Sofortige Belohnung

Veröffentlicht in Magic Academy on 15. Juli 2006

Von Ted Knutson

Die Magic Academy ist eine neue Art von Kolumne, die neuen Magic-Spielern helfen soll, mehr über das Spiel zu erfahren und die vielen Quellen im Internet besser nutzen zu können. Ein wichtiger Ansatz der Magic Academy ist, dass die Artikel wie bei einem Lehrbuch linear aufeinander aufbauen. Wenn dies dein erster Besuch der Kolumne ist, kannst du entsprechend mit dem ersten Artikel beginnen, oder einfach im Inhaltsverzeichnis schauen, wo du gerne anfangen möchtest. Das Inhaltsverzeichnis und weitere Informationen findest du auf der Magic Academy Startseite.

Bei den Artikeln der Magic-Academy gehen wird grundsätzlich davon aus, dass die Leser eine einfache Partie Magic bestreiten können. Wenn du noch neu bei Magic bist und bisher keine Erfahrungen mit Magic hast, dann solltest du zunächst auf die Webseite playmagic.com gehen und dich mit dem Spiel vertraut machen. Danach kannst du dann wieder zur Kolumne zurückkehren und mehr über dieses Spiel erfahren.

Hallo und willkommen bei der Magic Academy. Mein Name ist Ted Knutson und ich bin sozusagen der Gastgeber dieser aufregenden wöchentlichen Reise von der Unwissenheit zum Glück! Dies ist das erste Mal, dass ich eine wöchentliche Kolumne auf magicthegathering.com leite, aber einige werden mich vielleicht durch meine Coverage-Berichte auf StarCityGames.com kennen oder weil ich einfach überall zu sein scheine. Denjenigen, die mich bisher nicht kannten, hab ich mich ja nun kurz vorgestellt. Es freut mich eure Bekanntschaft zu machen.

Wizard_MentorWie Scott Johns schon letzte Woche in seinem Artikel geschrieben hat, als er diese Kolumne angekündigt hat, soll die Magic Academy denjenigen helfen, die schon ein wenig über Magic wissen, mehr über Magic zu lernen. Sie sollen nicht nur in ihrem Spiel sicherer werden, sondern auch in der Lage sein, diese und andere Seiten über Magic zu lesen, ohne das Gefühl zu haben, nur „Bahnhof“ zu verstehen. Diese Kolumne geht davon aus, dass die Leser genug wissen, um ein normales Magic-Spiel zu bestreiten. Wer vollkommen neu bei Magic ist, sollte also erstmal mit einem Freund die Grundlagen des Spiels üben oder sich auf playmagic.com umschauen, die dortige Demo ausprobieren und dann ein paar Partien Magic spielen.

Einige grundlegende Ansätze dieser Kolumne sind, dass wir langsam anfangen werden und versuchen, früher oder später jeden wichtigen Aspekt des Spiel einzeln abzudecken und das nach Möglichkeit in der richtigen Reihenfolge. Dies bedeutet, dass die ersten Texte in dieser Kolumne einigen Spielern sehr einfach erscheinen werden, aber sie sind so aufgebaut, dass die Lernkurve nicht zu steil ist und die Entwicklung vom Neuling zum Profi so einfach wie möglich abläuft. Um auch den erfahrenen Spielern etwas zu bieten, werde ich am Ende der Artikel zusätzlichen Lesestoff (sofern relevant) hinzufügen, so dass diejenigen, die neben dem „Klassenstoff“ noch weitergehende Texte und Informationen von alten Magic-Weisen lesen möchten, auch etwas haben, um ihren Wissensdurst zu stillen. Darüber hinaus werde ich, sofern möglich, immer wieder auch zum Thema passende Spielsituationen (ob nun aus großen oder nicht ganz so großen Matches) aus der Vergangenheit als zusätzliche Beispiele hinzufügen, so dass selbst die alten Veteranen Spaß mit diesen Artikeln haben sollten.

