Das Planeswalker-Handbuch zu Drachen von Tarkir, Teil 2

Veröffentlicht in Magic Story on 18. März 2015

Dies ist das zweite der beiden Planeswalker-Handbücher, die jenes Tarkir beschreiben, das in Drachen von Tarkir existiert. Den ersten Teil findet ihr hier.

Eine von Drachen beherrschte Welt

Wäre dies eine andere Gegenwart, so wäre Tarkir fest im Griff von fünf mächtigen Klanen. Wälder und Wüsten wären erfüllt vom Schlachtengetöse und Schauplatz endlosen Blutvergießens. Die fünf Klane wären in einem immerwährenden Krieg um die Kontrolle unglaublicher Reichtümer und riesiger Reiche gefangen. Doch dies ist nicht diese Gegenwart. Diese Gegenwart sollte nie unter der Herrschaft der Khane stehen. Diese Gegenwart gehört den Drachen.

Kolaghans Klan

Überblick über den Klan

Die Kolaghan sind ebenso waghalsig und unberechenbar wie ihre Drachenfürstin, und sie nehmen sich, was sie wollen und wann sie es wollen – einschließlich Macht und Herrschaft innerhalb ihres eigenen Klans. Dieser bunte Haufen furchteinflößender Krieger kennt keine innere Struktur, und so kämpfen sie genauso häufig miteinander wie gegen andere. Was auch immer ihr Ziel ist, sie schlagen stets mit der Gnadenlosigkeit eines Blitzes zu. Ihre Schnelligkeit und Wendigkeit zeigt sich auch im Symbol ihres Klans: der Schwinge des Drachen.

Kolaghans Befehl | Bild von Daarken

Mitglieder der Kolaghan sprechen von „der Gier“, einer Art rücksichtslosem Kampfgeist, der sie in die Schlacht treibt. Sie beschreiben dieses Phänomen als einen beharrlichen Drang, ein Gefühl der Rastlosigkeit und ein unwiderstehliches Verlangen, die eigene Überlegenheit unter Beweis zu stellen. Diese Empfindungen stauen sich in ihnen auf, um sich dann schließlich in Gegenwart von Kolaghans Drachen in einem wilden Zornesrausch zu entladen. Dann stürzen sie sich mit nur einem Wunsch in den Kampf: Blut zu vergießen.

Drachenfürstin Kolaghan

Wohin Drachenfürstin Kolaghan auch geht, trägt sie die gnadenlose Unvorhersehbarkeit des Todes mit sich. Wild und brutal wie sie ist, bereitet ihr das Jagen und Töten mehr Vergnügen als das anschließende Mahl. Und dies gilt auch für die Gebiete, die sie ihren Rivalen entreißt. Sobald der Angriff vorüber ist und das Land ihr gehört, verliert sie das Interesse daran. Oft erobert sie Gebiete einfach nur deshalb, um sie mit ihren Blitzangriffen dem Erdboden gleichzumachen und sich daran zu erfreuen, sie brennen zu sehen.

Drachenfürstin Kolaghan | Bild von Jaime Jones

Anders als die anderen Drachenfürsten spricht Kolaghan nicht – nicht einmal in der Drachensprache. Es gibt für sie einfach nichts zu sagen, was sich nicht auch mit ihren Blitzstürmen und ihren messerscharfen Klauen zum Ausdruck bringen ließe. Sie widmet dem Klan, der sich um sie herum gebildet hat, kaum Aufmerksamkeit und befasst sich nur mit ihm, um ihre Herrschaft zu behaupten. Trotz ihrer Feindseligkeit gegenüber ihrem eigenen Klan verehrt dieser sie wegen ihrer raubtierhaften Natur. Sie weiß, dass sie tun kann, was immer sie beliebt, denn er wird ihr bis in alle Ewigkeit folgen.

Die Werte des Klans

Blitztaktik: Kolaghan-Krieger sind zu einem klugen Vorgehen auf dem Schlachtfeld fähig, besitzen jedoch nur wenig Talent für die Planung längerer Kriegszüge. Stattdessen verlassen sie sich auf ihre Schnelligkeit, um ihre Gegner zu überrumpeln. Oft ziehen sie schon vor der Morgendämmerung in die Schlacht und schwärmen von einem einzelnen Drachen angeführt aus den Hügel aus, um unvorbereitete Flanken oder nichts ahnende Außenposten zu überfallen.

Zerstören heißt Herrschen: Die Kolaghan streben nicht nach der Macht über Tarkir. Vielmehr versuchen sie, die Macht anderer zu brechen. Die Pläne eines Feindes zu durchkreuzen, eine Siedlung zu vernichten, die Feier eines neuen Drachen zu stören: All das zählt als Sieg. Die Kolaghan streben nach Freiheit – von der Zivilisation, von Grenzen und von jeder Form von Ehre oder Gesetz.

Die Struktur des Klans

Der Klan der Kolaghan verfügt über wenig innere Struktur – mit Ausnahme davon, dass die Drachen an der Spitze stehen und dass durch kleinliche Streitigkeiten um die Vorherrschaft hier und da ein Quäntchen Macht errungen wird. Die Drachenfürstin ist eine gefürchtete Anführerin, die den Klan durch Gewalt, Grausamkeit und ihre weithin bekannte Unberechenbarkeit im Zaum hält. Andere Drachen aus Kolaghans Klan fegen über das Land hinweg und machen Beute, wie es ihnen gefällt. Humanoide Krieger folgen einzelnen Drachen, bekleiden aber keine offiziellen Ämter oder Ränge.

