Wir haben die "Beats"!

Veröffentlicht in Magic Academy on 23. August 2006

Von Ted Knutson

Die Magic Academy ist eine neue Art von Kolumne, die neuen Magic-Spielern helfen soll, mehr über das Spiel zu erfahren und die vielen Quellen im Internet besser nutzen zu können. Ein wichtiger Ansatz der Magic Academy ist, dass die Artikel wie bei einem Lehrbuch linear aufeinander aufbauen. Wenn dies dein erster Besuch der Kolumne ist, kannst du entsprechend mit dem ersten Artikel beginnen, oder einfach im Inhaltsverzeichnis schauen, wo du gerne anfangen möchtest. Das Inhaltsverzeichnis und weitere Informationen findest du auf der Magic Academy Startseite.

Bei den Artikeln der Magic-Academy gehen wird grundsätzlich davon aus, dass die Leser eine einfache Partie Magic bestreiten können. Wenn du noch neu bei Magic bist und bisher keine Erfahrungen mit Magic hast, dann solltest du zunächst auf die Webseite playmagic.com gehen und dich mit dem Spiel vertraut machen. Danach kannst du dann wieder zur Kolumne zurückkehren und mehr über dieses Spiel erfahren.

Willkommen eine Freunde, zu einer weiteren Lehrstunde der Magic Academy. In den letzten zwei Artikeln haben wir gelernt, wie man vorteilhaft blockt. Auf gewisse Art und Weise sind diese Artikel Voraussetzung für unser neues Thema, die Grundlagen eines Angriffs. Wenn du die Artikel „Die Kunst zu blocken“ und „Auftragen und Polieren“ noch nicht gelesen hast, solltest du das schnell nachholen. Wenn du schon ein erfahrener Magic-Spieler bist, sollten dir die nachfolgenden Informationen sehr bekannt vorkommen.

Im letzten Artikel haben wir darüber gesprochen, dass der Verteidiger im Vorteil ist, da er auswählen kann, welche Kreaturen wen blocken und welche Kreaturen nicht geblockt werden. Der angreifende Spieler kann nur auswählen, welche Kreaturen angreifen. Sein Vorteil dabei ist, dass er festlegt, wann es zur Konfrontation kommt. Da er das Timing bestimmt, kann er die Nachteile seines Gegners gezielt ausnutzen und so einen schwachen Start oder eine scheinbar schlechte Spielsituation in ein wahres Blutbad verwandeln. In der heutigen Lehrstunde wirst du lernen, wie du erkennst wann du im Vorteil bist und wie du Gegner durch effektive Aggressivität ernsthaft zusetzen kannst. Viele neue Spieler greifen entweder zu viel oder zu wenig an. Deshalb hoffe ich, dass der diese Artikel und der nächste Artikel dir dabei helfen werden, die richtige Mischung beim Angreifen zu finden.

Die Kunst des “Beatdown”

Goblin_WarchiefZunächst ein genereller Hinweis: Die Kunst und Wissenschaft den Jungs den Kopf zu verdrehen (womit „sie angreifen zu lassen“ gemeint ist), wird häufig als „beatdown“ (niederprügeln) bezeichnet. In den beiden Artikeln über das Blocken ging es sehr häufig darum, den Angreifer zum vorsichtigen Handeln zu bewegen. Wenn der verteidigende Spieler eigentlich im Vorteil ist, bedeutet dies, dass gute Angriffe schwieriger zu machen sind, als ein guter Block. Aber Spieler wie Brian Hacker und Dave Price haben ihre ganzen Spielerkarrieren darauf aufgebaut, der Aggressor zu sein, was zeigt, dass es geht ... wenn du die Tricks kennst, wie es richtig geht.