Ein letzter Hinweis bevor es los geht: Die weiteren Artikel werden linear aufeinander aufbauen. Wir sind nur diesmal etwas aus der Reihe getanzt, um den Ball ins Rollen zu bringen. Jetzt aber genug der Einleitung. Ihr seid hier um zu lernen, und lernen sollt ihr!

„Timing“ ist alles

Ein lächelnder Spieler sitzt dir bei einem Friday Night Magic Spiel gegenüber, mischt seine Karten und zieht seine sieben Karten. Er spielt dann gut gelaunt einen Mountain (Berg) und spricht dann einen Shock Shock (Shock) gegen dich aus.

In einem anderen Spiel hat ein Spieler Watchwolf [Wachwolf] vor sich liegen und Lightning Helix [Blitzhelix] auf der Hand. Sein Gegenspieler hat zwei Watchwolves [Wachwölfe] im Spiel. Er entscheidet sich dazu, einen der Watchwolves [Wachwölfe] mit der Lightning Helix [Blitzhelix] zu erlegen und in dem Zug nicht anzugreifen. Der Gegenspieler wirkt Galvanic Arc [Elektrisierender Bogen] auf seinen letzten Watchwolf [Wachwolf], tötet den gegnerischen Wolf und greift für den Rest des Spiels mit einer 3/3-Kreatur mit Erstschlag an.

In einem anderen Spiel hat ein Spieler Watchwolf (Wachwolf) vor sich liegen und Lightning Helix (Blitzhelix) auf der Hand. Sein Gegenspieler hat zwei Watchwolves (Wachwölfe) im Spiel. Er entscheidet sich dazu, einen der Watchwolves (Wachwölfe) mit der Lightning Helix (Blitzhelix) zu erlegen und in dem Zug nicht anzugreifen. Der Gegenspieler wirkt Galvanic Arc (Elektrisierender Bogen) auf seinen letzten Watchwolf (Wachwolf), tötet den gegnerischen Wolf und greift für den Rest des Spiels mit einer 3/3-Kreatur mit Erstschlag an.

In noch einem anderen Spiel hat Spieler 1 einen Prodigal Sorcerer (Abtrünniger Zauberer) und Llanowar Elves (Llanowarelfen) vor sich liegen und er hat noch 2 Lebenspunkte. Spieler 2 kontrolliert eine Mons's Goblin Raiders (Mons's plündernde Goblis) und eine Grizzly Bears (Grizzlybären). PSpieler 1 tötet in seiner Runde die 1/1 Goblins und übergibt dann an Spieler 2. Dieser attackiert mit den Grizzly Bears (Grizzlybären), die Spieler 1 mit seinen Elfen blockt, damit er nicht stirbt. In der nächsten Runde zieht Spieler 1 eine Karte, die ihm nicht weiterhilft und er muss ohne eine Aktion zu machen wieder an Spieler 2 übergeben. Dieser greift wieder an und Spieler 1 muss nun mit „Tim“ (der traditionelle Spitzname für den Prodigal Sorcerer (Abtrünniger Zauberer))blocken, fügt den Bären dann mit dessen Fähigkeit 1 weiteren Punkt Schaden zu, so dass beide sterben.

Prodigal Sorcerer
Wenn du noch neu bei Magic bist, kennst du vielleicht nicht alle oder vielleicht gar keine der genannten Karten und einige der Spielzüge mögen dir auf den ersten Blick etwas kompliziert erscheinen, aber das ist nicht weiter schlimm. Lese einfach weiter und du wirst feststellen, dass es gar nicht so schwer ist. Wenn du eine der erwähnten Karten nicht kennst, kannst du einfach auf den Namen klicken und ein Fenster mit dem Bild und dem Kartentext der Karte geht auf, was besonders praktisch ist, wenn man noch so unerfahren ist, dass alles neu aussieht.