Zwang | Bild von Jason Rainville

Die Magie des Klans

Das Bündeln von Blitzen: Kolaghans Drachen speien Blitze, und ihre bloße Gegenwart ruft oft Gewitterstürme am Himmel hervor. Die Krieger der Kolaghan nutzen diese chaotische Macht, indem sie geradewegs in das Gewitter reiten, die Blitze mit Metallstäben bündeln und sie auf ihre Feinde schleudern. Nicht immer überleben sie diese Taktik, doch ihre Plötzlichkeit kann sehr effektiv sein. Die Kolaghan setzen weniger auf das Bogenschießen wie ihre Vorfahren von den Mardu und stattdessen stärker auf ihre Blitzmagie.

Das Schluchtenschlitzen: Fliegen Drachen der Kolaghan durch tiefe Abgründe und Schluchten, so zerkratzen sie oft die Felskanten mit ihren Klauen oder schlagen mit ihren Schwingen Stücke aus ihnen heraus. So entstehen Funken und Kratzspuren an den Wänden der Schlucht, und dieses furchterregende Schauspiel schüchtert Eindringlinge ein.

Die Donnerramme: Die Kolaghan folgen im Kampf einer simplen Philosophie: Gilt es, ein Hindernis aus dem Weg zu räumen, so rasen sie einfach mit voller Wucht in es hinein. Die Kolaghan-Reiter haben dieses Vorgehen zu einer wahren Kunst entwickelt. Sie flechten Blitze in die Bewegungen ihrer Reittiere ein, wodurch sich deren Geschwindigkeit drastisch erhöht und sie in regelrechte, oftmals auch noch explosive Geschosse verwandelt. Das Gebrüll einer näherkommenden Horde Kolaghan klingt wie Donnergrollen.

Die Rollen innerhalb des Klans:

Kriegsdrachen: Diese angriffslustigen Drachen sind riesig, stark und voller Narben aus der Schlacht. Manchmal greifen sie in einer spiralförmig gestaffelten Formation an, wobei sie heulende Winde zwischen sich erzeugen und eine feindliche Stellung durch einen Hagel von Trümmerstücken in Schutt und Asche legen.

Flinker Kriegsdrache | Bild von Izzy

Krieger: Fast jeder Kolaghan-Krieger ist ein erfahrener Kämpfer, doch nur die Furchtlosesten und Skrupellosesten unter ihnen tragen den Titel „Streiter“. Oft sitzen sie von ihren Reittieren ab und werfen sich selbst ins Kampfgetümmel, ziehen sie es doch vor, ihre Feinde von Angesicht zu Angesicht zu beseitigen.

Kreischräuber: Es gibt jede Menge Goblins im Klan, die alles an Waffen, Rüstung, Vorräten oder Magie plündern und stehlen, was sie zwischen die Finger oder Zähne bekommen können. Diese Räuber setzen ihr gellendes Kriegsgekreisch ein, um Gegner zu betäuben oder abzulenken und sich so ein paar kostbare Momente zu verschaffen, in denen sie sich fremde Besitztümer unter den Nagel reißen und sich mit ihnen davonmachen.

Blutfratzen: Kannibalismus ist nichts Ungewöhnliches unter den Kolaghan, und manche Orks und Menschen, die dem schwarzen Mana zugeneigt sind, versuchen tatkräftig, an Menschenfleisch zu gelangen. Dieses Mahl verleiht ihnen Stärke, und sie verschmieren sich das Kinn absichtlich mit Blut, um ihre Feinde zu warnen. Blutfratzen sind ein furchteinflößender Anblick in dem von Drachen bewachten Ödland.

Schamanen der Schandzungen: Ein Großteil der Magie des Klans wird durch seine Schamanen gewirkt. Die Schamanen der Kolaghan reiten weite Strecken allein und folgen Drachen über viele Meilen hinweg. Sie schließen sich nur selten und in unregelmäßigen Abständen den anderen Kriegern an. Sie wirken Magie in einer sonderbaren, geheimnisvollen Sprache, von der es heißt, ihre Wurzeln lägen in Ugins Drachensprache. Sie soll jedoch durch die Jahrhunderte ihrer Verwendung zu finsteren Absichten völlig pervertiert worden sein.

Schandzungen-Anrufung | Bild von Daarken

Die Orte des Klans

Die Kolaghan erheben keine festen Gebietsansprüche, obwohl es Gegenden von Tarkir gibt, die gemeinhin als das Land des Klans betrachtet werden.

Kreischfenn: Obschon Kolaghan und ihre Brut frei über das Firmament streifen, ist der Kern des Reviers, das die Kolaghan als ihr Land erachten, jenes Sumpfgebiet, das als Kreischfenn bekannt ist.

Andere Persönlichkeiten des Klans

Zurgo Glockenläuter: Diese neue Zeitlinie war nicht gut zu Zurgo, Sarkhans einstigem Rivalen und dem Khan der Mardu aus einer anderen Zeit. Aus dem gewaltigen Ork mit der aufbrausenden Natur ist nunmehr ein einfacher Diener der Drachenfürstin Kolaghan geworden. Zurgo schläft an der Seite Kolaghans, aber niemals allzu tief, da er stets auf die leiseste Regung der Drachin achtet. Denn wenn Kolaghan zur Schlacht ruft, ist es Zurgos Aufgabe, die Kriegsglocken zu läuten. Dabei drischt er mit seinem Bidenhänder gegen die Drachenglocke des Klans und ruft so die Krieger in die Schlacht. Obwohl seine oberste Pflicht ist, für Kolaghans Zufriedenheit zu sorgen und ihr Erscheinen anzukündigen, so ist Zurgo dennoch ein erfahrener Krieger. Er verfügt über eine eigene Schar an Anhängern, deren Zahl um einiges größer wäre, würde er davon absehen, reine Mitläufer einfach zu töten oder seine Getreuen in blutige Kämpfe zu führen, die keinem anderen Zweck dienen, als ihre Loyalität zu sichern.