Eine Sache, die du dir vor allen anderen merken solltest, ist die Tatsache, dass ein stupider Angriff in jeder Runde mit all deinen Kreaturen nicht der Weg zum Erfolg ist. Es mag zwar wie ein seltsamer Vergleich für ein Spiel mit Karten auf einemTisch klingen, aber bei Magic anzugreifen ist in vielerlei Hinsicht, als wenn du ein Boxer oder ein Kämpfer der Ultimate Fighting Championship bist. Einfach auf den Gegner einzurennen und mit all deiner Macht zuzuschlagen mag zwar sehr unterhaltsam sein, aber es ist keine brillante Strategie. Tatsächlich ist es sogar so, dass du, unabhängig davon wie stark deine Angriffe sind, durch diese Taktik wahrscheinlich genauso häufig verlierst wie gewinnst. Deine Gegner werden einfach Ihre Verteidigung erhöhen oder dir ausweichen bis du müde wirst. Sobald deine Müdigkeit dich dann angreifbar macht, schlagen sie gnadenlos zurück. Wenn du ein wahrer Champion werden willst, musst du immer bereit sein anzugreifen, aber du greifst nur an, wenn es deinen Anforderungen entgegen kommt. Bleib wachsam, achte auf Möglichkeiten, deine Aggressivität zu bündeln und schlage zu, wenn es am meisten weh tut oder wenn dein Gegner schon in den Seilen hängt und du ihm nur noch den Rest geben musst. Dabei achte aber auch auf deine Verteidigung und deine Ressourcen, damit du genügend Feuerkraft zur Verfügung hast, damit du das Spiel im richtigen Moment für dich entscheiden kannst.

Durch das Erlernen der Kunst des „Beatdown“ wirst du die richtigen Zeitpunkte erkennen, an denen du angreifen solltest. Viele Magic-Partien entscheiden sich bei wenigen Lebenspunkten auf beiden Seiten, so dass ein oder zwei verpasste Angriffe schon den entscheidenden Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen können.

Regeln und Richtlinien

Das mag jetzt irgendwie aufgrund der Sachen, die ich in den vorherigen Artikeln geschrieben habe, komisch erscheinen, aber das erste, was das du grundsätzlich denken solltest ist: „Ich greife an, außer es gibt einen guten Grund, es nicht zu tun!“ Danach suchst du dann nach diesen guten Gründen, die deutlich seltener vorkommen, als du vielleicht glaubst. Nachfolgend findest du eine Art Checkliste, die dir dabei helfen kann:

Regel Nr. 0 – Ist der Weg frei?

King Cheetah
Wenn dein Gegner keine Kreaturen auf dem Tisch hat, kannst du deine Jungs angreifen lassen. Ja, es gibt Fälle, in denen dein Gegner dich so dazu bringen will, anzugreifen, damit sie dann eine Karte wie King Cheetah (Königsgepard) spielen können. Aber in den meisten Fällen haben sie keine derartigen Karten auf der Hand und es wäre ein Fehler, nicht anzugreifen. Das gilt im Prinzip für alle verschiedenen Spielformate die es für Magic gibt. Es gibt bei Vintage (das „älteste“ Magic-Format) sogar einen Witz darüber: „Erfahrene Vintage-Spieler haben Goblin Welder (Goblindschweißmeister) in ihren Decks. Gute Vintage-Spieler erinnern sich auch daran, mit ihm anzugreifen.“

Regel Nr. 1 – Wenn ich angreife, wie wird mein Gegner dann blocken?

Dies ist der Hauptgrund, warum wir erst das Blocken besprochen haben – du musst herausfinden wie dein Gegner wahrscheinlich blocken wird, damit du festlegen kannst, mit welchen Kreaturen du angreifen willst. Je besser du die Verteidigung verstehst, desto besser kannst du abschätzen, wann der richtige Zeitpunkt für einen Angriff ist.

Regel Nr. 2 – Ist der Angriff ergiebig?

Es wird Spiele geben, in denen die Situation auf dem Tisch ein Patt ist und ein Angriff weder einen Tausch noch eine Senkung der Lebenspunkte des Gegners ermöglicht. Dies bedeutet, dass ein Angriff in dieser Situation in der Regel eine schlechte Idee ist und vermieden werden sollte. In einigen Fällen kann ein Angriff sogar bedeutet, dass du dich für einen Gegenangriff extrem verwundbar machst. Also auch wenn du grundsätzlich angreifen solltest, wenn sich die Möglichkeit bietet, solltest du über die Folgen nachdenken, bevor du deine Jungs in den Kampf schickst.

