eine bessere Chance mit deinem Gegner mitzuhalten und sogar das Spiel zu gewinnen.

Definition

Magic ist ein Strategiespiel, bei dem es ein Zufallselement gibt, mit dem das Spiel frisch und lebendig gehalten wird. Dieses Zufallselement ist die Reihenfolge der Karten in deinem Deck, das von dir und deinem Gegenspieler gemischt wird, bevor du deine Starthand ziehst. Aufgrund dieser Zufälligkeit haben die Magic-Designer sich dazu entschlossen, dir die Möglichkeit zu geben, deine Starthand wieder abzulegen, das Deck neu zu mischen und eine neue Starthand zu ziehen, die hoffentlich besser ist als die letzte. Die Kosten hierfür sind, das Spiel für jeden Mulligan mit einer Karte weniger anzufangen, was du so häufig wiederholen kannst, bis du sogar gar keine Karten mehr auf der Starthand hast.

Das mag auf den ersten Blick ziemlich hart erscheinen, da es natürlich wünschenswert ist, so viele oder sogar mehr Karten als der Gegner zu haben, aber der Paris-Mulligan stellt einen gutes strategisches Tauschen zwischen Eröffnungsressourcen und Auswahl dar.

Anmerkung: Die Mulligan-Regeln waren in den Anfangstage etwas anders, aber der Paris-Mulligan ist heutzutage die gängige Regel für die Magic-Turnierszene – mit einer wichtigen Ausnahme: Two-Headed Giant. Da 2HG Matches das beste von einem und nicht das beste von drei Spielen sind, gibt es hierfür andere Mulligan-Regeln, die man hier finden kann.

Das Erste, was du wissen solltest

Das Erste, was du unbedingt wissen solltest, wenn es um die Entscheidung geht, ob du einen Mulligan nehmen sollst ist: Was macht dein Deck? Ist es ein Beatdown-Deck oder ein Control-Deck? Wie viele Länder enthält es? Welche Farben produzieren diese Länder? Was ist eine gute Hand für dieses Deck, was eine schlechte? Das sind die Grundlagen, die du über die eigentlichen Karten hinaus, die du ziehst, wissen solltest. Dieses Wissen vorab zu haben, ermöglicht dir festzustellen, ob deine Starthand aus sieben Karten ausreicht, um mit ihr zu gewinnen, oder nicht.

Obwohl die alte Faustregel für “Länder und Zaubersprüche” (“Jede Hand mit mehreren Ländern und mehreren Zaubern, die mit ihnen ausgespielt werden können, kann man behalten.”) einfach zu befolgen ist, kommt sie nicht mal ansatzweise an die gesamte Komplexität heran. Wenn du weißt, was du zu Beginn bei deinem Deck auf der Hand haben solltest, die Deckstrategie und die Mulligan-Informationen kennst, die wir in diesem Artikel behandeln werden, wirst du viel bessere Entscheidungen treffen. Diese besseren Entscheidungen werden dich langfristig nicht nur zu einem besseren Spieler machen, sondern auch dafür sorgen, dass du mehr Spaß beim Spielen hast. Sind wir ehrlich. Mana Screw und Mana Flood sind kein Spaß. Sie ständig zu vermeiden hingegen schon.

Stufe 2

Die nächste Informationsstufe, die du brauchst, bekommst du vom Deck deines Gegners. Wenn du weißt, welchen Decktyp dein Gegner spielt, hast du eine bessere Vorstellung davon, ob du einen Mulligan nehmen solltest oder nicht. Hierfür ist Playtesting (das Testen von Decks) sehr wichtig, da es dir zeigt, welche Karten du früh in einem Spiel gegen bestimmte Decks benötigst, um zu überleben oder zu gewinnen. Du kannst auch ohne diese Information zurechtkommen, aber sie vorher zu haben, sorgt für sehr viel genauere Entscheidungen. Es ist z. B. ein großer Unterschied, welche Karten du gerne gegen ein Beatdown-Deck und welche du gerne gegen ein Control-Deck hättest.

Stufe 3

Nun kommen wir zu den Karten die du auf der Hand hast. Damit hast du jetzt nicht gerechnet, oder? Um einen Mulligan richtig zu nehmen, benötigst du viele Vorabinformationen, bevor du die schicksalhaften sieben Karten ziehst. Die Hauptfrage die du dir stellen solltest ist: Wie viele meiner Zauber kann ich mit dieser Hand ausspielen? Diese Frage sollte dich über zwei Dinge nachdenken lassen. Das Erste ist die Frage, ob deine Hand früh im Spiel aktiv ist. Einige Decks hängen davon ab, damit sie richtig funktionieren, während andere damit zurecht kommen, ein oder zwei frühe Zauber auszuspielen, solange du genügend Land nachziehst, um dann später mit den mächtigeren Zaubern das Spiel an dich zu ziehen. Die zweite Frage ist, welche Karten du ziehen musst, damit der Rest deiner Hand spielbar wird. Musst du noch Länder ziehen? Welche Farben benötigst du? Sobald du weißt, was du noch ziehen musst und bis zu welchem Zug dies passieren sollte, kannst du feststellen, wie wahrscheinlich es ist, dass du diese Karten innerhalb der nächsten x Züge ziehst. Dies ist ein fortgeschrittenes Konzept, aber du solltest es bei deiner Entwicklung zum besseren Magic-Spieler im Hinterkopf behalten .