Zurgo Glockenläuter | Bild von Jason Rainville

Flaschenbrecher: Die in der ursprünglichen Zeitlinie als Knöchelbeißer oder Knöchelkerber bekannte Goblinfrau namens Flaschenbrecher ist als furchtlose Werferin von in Flaschen abgefülltem Drachenfeuer berühmt. Stets führt sie solch ein Fläschchen mit sich und zögert nicht, es zu zerschmettern und jenen einen lodernden Tod zu bringen, die sie bedrohen. Bislang ist es ihr immer gelungen, der darauf folgenden Feuersbrunst zu entkommen.

Phiole mit Drachenfeuer | Bild von Franz Vohwinkel

Gvar Barzeel: In einem anderen Tarkir war Gvar Barzeel – Spross einer langen Reihe von Barzeels, die bis zu seinem Urahn Urut zurückreicht – ein Krumar der Abzan, der aus dem Klan der Mardu herausgerissen wurde, als ein Abzankrieger seinen Vater tötete. In dieser Zeitlinie gibt es den Brauch der Krumar unter den Dromoka nicht. Daher ist er ein treuer, ehrfürchtiger Diener der Drachenfürstin Kolaghan. Gvar hält andere Humanoide an der Kandare und straft all jene, die zu schwach sind, der Drachenfürstin Ruhm zu bringen.

Atarkas Klan

Überblick über den Klan

Beschaffe Nahrung oder werde selbst dazu. Dies ist der Weg derer, die der nimmersatten Drachenfürstin Atarka dienen. Kein Wunder, dass diejenigen, die überleben, zu den brutalsten und wildesten Jägern zählen, die Tarkir je gesehen hat. Sie haben bewiesen, dass sie für ihre Drachenfürstin lebend mehr wert sind als tot – zumindest für den Moment. Die unübertroffene Wildheit der Atarka drückt sich auch in ihrem Symbol aus: der scharfen Klaue des Drachen.

Atarkas Befehl | Bild von Chris Rahn

Die Atarka sind den Launen ihrer Drachenfürstin ausgesetzt, die ebenso grausam und wechselhaft wie ihre Umwelt sind, doch sie verfallen nie in Verzweiflung. Sie haben ihr Los akzeptiert und sogar angenommen, und sie sind stolz auf ihre Fähigkeit, sich der rauen Wirklichkeit, die sie umgibt, anzupassen. Durch jähe Schneeschmelzen hervorgerufene Überflutungen kommen an den Berghängen des Klans häufig vor, weshalb die Jäger sich gelegentlich mit einem plötzlichen und unvorhergesehenen Mangel an Wild zur Fütterung Atarkas konfrontiert sehen. Dies führte zu einem immer nomadischeren Leben. Den Atarka gefällt es so ohnehin besser, da sie nach Ungebundenheit gieren. Die größte Freude empfinden sie bei der Jagd dann, wenn sie wissen, dass sie allein es waren, die die Beute zur Strecke gebracht haben.

Bliebe er sich selbst überlassen, würde der Klan wahrscheinlich rasch auseinanderfallen, da seine Angehörigen eigentlich keine innere Notwendigkeit für Zusammenkünfte verspüren. Atarka verlangt jedoch, dass sie in regelmäßigen Abständen zusammenkommen, um ihr zu huldigen und ein üppiges Festmahl darzureichen, das sie dankbar annimmt – zumindest so lange, bis sie es restlos verschlungen hat. Die Atarka sind ihrer Herrin stets zu Diensten, da sie nur zu gut wissen, dass sie selbst zur Beute werden, wenn sie sie hungern lassen. Bei ihren Zusammenkünften sorgen Lieder, die um ein Feuer herum gesungen werden, für Unterhaltung. Diese Lieder erzählen vom Ruhm und von der Passion der Jagd – eine Jagd, zu der sie sehnlichst zurückfinden wollen.

Drachenfürstin Atarka

Als Raubtier an der Spitze der Nahrungskette verbringt Atarka ihre Tage und auch einen Großteil ihrer Nächte mit Jagen und Fressen. Für sie gleicht das Leben einem immerwährenden Bankett zu ihren Ehren. Gierig und gefräßig wie sie ist, jagt Atarka was sie will und wann sie will, und sie ist sich auch nicht zu schade, die Reste zu verschlingen, die andere ihrer Brut zurückgelassen haben. Wenn sie nicht gerade frisst, sucht sie sich entweder schon ihre nächste Mahlzeit oder ist dieser bereits dicht auf den Fersen. Es gibt nichts, was sie nicht verspeisen würde, einschließlich Angehöriger ihres eigenen Klans.

Drachenfürstin Atarka | Bild von Karl Kopinski

Atarka hat wenig Geduld für Diplomatie oder Entgegenkommen: Sie betrachtet Gespräche als reine Zeitverschwendung – alberne Mundbewegungen, wie sie Wiederkäuer machen. Ihre bevorzugte Methode zur Lösung von Problemen ist wesentlich einfacher: Brüllen, Rösten, Verschlingen. Die einzigen Gelegenheiten, zu denen sie ihre Anhänger nützlich findet, ist, wenn sie ihr Nahrung auf ihren Futterplatz legen – oder selbst „versehentlich“ auf diesen stolpern.