Regel Nr. 3 – Wenn es zum Tausch kommt, stehe ich nach dem Tausch besser da?

Anders ausgedrückt könnte man auch sagen: „Wenn mein Gegner nur mit bestimmten Kreaturen tauschen kann, sind dies Kreaturen, die ich gerne tot sehen würde? Sind meine Kreaturen die getauscht werden würden, Kreaturen, die ich benötige, um zu gewinnen?“

Du solltest besonders auf Kreaturen mit Ausweichfähigkeiten (wie z. B. Aven Windreader (Avio-Lüfteleser) und mit aktivierten Fähigkeiten (wie z. B. Anaba Shaman (Anaba-Schamane) oder Master Decoy (Meisterhafter Köder) achten. Dein Gegner wird diese Kreaturen aus ungünstigen Blocksituationen heraushalten, solange es nicht anders geht. Wenn du also bei derartigen Kreaturen angreifst, bekommst du entweder einen guten Tausch oder kannst günstig Schaden austeilen. In den meisten Fällen ist das Resultat für dich gut.

Regel Nr. 4 – Fortgeschritten – Lerne, welche Kreaturen entbehrlich sind.

Diese Regel ist eher etwas für Fortgeschrittene, da es um die Beurteilung von Bedrohungen geht. Je länger das Spiel andauert, desto stärker und fetter werden in der Regel die Kreaturen auf dem Tisch, so dass vorher gespielte Kreaturen häufig im Vergleich schwächer werden. Wenn Kreaturen so vermeintlich schwach werden, sollten sie in der Regel nicht mehr an Kämpfen teilnehmen, außer sie können eine bestimmte Aufgabe erfüllen. Diese Aufgaben umfassen in der Regel gemeinsames Blocken um eine größere Kreatur auszuschalten, zusätzlichen Schaden auszuteilen oder einen Chump-Block machen, wenn es nötig ist.

Es wird Situationen geben, in denen dein Gegner lieber eine deiner kleineren Kreaturen blockt, um sie vom Tisch zu bekommen und so eine größere durchlässt, die schwerer zu blocken wäre. Diese Situationen sind ideal, um einen Kampftrick einzusetzen und so den Blocker auszuschalten oder einfach um ein paar Punkte mehr Schaden zu verursachen, die du sonst nicht hättest machen können. Aber sei vorsichtig und verschwende nicht einfach wertvolle Ressourcen, auch wenn es manchmal die bessere Wahl ist, um ein eventuell knappes Spiel für dich zu entscheiden. Je mehr Erfahrung du hast, desto leichter fällt dir die Beurteilung, wann du kleinere Kreaturen für zusätzlichen Schaden eintauschen solltest.

Regel Nr. 5 – Fortgeschritten – Werde ich das Rennen gewinnen?

Dies herauszufinden ist am schwierigsten, da du zwei bis drei Züge in die voraus denken musst und dabei berücksichtigen solltest, was du für Karten auf deiner Hand hast, was du nachziehen könntest und welche Karten dein Gegner einsetzen könnte, um deinen Plan zu stören. Du solltest zumindest feststellen können, wie deine „Uhr“ im Vergleich zu der „Uhr“ des Gegners steht. Wir werden darauf in späteren Artikel noch genauer eingehen, aber im Grund bedeutet die „Uhr“ eines Spieles einfach, wie schnell er seinen Gegner töten kann, basierend auf dem, was zu diesem Zeitpunkt im Spiel ist. Wenn beispielsweise dein verteidigungsloser Gegenspieler noch 18 Lebenspunkte hat und du eine 3/3 Kreatur im Spiel, dann steht deine Uhr bei 6 Zügen.