Mulligan-Kategorien

In diesem Abschnitt werde ich auf einige der spezifischen Arten von Händen eingehen, bei denen du einen Mulligan nehmen möchtest. Ich werde auch einige Hände zeigen, die zwar fast dazu gehören, aber trotzdem noch auf der Hand gehalten werden können. Da der Teufel hier im Detail steckt, benötigen wir ein richtiges Deck mit dem wir arbeiten können. Das aggressive rot-grüne Deck dass wir vor einiger Zeit gebaut haben, ist hierfür ausreichend.

Magic Academie

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Mana Flood

Diese Hand ist nicht so schlimm, wie sie sein könnte, aber sie ist trotzdem ein klarer Fall für einen Mulligan. Es ist schon, dass du mit den Llanowar Elves (Llanowarelfen) einen Manabeschleuniger gezogen hast, aber du hast leider nichts, wohin du dieses Mana pumpen kannst. Paris.

Mana Screw

Hier haben wir einen klassischen Mana Screw. Du kannst keinen der Zauber auf der Hand ausspielen und nur das Ziehen eines Waldes würde es dir ermöglichen, in Zug zwei etwas auszuspielen. Du benötigst danach sogar noch ein weiteres Land, damit du die anderen Sachen ausspielen kannst. Die Chancen stehen gegen dich und der Fisch stinkt – schmeiß ihn weg.

Color Screw

Wie viele Zauber auf der Hand kannst du ausspielen? Was musst du ziehen, damit du die anderen Zauber ausspielen kannst?

Die Antwort auf die erste Frage ist “einen”. Die Antwort auf die zweite Frage ist „zwei Wälder“, bevorzugt in den ersten beiden Zugphasen (obwohl technisch gesehen die Llanowar Elves (Llanowarelfen) als Wals mit Einsatzverzögerung angesehen werden können). Nur einen Zauber von deiner Starthand ausspielen zu können ist schlecht, aber zwei Karten direkt hintereinander ziehen zu müssen, um den Rest aktivieren zu können ist sogar noch schlechter. Diese Hand solltest du immer ablegen.

Mana and Mana-Beschleuniger, aber keine Action

Schau mal Mami, Länder und Zauber! Nicht so schnell mein Freund. Für mich ist diese Hand ein klarer Mulligan. Es gilt wieder, dass es zwar nett ist, wenn du ein paar Mana-Beschleuniger hast, aber das ist eben auch alles, was du hast. Wenn du gewinnen willst, wird ein Llanowar Elves (Llanowarelfen) Beatdown nicht ausreichen. Und Verdant Force (Grüne Kraft) kannst du frühestens im 6. Zug spielen. Wirf diese Hand ab und hoffe auf sechs bessere Karten.

Alles „burn“, keine Kreaturen

Unser rot/grünes Deck ist ein aggressives Kreaturendeck mit einigen „burn“ Zaubern, wie Shock (Schock) und Volcanic Hammer (Vulkanhammer), die den Weg für unsere Kreaturen freimachen sollen oder dabei helfen, mächtigere Kreaturen auszuschalten. Auch wenn es nett ist, wenn du deine burn Zauber früh ziehst, ist es schlecht, wenn du keine Kreaturen hast, die sie begleiten. Wenn du Llanowar Behemoth (Llanowar-Behemoth) durch Grizzly Bears (Grizzlybären) ersetzt, wird diese Entscheidung schon deutlich schwieriger – so dass ich hier dann schon gerne wissen würde, welche Art von Deck mein Gegner spielt oder zumindest ob ich am Zug bin oder eine Karte ziehe, bevor ich die Entscheidung treffe.

Diese Hand könnte man auch behalten, wenn du gegen ein Deck spielst, dass sehr früh aggressive ist, da du eine Menge Zerstörungszauber für seine Kreaturen hast. Solange du dies aber nicht vorher weißt, ist die richtig Entscheidung hier ein Mulligan.

Keine schnelle Action

Diese Hand ist vermutlich die mit der knappsten Entscheidung, da beide Mana-Farben, starke Kreaturen und sogar ein Zerstörungszauber für das schnelle Spiel vorhanden sind. Aber es ist trotzdem eine Hand, die ich wegwerfen würde – und ich erkläre dir auch warum.