Die schmelzende Wildnis: In dieser Zeitlinie wurde die Ankunft der Drachenfürstin und der Stürme, die ihre Brut gebaren, von der großflächigen Schmelze der eisigen Gletscher in den Qal-Sisma-Bergen, in denen der Klan lebte, begleitet. Viele dieser Gletscher sind nun verschwunden, und häufig treten plötzliche Überflutungen durch die Schneeschmelze auf. Der Klan ist stärker mit der Erde und bis zu einem gewissen Grad auch mit dem Feuer verbunden als mit Wasser oder Eis. Die sich verändernden Umweltbedingungen führten dazu, dass weniger Vertreter der Kaltwetter-Megafauna in den Bergen zu Hause sind. Die Mammuts wurden schon vor langer Zeit ausgerottet: Sie fielen Atarkas Appetit als Erste zum Opfer. Allerdings haben sich seit Beginn der Erwärmung Rentierherden in der Region angesiedelt, die zu einer wichtigen Nahrungsquelle wurden. Auch finden sich bisweilen größere Wildtiere wie Elche oder Hirsche.

Die Werte des Klans

Überleben um jeden Preis: Diese Menschen sind längst nicht mehr das, was der stolze, unabhängige Klan der Temur einst war. Nun sind die Krieger der Atarka den Launen der Drachin ausgeliefert. Eine solche Lage würde die meisten Menschen niedergeschlagen und mutlos machen, doch die Nachfahren der Temur sind aus einem anderen Holz geschnitzt. Sie taten das, was ihr Volk immer getan hat: sich um des Überlebens willen anpassen. Sie sorgen dafür, dass sie weniger verlockende Nahrung sind als andere mögliche Futterquellen. Jeder Mensch ist am Leben, weil er oder sie für Atarka lebendig nützlicher ist als tot – in der Regel dadurch, dass er im Lauf eines Jahres sein Gewicht oder mehr in Nahrung beschafft. Und so überleben nur die besten Jäger und Krieger.

Gefiederter Schmaus | Bild von Ryan Barger

Nahrungsjagd: In dieser Zeitlinie ist der Klan noch nomadischer als zuvor. Der unstillbare Hunger der Drachin führt rasch dazu, dass es in einem bestimmten Gebiet kein geeignetes Wild mehr zu finden gibt, sodass die gesamte Gruppe zum Weiterziehen gezwungen ist. Die Drachin verlangt vom Klan, sich in regelmäßigen Abständen zu versammeln, um sie zu ehren und um opulente Festmahle auszurichten. Wer sie dann nicht zufriedenstellt, wird schnell selbst zu ihrem Festmahl. Wenn der Klan nicht gerade der Drachin huldigt, drehen sich seine Lieder und Geschichten um die Passion der Jagd.

Die Drachin ist grundsätzlich nicht damit einverstanden, wenn der Klan irgendwelche Formen von vorsätzlichen Verschleierungen zum Einsatz bringt. Sie toleriert jedoch Tarnungen, sofern diese der Jagd dienen. Die Fellstiefel, Mäntel und Handschuhe der Jäger sind nun mit trockenem Gras und Zweigen behängt, um stärker mit der neuen, schneefreien Umgebung zu verschmelzen.

Verborgene Bräuche: Atarka verschlang rasch einen Großteil der Schamanen der früheren Temur, denn sie eigneten sich einerseits nicht zur Nahrungsbeschaffung und andererseits machte sie ihre Elementarmagie gefährlich. Die wenigen Überlebenden bewahren im Stillen die alten Bräuche. So bemalen sie nicht mehr die Höhlenwände von Versammlungsorten, sondern verwenden eine Art Schnitzkunst, um die Geschichte des Klans sowie wichtige Ereignisse festzuhalten. Jäger nehmen sich eine kleine Trophäe von einem erlegten Tier, ehe sie es an Atarka verfüttern: eine Klaue, einen Zahn, eine Geweihspitze oder einen Zehenknochen. Die Schamanen schnitzen heimlich etwas hinein und fügen es der verborgenen „Bibliothek“ über die Taten des Klans hinzu.

Die Magie des Klans

Geheimer Elementarismus: Atarka fürchtete die Macht der Schamanen über die Elemente, doch sie wusste nichts von ihrem „Weiten Flüstern“: ein in Trance geführtes Zwiegespräch aller Schamanen untereinander. Als die Säuberung durch die Drachin begann, warnten die Schamanen einander, und die Jüngsten von ihnen überlebten, indem sie ihre wahre Natur verheimlichten. Die Schamanen wagen es nicht, die Elemente im Kampf anzurufen. Stattdessen haben sie Orte elementarer Macht in den Bergen aufgespürt, insgeheim markiert und dieses Wissen mithilfe des Weiten Flüstern verbreitet.

Die Rollen innerhalb des Klans

Drachen: Niemand aus Atarkas Brut ist übermäßig intelligent, doch manche sind klüger als andere. Sie verbringen einen Großteil ihrer Zeit mit der Jagd oder mit Kämpfen untereinander.