Du berechnest also einfach wie lange es dauert, deinen Gegner vom jetzigen Lebenspunktestand auf 0 zu bringen, falls deine Angriff unvermindert weitergehen. Danach machst du dies für seine Kreaturen. Als nächstes modifizierst du dies mit möglichen Chump-Blocks auf beiden Seiten (welche manchmal die „Uhren“ beeinflussen und manchmal nicht; häufig ist es sinnvoll einen Chump-Block ein oder zwei Züge früher zu machen, um so einen extra Zug zu ermöglichen – ein sehr wichtiges Konzept, dass du lernen und anwenden solltest.) und bewertest danach die Tischsituation und die „Uhren“, wobei du wieder berücksichtigst, was du auf der Hand hast. Diese generelle Einschätzung sollte dir zeigen, ob du im Moment auf der Beatdown-Seite (Angressor) oder auf der Kontroll-Seite (Verteidiger) bist und dein Spiel entsprechend beeinflussen. Zu diesem Punkt ist der Artikel "Who's the Beatdown eine gute Ergänzung.

Es wird vorkommen, dass obwohl du die langsamere „Uhr“ hast, die einzige Möglichkeit zu gewinnen darin besteht, weiter anzugreifen und zu hoffen, dass du nützliche Karten ziehst bevor du stirbst. Wenn du schon erkennen kannst, wann dies der Fall ist, benötigst du meine Hilfe vermutlich gar nicht. Trotzdem ist es wichtig, darauf hinzuweisen, dass es diese Situationen geben kann und du auf sie achten solltest.

Zusätzliche Richtlinien:

  • Wenn eine Kreatur im nächsten Zug nicht blocken soll und der Weg frei ist, müsste sie eigentlich angreifen. Diese Frage kommt z. B. vor, wenn du eine Kreatur mit einer aktivierten Fähigkeit hast die Mana kostet, du all dein Mana dafür benötigst, eine neue Kreatur auszuspielen und dein Gegner keine Blocker auf dem Tisch hat. Lass den Anaba Shaman (Anaba-Schamane) angreifen! Der zusätzliche Schaden kann entscheidend sein!
  • Kreaturen mit Ausweichfähigkeiten (wie Fliegen, Verursacht Furcht, Unblockbar und sogar Trampeln) sind grundsätzlich dazu da, anzugreifen. Ihre niedrige Widerstandskraft macht sie zu schlechten Blockern und du solltest sie nur für einen Block einsetzen, wenn es absolut notwendig ist, um das Rennen zu gewinnen oder nicht zu sterben.

Schlussendlich geht es bei einem soliden Angriff am Ende um einfache Mathematik, das Abschätzen, wie dein Gegner reagiert und das Ausnutzen deiner möglichen Vorteile. Denk dran, dass diese Regeln und Richtlinien wirklich nur Richtlinien sind. Es wird genügend Situationen geben, wo eine oder sogar alle dieser Regeln falsch sind. Aber je besser du diese Grundlagen verstanden hast, desto besser kannst du mit diesen unterschiedlichen Situationen auf dem Tisch umgehen.

Warum Eile nützlich ist und wie du mit der Verteidigung umgehst

Lightning Elemental
Einer der schönsten Strategie-Aspekte von Magic ist die Tatsache, dass Kreaturen mit Einsatzverzögerung ins Spiel kommen (außer sie haben Eile). Dies bedeutet, dass sie in dem Zug in dem sie beschworen wurden nicht angreifen oder ihre Fähigkeiten einsetzen können. Strategisch bedeutet dies, dass du immer einen Zug im Voraus planen musst. Wenn du die Tischseite deines Gegners anschaust sie mit dem vergleichst, was du im Spiel hast, solltest du feststellen können, um er in seinem Zug angreift und mit welchen Kreaturen er dies wahrscheinlich macht.