Die oben aufgeführten Spielsituationen sind nur drei aus einer unendlichen Anzahl von möglichen Situationen, bei denen die tatsächlich gemachten Entscheidungen durchaus richtig gewesen sein können; sie können aber auch vollkommen falsch gewesen sein, worauf wir später eingehen werden. Das „Timing“ der Spieler könnte aber auf jeden Fall besser sein. Einer der Schlüssel, um bei Magic besser zu werden, ist das schnelle Erlernen einer der Grundlektionen: Wie im richtigen Leben, ist auch bei Magic das „Timing“ alles!

Das Problem dieser Spielzüge ist nicht, dass sie grundsätzlich falsch wären – es kann durchaus richtig sein, den Gegner in der ersten Runde mit Shock (Shock) anzugreifen (wobei das eher selten und nur bei Decks mit viel „Feuerkraft“ wahrscheinlich ist). Es kann durchaus auch Sinn machen, mit Lightning Helix (Blitzhelix) ine der Kreaturen des Gegenspielers auszuschalten. Das Problem ist vielmehr, diese Dinge in deinem Zug zu machen. Beide Zauber, Shock (Shock) und Lightning Helix (Blitzhelix) sind Spontanzauber, was bedeutet, dass sie zu fast jedem beliebigen Zeitpunkt gespielt werden können. Das gleiche gilt für aktivierte Fähigkeiten auf Karten wie Prodigal Sorcerer (Abtrünniger Zauberer) oder Selesnya Guildmage (Selesnija-Gildenmagier) oder Meloku the Clouded Mirror (Meloku, der bewölkte Spiegel) bzw. eigentlich jeder bleibende Karte, die eine aktivierte Fähigkeit hat, bei der nicht „Spiele diese Fähigkeit nur zu einem Zeitpunkt, zu dem du auch eine Hexerei spielen könntest“ steht. Schau dich um – sie sind überall!

Der Grund, warum wir die Kolumne mit diesem Thema beginnen wollten, liegt auf der Hand: seine Spontanzauber und Fähigkeiten bis zum richtigen Zeitpunkt aufzusparen, ist einer der wichtigsten Dinge, die Anfänger lernen sollten. Du kannst diese Zauber und Fähigkeiten im Prinzip zu jedem beliebigen Zeitpunkt sprechen, in deiner Runde und in der Runde deines Gegenspielers. Auch wenn es durchaus sinnvoll sein kann, sie sofort zu spielen, macht es meistens mehr Sinn, sie zu einem späteren Zeitpunkt zu verwenden. Hierfür gibt es eine ganze Reihe von Gründen, aber ein paar sind dabei besonders wichtig:

  • Wenn du mit dem Ausspielen eines Spontanzaubers bis zu einem späteren Zeitpunkt im Rundenzyklus wartest (das ist die Zeit zwischen deiner Untap-Phase bis zu deiner nächsten Untap-Phase, die deine Runde und die Runde deines Gegenspielers umfasst), stehen dir mehr Informationen für das Sprechen der Zauber zur Verfügung. Sollte dein Gegenspieler einen Spielzug machen, den du für dich bedenklich findest, hast du so die Chance direkt zu reagieren – was besonders hilfreich ist, wenn du auf der Hand direkte Antworten auf die Zauber deines Gegenspielers hast. Dies wäre nicht möglich, wenn du Lightning Helix (Blitzhelix) in deiner eigenen Runde sprichst. Tatsächlich lassen viele gute Spieler häufig ihre Gegner mit Kreaturen angreifen und Schaden verursachen, die sie schon planen, auszuschalten. Dies machen sie für den Fall, dass der Gegner später in der Runde bessere Ziele ausspielt, die dann natürlich viel lieber ausgeschaltet werden. Durch das Warten kannst du eine auf viel mehr Informationen basierende Entscheidung treffen.