Vorbote der Jagd | Bild von Aaron Miller

Jagdrufer: Dies ist eine besonders ehrenvolle Rolle innerhalb des Klans, denn so wird Atarkas wichtigster Fütterer bezeichnet. Der Jagdrufer führt alle Jagden und Überfälle an, sobald Atarka das genaue Ziel erst einmal festgelegt hat: Sei es nun eine bestimmte Art Wildtier oder ein Schatz, der einem rivalisierenden Klan entrissen werden soll. Dann bestimmt sie einen Drachen aus ihrer Brut, der die Jäger begleitet und im Auge behält. Innerhalb dieser Grenzen besitzt der Jagdrufer eine gewisse Eigenständigkeit.

Klauenträger: Diese Kriegerklasse beschützt die Jäger und die Grenzen der Atarka vor Eindringlingen. Diese wandernden Krieger bleiben in den Randgebieten des Reichs der Drachenfürstin und sind bereit, mit ihren Familien von einem Augenblick auf den nächsten weiterzuziehen, um Atarkas wilde Domäne zu verteidigen.

Verborgene Schamanen: Diese Schamanen, die der Säuberung durch die Drachin entgangen sind, tragen nicht mehr jene charakteristische Kopfbedeckung, die zuvor ihre Stellung verriet. Die Schmuckstücke aus Knochen, die den Kopfschmuck der Ältesten zierten, werden nun nur noch heimlich verwahrt. Die Schamanen dienen jetzt als Kundschafter. Sie führen die Jäger und erweisen sich so der ewig hungrigen Atarka als nützlich. Sie setzen ihre Verbindung zu den Elementen ein, um Wild aufzuspüren, was sie jedoch vor der Drachin geheim halten. Sie nutzen ihre Macht über die Elemente auch nicht mehr dazu, Doppelgänger aus Eis zu erschaffen.

Ifrit: Atarka eroberte vor langer Zeit das Feuergebirge Qadat und gewann die Ifrit für ihre Sache, indem sie ihnen versprach, den Glanz des Feuers in alle Welt hinauszutragen.

Ainok: Die Ainok im Grenzland sind inzwischen rar geworden, denn die Drachin frisst sie ebenso gern wie Bären. Dünnere, wolfsähnliche Ainok durchstreifen noch immer die Berge und jagen manchmal auch an der Seite der Menschen. Sie schnappen sich rasch einen Teil des Fleisches und huschen dann zu ihren Bauen, ehe die Drachin sie bemerken und einfangen kann.

Ainok-Überlebenskünstler | Bild von Craig J Spearing

Oger: Diese kriegerischen Humanoiden jagen in den Bergen. Die Drachin betrachtet sie als Rivalen um Nahrung und ermutigt die Menschen, Oger umgehend anzugreifen, wenn sie sich blicken lassen. Auf diese Weise werden beide Gruppen klein gehalten, sodass jede Menge Futter für sie übrig bleibt.

Die Orte des Klans

Ayagor, die Drachensenke In dieser Zeitlinie existiert der Bergkessel Karakyk nicht, da die Drachen nie untergingen. Der Ort jedoch, an dem sich Atarka als Erstes niederließ, wurde zu einem wichtigen Versammlungsort Man nennt ihn Ayagor, und es handelt sich bei ihm um ein flaches Hochtal, in dem das Eis vollständig geschmolzen ist. Er ähnelt nichts so sehr wie einem gewaltigen Essensteller. Und das ist kein Zufall. Die Drachin befiehlt ihren Anhängern, sie hier zu bewirten und zu bedienen, wo sie eifersüchtig ihre weltlichen Besitztümer hütet.

Andere Persönlichkeiten des Klans

Jagdrufer Surrak. In dieser Zeitlinie hält Surrak die Position des Jagdrufers. Er ist ein Anführer, aber nicht mehr die Drachenklaue, die er einst war – dieser Titel existiert nicht mehr. Atarka war von diesem Titel entsetzt, wurde er doch für das Töten von Drachen verliehen. Deshalb belegte sie seine Verwendung schon vor Jahrhunderten mit ihrem Bann. Surrak, der nun alles außer Drachen jagt, weiß, dass von ihm erwartet wird, alles herbeizuschaffen, wonach der Drachenfürstin der Sinn steht. Je größer die Herausforderung, desto mehr Freude bereitet ihm die Jagd. Während andere im Klan der Atarka jagen, um zu überleben, so jagt Surrak nach Ruhm und Ehre und – noch vor allem anderen – aus reinem Vergnügen.

Surrak der Jagdrufer | Bild von Wesley Burt

Sakta: Es gibt keinen echten Anführer unter den wenigen überlebenden Schamanen. Allerdings steht derjenige, der das größte Gespür für die elementare Macht ausweist, im Mittelpunkt des Weiten Flüsterns. Die menschliche Jägerin Sakta ist diese Person. Sie ist trotz ihrer Jugend (sie ist gerade erst zur Frau geworden) außergewöhnlich talentiert. Oft gibt sie als oberste Kundschafterin Surrak Ratschläge.

Arel, die Flüsterin im Verborgenen: Arel ist eine Abweichlerin: eine menschliche Flüsterin, die sich eine Welt ohne Drachen erträumt. Sie sieht, wie die Drachenfürsten ihre menschlichen Untergebenen missbrauchen, und zwar selbst in Klanen wie den Dromoka und den Ojutai, in denen Menschen eine größere Bedeutung beigemessen wird. Sie praktiziert im Geheimen Schamanismus und hofft auf die Unterstützung jener, die sich wie sie von Atarkas Herrschaft befreien wollen.