Dies zeigt auch, warum Eile (die Möglichkeit anzugreifen und Fähigkeiten in dem Zug einzusetzen, in dem die Kreatur beschworen wurde) so wertvoll ist – es zerstört die Planung und Kampfkalkulationen deines Gegners. Wenn dein Gegner auf den Tisch schaut und davon ausgehst, dass er sich nur um 6 Schadenspunkte kümmern muss, du dann eine Kreatur mit Eile spielst und er sich dann auf einmal um 9 Schadenspunkte kümmern muss, bedeutet dies, dass er eventuell einen tödlichen Fehler begangen hat. Dies passt auch wieder zu dem schon erwähnten Konzept, dass es für dich natürlich besser ist, je weniger Informationen dein Gegner besitzt.

Ressourcen auf dem Tisch sind in der Regel wertvoller als solche auf der Hand. Warum? Weil für sie schon Mana eingesetzt wurde und sie somit eine Investition des Spielers darstellen. Für eine Kreatur im Spiel wurde Zeit und Mana eingesetzt und – angenommen es spielt für die Strategie des Gegners eine Rolle – sie hat entsprechende Ersetzungskosten. Zusätzlich sind einige Kreaturen deines Gegners darauf ausgelegt, aggressive Strategien zu verhindern und sollten deshalb das Ziel so schnell wie möglich aus dem Weg geräumt werden. Einige defensive Kreaturen können so verheerende Wirkungen auf deinen Angriff haben, dass es vorkommen kann, dass du Opferungsangriffe machst oder zwei Karten gegen solch eine Kreatur eintauscht, um diese Bedrohung loszuwerden. Du wirst es hassen und wenn dein Gegner dich dann noch mit einen Trick überrascht, kann es dich den Sieg kosten, aber es besteht eben auch die berechtigte Chance, dass du eh verlierst, wenn du es nicht versuchst.

Horned Turtle
Im 9. Edition Limited-Format (Sealed Deck und Draft, auf die wir in späteren Artikeln noch genauer eingehen), ist die eine häufige Karte die niemand mit einer aggressiven Strategie früh im Spiel sehen möchte die Horned Turtle (Hornschildkröte). Hörnchen ist auf den ersten Blick nichts Besonderes und sie stellt vor allem keine besondere offensive Bedrohung dar, aber sie hat einen größeren Hintern als Jack Black auf einer Milchshake-Diät und weiß ihn auch noch einzusetzen. Anders ausgedrückt, Horned Turtle (Hornschildkröte) agiert als Schild und schluckt das ganze Spiel über Schaden. Wenn dein Deck keine Möglichkeiten hat, an ihr vorbeizukommen (wie Fliegen, Verursacht Furcht oder Unblockbar), bleibt dir nichts anderes übrig, als sie zu beseitigen, damit du gewinnen kannst. Je länger deine Jungs mit ihr zu tun haben, desto mehr Schaden schluckt sie, desto weniger Schaden verursachst du beim Gegner und desto mehr steigt die Wahrscheinlichkeit, dass dein Gegner mächtigere Kreaturen ausspielt, die mit deinen locker fertig werden und er so das Spiel gewinnt. Wenn deine Kreaturen nur Widerstandskraft 1 haben, musst du sogar damit rechnen, dass du jedes Mal wenn du angreifst eine Kreatur verlierst. Aus diesem Grund sind viele Aggro-Spieler gerne bereit, eine 1/1 Kreatur zusammen mit einem Volcanic Hammer (Vulkanhammer) einzusetzen, um Hörnchen aus dem Spiel zu befördern.

Dieses Prinzip gilt natürlich auch für Constructed-Formate. Kontroll- und Combo-Decks setzen häufig richtige Verteidiger, wie Wall of Blossoms (Blütenmauer) (alt) oder Carven Caryatid (Geschnitzte Karyatide) (aktuell) ein, um Schaden zu absorbieren ohne eine Karte zu verlieren (durch beide Karten kann man eine Karte ziehen, wenn sie ins Spiel kommen). Es läuft also wieder alles auf die klassische Konfrontation hinaus, bei der der aggressive Spieler feststellen muss, wie er entweder durch diese Karten angreift oder sie umgeht, um das Spiel zu gewinnen, während der verteidigende oder Combo-Spieler hofft, dass diese Kreaturen ihm genügend Zeit geben, die Kontrolle über das Spiel zu erlangen und so zu gewinnen.