  • Zusätzlich sorgst du natürlich dafür, dass dein Spiel für den Gegner weniger durchschaubar ist, wenn du deine Spontanzauber und deinen Prodigal Sorcerer (Abtrünniger Zauberer) nicht in deiner Runde aktivierst. So müssen sie sich darüber Gedanken machen, ob du nicht vielleicht einen entsprechenden Zerstörungs-Zauber oder einen Kampftrick auf der Hand hast. Diese Unsicherheit kann eine überraschend hohe Anzahl an positiven Umständen für dich erzeugen. Es kann Gegner dazu bringen, vorsichtiger zu spielen, als sie das sonst machen würden, wodurch du mehr Karten ziehen kannst und so deine Chance steigt, bei beim Wettlauf um den Schaden besser abzuschneiden oder Karten zu ziehen, die dir noch besser helfen. Manchmal hast du den passenden Zauber vielleicht auch gar nicht auf der Hand, aber da du gezeigt hast, dass du geduldig sein kannst, muss sich dein Gegner auf die Möglichkeit einstellen, dass du etwas auf der Hand hast, was er fürchten müsste!

  • Ein weiterer Vorteil der entsteht, wenn du deine Spontanzauber und schnellen Fähigkeiten nicht sofort einsetzt, ist eventuell gerade am Anfang nicht so leicht zu durchschauen: Wenn du so handelst, gibst du dem Gegner die Möglichkeit Fehler zu machen. Magic ist ein Spiel mit unvollständigen Informationen und ein Schlüssel, um zu gewinnen ist es, dein Wissen zu maximieren und das Wissen deines Gegners zu minimieren. Wenn du deine Spontanzauber erst zum letzt möglichen Zeitpunkt spielst, gibst du deinem Gegenspieler weniger Informationen mit denen er arbeiten kann, was ihn wiederum zu voreiligen Spielzügen animieren könnte, die er nicht gemacht hätte, wenn du deinen Zauber in deiner Runde gesprochen hättest. Und viele Fehler deines Gegners sind besonders wichtig, wenn du bei Magic gewinnen willst.

Dies bedeutet nicht, dass Warten immer die richtige Lösung ist – es gibt durchaus Situationen, in denen du einen Zauber an Gegenzaubern vorbei bringen möchtest oder weil der Gegner ausgetappt ist. Je mehr du über das Spiel lernst und je besser du als Spieler wirst, desto eher wirst du solche Situationen erkennen. Warten ist bis dahin aber auf jeden Fall eine gute Möglichkeit. Wenn du dir nicht sicher bist, ist es besser erstmal still zu halten und dir alle Optionen offen zu halten.

“Wenn du dir nicht sicher bist, ist es besser erstmal still zu halten und dir alle Optionen offen zu halten.“

Mit diesen Hinweisen im Hinterkopf schauen wir uns nun noch einmal die oben erwähnten Spielsituationen genauer an. Die erste Situation ist relativ einfach. Selbst wenn du glaubst, es ist dein Privileg, deinen Gegner mit jedem flammenden Zauber zu verbrennen, der dir in die Hände gerät (wenn das so ist, hast du vielleicht ein kleines Pyromanen-Problem), macht es Sinn, dass du dies nicht in deinem Zug machst, sondern am Ende der Runde deines Gegners. Genau genommen macht es vermutlich sogar mehr Sinn, den Shock (Shock) aufzusparen und später gegen die Kreaturen deines Gegners einzusetzen oder ihn später damit anzugreifen. Aber wenn für dich ein Teil des Spielspaßes von Magic ist, deinen Gegner zu „verbrennen“, dann mach das einfach!