Dromokas Klan

Überblick über den Klan

Die Dromoka sind eine echte Gemeinschaft, in der Drachen und Wüstenkrieger durch ihre gemeinsame Treue zu ihrer verehrten Drachenfürstin vereint sind. Der Klan verkörpert den Drachenaspekt der Standhaftigkeit. Sein Symbol ist die Schuppe des Drachen. Dieselbe Schuppe ist auf der Rüstung angebracht, mit der sie in den Kampf ziehen, und verspricht ihnen Schutz. Sie marschieren stets in eng geschlossenen Reihen und kämpfen Seite an Seite mit den Drachen aus Dromokas Brut.

Dromokas Befehl | Bild von James Ryman

Die wechselseitige Vertrauensbeziehung zwischen Dromokas Drachen und den anderen Klanmitgliedern ist etwas, was auf Tarkir nur selten zu beobachten ist. Die Drachen spielen zweifellos die beherrschende Rolle, erkennen jedoch an, dass die Arbeit und die Fähigkeiten aller für das Überleben des Klans entscheidend sind. Die Mitglieder des Klans stellen Standhaftigkeit und Ehre über alles andere. Sie streben nach einem langen Leben und einem bedeutungsvollen Tod – und meinen damit eine Bedeutung, von der ihre Drachenfürstin einen Nutzen hat.

Drachenfürstin Dromoka

Die Drachenfürstin Dromoka ist eine ebenso gütige wie gebieterische Herrscherin. Die uralte und mächtige Drachin hat sich jeden Fußbreit ihres Herrschaftsgebiets verdient. In der Schlacht zögert sie nicht, ihren vernichtenden Drachenodem einzusetzen: einen Strahl sengenden Lichts, der jeden auslöscht, der es wagt, sich ihr in den Weg zu stellen. Die vielen Jahre, die sie in dem rauen Wüstenklima verbracht hat, lehrten sie die Geduld einer wahren Überlebenskünstlerin. Sie glaubt, dass die anderen, minderwertigeren Klane letztlich dahinsiechen und aussterben und nur jene unter ihrem Schutz stark genug sein werden, allen Widrigkeiten zu trotzen.

Drachenfürstin Dromoka | Bild von Eric Deschamps

Dromoka ist stark in die Angelegenheiten ihres Klans eingebunden. Sie durchstreift regelmäßig ihr Gebiet, um sich mit ihren drachischen Aufsehern und den Höchsten unter deren Untertanen auszutauschen. Findet sie den Zustand eines Horstes zu ihrer Zufriedenheit, so fliegt sie weiter. Findet sie jedoch Schwächen, kennt sie keine Gnade. Wenn möglich, wird sie versuchen, die Lage richtigzustellen. Gelingt ihr dies nicht, wird die Schwachstelle verschlungen. In jedem Fall wird bei ihrer Abreise der Klan besser auf sein Überleben eingestellt sein.

Werte des Klans

Ehre: Die Krieger der Dromoka schätzen Überleben und Ehre mehr als alles andere. Das Ideal der Humanoiden ist ein langes Leben und ein Tod, der Bedeutung hat – all das zum Wohle der Drachen, die sie die Schuppenfürsten nennen. Im Gegenzug setzen die Drachen ihre überlegene Wehrhaftigkeit ein, um ihre Menschen vor feindlichen Drachen und anderen außergewöhnlichen Bedrohungen zu schützen.

Familie: Genau wie Dromoka den Klan beherrscht, so stehen die geringeren Vertreter ihrer Drachen an der Spitze von „Familien“: Gruppen von Humanoiden, die nicht so sehr durch gemeinsame Vorfahren, sondern durch Loyalität und wechselseitige Schutzversprechen miteinander in Verbindung stehen. Eine Familie wird durch ihre Nähe zu einem bestimmten Drachen und den gemeinsamen Wohnsitz in einem der gewaltigen Horste des Klans bestimmt. Obwohl sie aus nicht miteinander verwandten Menschen und verschiedenen Spezies bestehen, sind diese Familien für den Klan der Dromoka von großer Bedeutung. Ainok, Menschen und Avior nennen einander Geschwister und helfen sich gegenseitig, in der rauen Wüste zu überleben. Sie marschieren auch stets gemeinsam, um die Drachen zu verteidigen.

Die Struktur des Klans

Innerhalb jeder Drachenfamilie werden humanoide Kinder – Ainok, Avior und Menschen – gemeinsam großgezogen. Oft werden jüngere Kinder zwischen den Familien ausgetauscht und in einen anderen Horst weit entfernt von ihrem Geburtsort gebracht. Auf einen Außenstehenden muss der Klan der Dromoka wie ein Klan von Waisen wirken. Seine Mitglieder würden jedoch sagen, dass es keine Waisen unter ihnen gibt. Der Klan ist das einzige Elternteil, das sie kennen, und für sie wird der Klan nie sterben. Dieses Austauschverfahren verhindert, dass etwas über Blutsbande weitervererbt wird. Daher beginnt jeder Humanoide mit den gleichen Voraussetzungen. Das Vorankommen im Klan wird streng nach der persönlichen Leistung gehandhabt. Vielversprechende Schüler steigen im Rang auf, sodass jede Kampfformation der Dromoka von einem Krieger befehligt wird, der sich diese Funktion durch Ausdauer, Mut und Führungsqualitäten verdient hat.