Du hast eine nette Ansammlung von Fatties auf der Hand, aber ohne den Shock (Schock) – der gegen das gegnerische Deck hilfreich sein kann, aber auch nicht – hast du nichts, was du bis zum 4. Zug ausspielen kannst. Das ist nicht der Beginn, denn dieses Deck braucht, damit es gegen die meisten Decks gewinnen kann. Klar, du kannst dich entscheiden, die Hand zu behalten und auf dein Glück hoffen, eine der frühen Karten in den ersten paar Zügen zu ziehen, aber das hier ist Magic und kein Date – „auf dein Glück hoffen“ ist keine optimale Strategie, die du verfolgen solltest.

Wenn der Shock (Schock) stattdessen Llanowar Elves (Llanowarelfen) wären, würde ich die Hand ziemlich sicher behalten. Durch die Elfen könntest du Orde of the Sacred Bell (Orden der Heiligen Glocke) schon in Zug 3 ausspielen und auch deine Fatties eine Runde früher bringen. Ein gutes Beispiel, warum man häufig Mana-Beschleuniger in solchen Decks findet.

Überlegungen: Spielen oder Ziehen

Einige Hände sind eher dazu geeignet, um sie zu behalten, wenn du ziehen und nicht gleich spielen musst. Aber auch das Gegenteil gilt natürlich, obwohl die Arten von Händen, auf die diese Kriterien zutreffen über das Niveau dieser Anfänger-Artikel hinausgehen. Einen Mulligan in bestimmten Situationen zu nehmen wird häufig auf Ablehnung stoßen – selbst von Pro Magic Spielern und manchmal hängt es einfach nur vom persönlichen Geschmack ab. Denke aber einfach daran, dass einige Hände, bei denen die Entscheidung knapp ist, eher spielbar werden, wenn du noch eine Karte extra ziehen kannst.

Mehrere Mulligans

Manchmal ist auch eine Hand mit sechs Karten nach einem Mulligan nicht der Renner. Du kannst jederzeit einen weiteren Mulligan nehmen, aber sei gewarnt: Die Chancen eine ideale Kartenmischung auf die Hand zu bekommen, sinkt mit jedem Mulligan. Die Richtlinien, die eine haltbare Hand bestimmen, werden immer weniger wichtig, je mehr du eine spielbare Hand benötigst. Die richtige Hand mit nur vier oder fünf Karten zu beurteilen geht aber weit über diesen Anfänger-Artikel hinaus.

Hausaufgaben

Ich werde dir heute ein paar Hausaufgaben geben, die du ruhig mit deinen Magic-Freunden besprechen solltest. Über beide Hände solltest du ausführlich nachdenken, bevor du eine Entscheidung triffst – es gibt Argumente für beide Entscheidungsmöglichkeiten.

Problem 1:

Du musst als erstes ausspielen und spielst nach Aussage deines Gegners gegen ein „Control-Deck“, wobei er aber keine Details verraten hat. Dies ist deine Starthand:

Behältst du diese Hand oder wirfst du sie ab?

Problem 2:

Du bist mit ziehen dran und spielst gegen ein unbekanntes Deck:

Mit dem Wissen, dass du 15 Wälder und 4 Llanowar Elves (Llanowarelfen) in deinem Deck hast, wirfst du die Hand weg oder behältst du sie?

Bis zum nächste Mal!

Zusätzlicher Lesestoff

Viele Magic Pro-Spieler und Autoren haben über die Kunst einen Mulligan zu nehmen geschrieben. Sie kommen nicht immer zu den gleichen Resultaten bei den gleichen Händen, aber die aufgeführten Artikel gehen detaillierter auf die hier gezeigten Punkte ein. Wenn du mehr über dieses Element von Magic wissen möchtest, solltest du einen Blick in die Artikel werfen.

Ken Krouner ist ein früherer Worlds Top 8 Spieler, dessen besten Beiträge zum Thema Magic seine beiden Artikel über Mulligans sind. Die Kartenbeispiele stammen zum Großteil aus dem Onslaught-Block [Aufmarsch]. Den Einführungsartikel findest du hier, die praktischen Beispiele hier.

Rogier Maaten ist ein niederländerischer Pro-Spieler, der sich ein paar Jahr später um das gleiche Thema auf eine grundlegende Weise gekümmert hat. Er hat auch ein paar grundlegende und mathematische Analysen hinzugefügt. Seine Artikel arbeiten hauptsächlich mit Beispielen aus dem Kamigawa-Block und der 9. Edition. Sein niederländischer Team-Kollege und ehemaliger Weltmeister Julien Nuijten hat sich auch mal kurz dieses Themas angenommen.

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