In der zweiten Spielsituation gehen wir einfach mal davon aus, dass du Lightning Helix (Blitzhelix) nicht spielst, sondern auf der Hand behältst. Wenn dann dein Gegenspieler Galvanic Arc (Elektrisierender Bogen) auf seinen Watchwolf (Wachwolf) spielt, schaltest du ihn als Antwort aus und sorgst so dafür, dass der Arc misslingt, was wiederum deine eigene Kreatur rettet, und du eine Kreatur des Gegners ausschaltest. So sorgst du letztendlich sogar dafür, dass dein Gegenspieler eine Karte verschwendet und du deutlich besser dastehst. Und das nur, weil du mit dem Ausspielen deines Zaubers solange gewartet hast, bis es wirklich nötig war, ihn zu spielen.

Bei der „Tim“-Spielsituation kann es sehr verlockend sein, deinen kleinen “Pinger” auf jedes mögliche Ziel anzusetzen, dass du so schnell wie möglich töten kannst. Unglücklicherweise verschwendest du so Möglichkeiten für richtig gute Spielzüge. Wenn du die 1/1 Goblins nicht in deinem Spielzug tötest, könnten folgende zwei Dinge eintreten: Entweder dein Gegner greift nicht an, weil er seine Grizzly Bears (Grizzlybären) nicht gegen deine Llanowar Elves (Llanowarelfen) verlieren will, oder aber er greift dich mit beiden Kreaturen an und bringt dich auf einen Lebenspunkt, wobei du aber die Elfen zum Blocken verwendest und mit dem „Ping“ des Prodigal Sorcerers [Abtrünniger Zauberer] die Bären ausschaltest. Die Goblins kannst du dann in der nächsten Runde töten, ohne dass du deinen „Tim“ verlierst. Du bist dann zwar nur noch bei einem Lebenspunkt, aber der Gegner hat nichts mehr auf dem Spielfeld liegen und du hast immer noch „Tim“, der dir hilft die Situation unter Kontrolle zu halten.

Klassiker-Lehrstunde

Craig Jones, PT Honolulu 'o6 Dies alles klingt so, als wenn es sich um grundlegende Dinge handelt, und tatsächlich sind sie das auch, aber sie spielen eben auch beim Spiel auf höchstem Niveau eine große Rolle. In Spiel Fünf des Halbfinales der Pro Tour—Hawaii hat Craig Jones eine ganze Reihe von Beispiele für das Warten bis zum richtigen Zeitpunkt für seine Spontanzauber gezeigt. Eine dieser Situationen wurde bereits zum Klassiker: Während seine Lebenspunkte rapide weniger wurden, zog Jones Char (Verkohlen) , machte in seiner Runde aber nichts mehr und übergab an seinen Gegner, Olivier Ruel aus Frankreich. Ruel konnte Jones nicht mit einem Angriff besiegen, also schob er genügend Kreaturen in die Rote Zone (die Zone für angreifende Kreaturen auf den speziellen Pro Tour Tischen der Finalisten), um Jones in der nächsten Runde ausschalten zu können. Am Ende von Ruels Runde spielte Jones Char (Verkohlen) auf Oli, brachte den Franzosen damit auf drei Lebenspunkte und schuf so die Möglichkeit, dass er einen Feuerzauber zieht, mit dem er Ruels Punkte auf Null bringt, bevor dessen Kreaturen ihn ausschalten könnten. Das Ergebnis war die so genannte „$16.000 Lightning Helix (Blitzhelix)” , die er von seinem Kartenstapel zog und genau diese restlichen drei Punkte notwendigen Schaden machte, was zu einer der aufregendsten Momente in der Geschichte der Pro Tour führte. Diesen Moment kannst du dir auch hier anschauen. (16MB zip).) Nach dem Match versuchte Ruel herauszufinden, ob er anders gespielt hätte, wenn er gewusst hätte, dass Jones Char (Verkohlen)auf der Hand hatte, was zeigt, wie Informationen ein Spiel dramatisch verändern können.

Bis zum nächsten Mal! Bleib am Ball und stell dir einfach vor, du wärst Luke, wie er seinen letzten, alles entscheidenden Flug durch den Graben des Todessterns macht: Warte auf den richtigen Zeitpunkt …

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