Dromokas Gabe | Bild von Winona Nelson

Schutz der Drachen: Drachen der Dromoka fressen nur selten Menschen ihres eigenen Klans. Tatsächlich sorgen sie sogar eher aktiv für ihren Schutz. Schuppenfürsten besuchen Kampfübungen in den Horsten und kümmern sich um die schwächeren Drachen ihres Klans. Manche Drachen gestatten den Menschen sogar ein paar ihrer Schuppen als Rüstung zu verwenden und bieten neben rein symbolischem auch echten Schutz.

Die Drachensprache, die Zunge der Fürsten Die Menschen der Dromoka stehen in engerem Kontakt mit ihren Drachen als die meisten anderen Klans. Daher erlernen sie auch schneller die grollende, teilweise von Gebärden begleitete Sprache der Drachen. Gleichzeitig sprechen jene Drachen, die eng mit den Menschen zusammenarbeiten, die menschliche Zunge beinahe fließend. Im Allgemeinen wenden sich die Drachen auf Drachisch an die Menschen, die ihnen wiederum in ihrer eigenen Sprache antworten, sodass alle einander verstehen. Menschliche Dromoka nehmen eher die Töne und Gebärden der Drachen in ihre eigene Sprache auf, als dies bei anderen Klanen der Fall ist.

Die Magie des Klans

Überlebensmagie: Die Magie der Dromoka ist vorrangig auf die Wehrhaftigkeit und den Schutz der Klanmitglieder ausgerichtet: Sie dient dem Härten ihrer Rüstungen, dem Schärfen und Lenken ihrer Waffen sowie dem Festigen ihrer Moral. Die Kleriker des Klans sind gleichzeitig auch die besten Heiler der Welt. Ihr kleines, aber mächtiges Arsenal an Offensivmagie ahmt oft den gleißenden Atem der Drachen des Klans nach. Man sagt den Kämpfern der Dromoka nach, im Kampf unbesiegbar zu sein.

Berührung des Sonnenbringers | Bild von Lucas Graciano

Verbotene Magie: Die Magie der Ahnen, wie sie einst von den entfernten Vorfahren der heutigen Menschen unter den Dromoka praktiziert wurde, wurde von der Drachenfürstin als eine Form der Nekromantie verboten. Eine kleine Gruppe Abtrünniger, die als Geistersprecher bekannt sind, üben im Verborgenen Ahnenmagie aus. Sie spüren menschliche Blutsverwandtschaften auf, um Dromokas Gesetz zu trotzen. Die Geistersprecher munkeln untereinander, in den Wäldern in Dromokas Revier seien geheime Sippenbäume verborgen, in denen die Geister der Ahnen wohnen. Sie hegen und verehren diese Bäume, obwohl sie wissen, dass sie bei ihrer Entdeckung mit dem Tod zu rechnen haben.

Die Rollen innerhalb des Klans

Schuppenfürsten: Die majestätischen, stolzen und beschützerischen Drachen des Klans Dromoka belohnen Treue mit Sicherheit und Verrat mit dem Tod. Sie sind Herrscher und Beschützer, und für jene, die weit unter ihnen stehen, so unnahbar wie jeder Fürst. Denen jedoch, die ihnen in der Rangfolge näher sind, widmen sie mehr Aufmerksamkeit. Unerschrocken kämpfen sie an der Seite der Krieger des Klans in der vordersten Schlachtreihe, und obwohl ihr eigenes Leben um so vieles kostbarer ist, nehmen Drachen bisweilen große Risiken in Kauf, wenn sie gegen einen anderen Klan kämpfen. Obgleich alle Drachen Verehrung erfahren, sind die Schuppenfürsten die ältesten Vertreter von Dromokas Brut und stehen ihr auch am nächsten.

Schuppenwachen: Die Schuppenwachen sind die einfachen Fußsoldaten des Klans – eine schwer gerüstete Streitmacht, die einen Schildwall errichten und so von einem Wimpernschlag zum anderen eine Verteidigungsstellung errichten kann. Eliteeinheiten bringen Drachenschuppen an ihrer Rüstung an, während an der Ausrüstung weniger begünstigter Krieger die Schuppen nur als Nachbildungen aus Metall zu finden sind.

Dromoka-Kriegerin | Bild von Zack Stella

Sonnenbringer und Sandbringer: Dromoka-Magier üben sich gleichermaßen in Angriff und Verteidigung. Die als Sonnenbringer bezeichneten Magier nutzen die Kraft der Sonne klug, um durch warme Strahlen Wunden zu heilen und den Geist zu stärken, aber auch, um Blitze aus alles versengendem Licht zu entfesseln. Andere Magiewirker, Sandbringer genannt, folgen einer magischen Tradition, die ihre Ursprünge bei den Ainok hat und die in der Lage ist, Sandstürme heraufzubeschwören, um so die Truppenbewegungen der Dromoka zu verbergen oder unter den Feinden des Klans für Verwüstung zu sorgen.

Die Vordersten: Die höchstrangigen Krieger unter den Dromoka werden die Vordersten genannt. Es handelt sich um kampferprobte Veteranen, die Krieg gegen andere Klane geführt und überlebt haben. Die anderen humanoiden Dromoka betrachten sie als leuchtende Vorbilder. Ihnen werden Audienzen durch die Schuppenfürsten und Dromoka selbst gewährt, bei denen man ihnen Drachenschuppen aushändigt, um ihre Rüstung zu verstärken.