Das sind jetzt erstmal genügend grundlegende Richtlinien. Ich hoffe, die heutige Stunde hat dir wieder Spaß gemacht und du konntest dabei noch etwas lernen. Es ist das bisher schwerste Thema – zumal ein guter Angriff häufig instinktiv passiert und es schwer ist, die Gedankenprozesse dahinter darzustellen. In der nächsten Ausgabe schauen wir uns einige Spielsituationen genauer an und bringen eine ganze Reihe von Beispielen, so dass du ein wenig den Einsatz dieser Richtlinien üben kannst. Es gibt aber natürlich wieder Hausaufgaben und auch noch ein wenig weiteren Lesestoff.

Hausaufgabe

Dein Gegner hat ein paar 2/2 Vanilla-Kreaturen auf dem Tisch. Du hast einen Hill Giant (Hügelriese). Ist das ein guter Angriff?

Dein Gegner hat ein paar 2/2 Vanilla-Kreaturen auf dem Tisch. Du hast zwei Hill Giant (Hügelriese). Kannst du hier einen guten Angriff machen? Welche Faktoren könnten das ändern?

Herausforderungsfrage: Kehren wir noch mal zu unsere ursprüngliche Blocksituation zurück. Opie hat sich diesmal dazu entschieden, mit all seinen Kreaturen anzugreifen und nicht mal Llanowar Elves (Llanowarelfen) zurückzuhalten. Was ist der maximale Lebenspunktestand den Ben noch haben kann, damit es als erfolgreicher Angriff zählt? Beide Spieler haben wieder keine Karten auf der hand und Opie hat noch 18 Lebenspunkte.

Zusätzlicher Lesestoff

My_First_Tome Bei Limited Pro Tour Turnieren gibt es normalerweise Unmengen von Angriffen und Blöcken – mehr als im Constructed oder jedem anderen Format bei Magic. Das liegt daran, dass die Spieler das Maximum aus den Karten deutlich mehr herausholen müssen, die sie im Sealed Deck und Draft auswählen, als wenn sie einfach vier jeder Karte aus tausenden von Karten für ein Standard oder Extended Deck auswählen können. Um dir also ein paar richtige Beispiele dafür zu geben, wie häufig Spieler einander angreifen und wie häufig Profispieler gewillt sind, Kreaturen zu tauschen, damit der Tisch „sauber bleibt“, kann ich dir nur die Top 8 Coverage der Top 8 coverage der Pro Tour Prag empfehlen. Der dortige Draft gilt als einer der spaßigsten aller Zeiten und die Spiele waren sehr aktionsgeladen.

Weiter oben hatte ich ja Brian Hacker und Dave Price erwähnt, die nicht nur gute Angreifer sind, sondern auch noch gut schreiben können. Leider können wir die meisten von Hackers Artikeln hier nicht verlinken, aber wenn du mal Mike Flores oder Randy Buehler begegnen solltest, frag sie mal nach seinem unterhaltsamen, direkten und brillanten Stil. Dave Price war vermutlich mal der beliebteste Magic-Spieler, der alleine durch Fanabstimmungen an mehreren Magic-Invitationals teilnahm. Er war auch ein legendärer Pro Tour Qualifier Spieler, hauptsächlich durch seine Unfähigkeit gute Resultate bei der Pro Tour zu erreichen, weswegen er sich immer wieder qualifizieren musste. Hier sind ein paar seiner besten Reports:

Weitere Informationen zu diesen beiden Spielern und was sie für Magic und die Pro Tour bedeutetet haben findest du in RandyBuehlers Artikel über die Hall of Fame .

FEin weiterer interessanter Artikel be idem Dave Price eine Rolle spielt ist Mike Flores’ "Why Dave Price Goes Second." Es geht nicht direkt um Beatdown, aber du wirst trotzdem eine Menge zum Nachdenken über zwei aggressive Decks gegeneinander bekommen.

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