Die Architektur des Klans

Horste: Die Eintönigkeit der sandbedeckten Landschaft von Dromokas Reich wird von umgekehrten Pyramiden aus Stein durchbrochen. Diese Bauwerke, die Horste genannt werden, dienen als künstliche Oasen und Heimstätten für alle Mitglieder des Klans, Menschen wie Drachen. Die Horste sind oben offen, um Drachen den Zugang zu erleichtern. Am Boden befinden sich schwere Türen, die sich nur öffnen, wenn die Streitkräfte in den Krieg ziehen. Die dicken Mauern und die raue Wüste halten die Humanoiden der Dromoka ebenso drinnen wie ihre Feinde draußen – nicht dass viele das Bedürfnis hätten, ihre Horste zu verlassen.

Ebene | Bild von Sam Burley

Wandernde Nistplätze: In Kriegszeiten kämpfen die Drachen des Klans an der Seite der Menschen. Um sicherzustellen, dass sie ausgeruht und kampfbereit am Schlachtfeld ankommen, werden die Drachen auf gewaltigen rollenden Plattformen in den Krieg getragen, die von riesigen Lasttieren gezogen werden. Auf diesen Plattformen wird außerdem Nahrung und Wasser für die Drachen transportiert, die sich ganz nach Belieben entweder ausruhen oder voranfliegen können, ohne dass sie ihre Geschwindigkeit den langsameren Truppen anpassen müssten.

Die Orte des Klans

Arashin und der Große Horst: Die seit uralter Zeit als Sitz der Macht geltende Stadt Arashin liegt hoch über der Wüste auf einem Felsplateau. Sie wird vom größten Horst im Gebiet des Klans Dromoka umgeben, einem gewaltigen Bauwerk, das die natürliche Verteidigungsposition der Stadt erweitert und untermauert. Die Festung ist durch Bodenangriffe nahezu uneinnehmbar, und am Himmel patrouillieren Drachen und Avior. Dromokas Nistplatz befindet sich im Großen Horst. Von hier aus herrscht sie über die größte Stadt in ihrem Gebiet. Wirtschaftlich, politisch und militärisch ist Arashin das Zentrum des Klans.

Der Horst der Freien: Auf der Spitze eines Felsenturms befindet sich der einzige Horst in Dromokas Land, der nur von Drachen bewohnt wird. Die aus vielerlei Gründen als die Freien bekannten Drachen schulden niemandem die Treue und haben keine Menschen unter ihrem Schutz. Einige erlangten diesen Status als Strafe, doch die meisten entschieden sich freiwillig, diesen Horst zu besiedeln, da sie schlicht keinerlei Interesse am Leben niederer Kreaturen hatten. Obwohl sie Dromoka noch immer in fanatischer Treue ergeben sind, stehen die Freien abseits und leben beinahe so, wie ihre Vorfahren es taten, ehe es die Klane gab. Sie sind darauf spezialisiert, andere Klane in Dromokas gesamtem Reich und hoch droben in den Lüften zu bekämpfen – ohne die Hilfe oder die Belastung durch menschliche Truppen.

Die Salzstraße: Die Dromoka kontrollieren die Straßen durch die Wüste, einschließlich der seit jeher wichtigen Salzstraße, über die Vorräte und Kriegsgerät zum Purugirhorst, einem der zentralen Rüstungszentren der Dromoka, transportiert werden.

Andere Persönlichkeiten des Klans

Anafenza: In einer anderen Zeitlinie war Anafenza Khanin gewesen, doch in dieser Wirklichkeit hat die Drachenfürstin Dromoka ihren Platz eingenommen. Obwohl sie hier keine offizielle Herrscherin war, galt Anafenza dennoch als fähige Kriegerin und talentierte Anführerin. Sie übte jedoch die verbotene Anbetung von Sippenbäumen aus und wurde dafür hingerichtet. Dies hätte eigentlich ihr Ende sein sollen, doch Dromokas Armeen berichten, eine geisterhafte Gestalt gesehen zu haben, die Anafenza ähnelt und in der Schlacht an ihrer Seite kämpft und sie anspornt. Die Geistersprecher sagen, Anafenza müsse ihre Seele wohl in einen Sippenbaum übertragen haben, sodass sie selbst nach ihrem Tod dem Klan noch weiter dienen kann. Dromoka findet die Gerüchte über den Geist Anafenzas zwar abwegig, hält jedoch stets Ausschau nach Sippenbäumen.

Anafenza, Geist des Sippenbaums | Bild von Ryan Yee

Baihir Marza: Diese Ainok ist eine erfahrene Magierin der Dromoka und eine Meisterin sowohl der Sonnenbringer- als auch der Sandbringertradition. Sie vermag die Körper und Seelen Hunderter Krieger gleichzeitig zu stärken oder Stürme aus Licht und Sand heraufzubeschwören, die die Feinde des Klans hinwegfegen.

Kommandant Faiso: Dieser Mensch ist der jüngste Krieger, der je eine Legion von Dromokas Truppen angeführt hat. Er ist auf seine Weise ein formidabler Streiter, doch seine wahren Stärken liegen in seinem Gespür für Strategie und Taktik. Insbesondere dank eines ungeheuren Verständnisses für den Luftkampf führte Faiso Tausende Streitkräfte und Dutzende Drachen in fünf erfolgreiche Kriegszüge. Selbst die Drachen des Klans unterwerfen sich ihm, wenn es um strategische Angelegenheiten geht – ganz so, wie Dromoka selbst es befohlen hat. Sein Stern ist im Aufgehen begriffen, doch niemand weiß, wie seine Oberen reagieren werden, wenn er irgendwann einmal eine größere Niederlage einstecken muss.


Weitere offizielle Magic-Geschichten findet ihr auf der „Uncharted Realms“-Seite.

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