Ab in den Norden, Teil 2

Veröffentlicht in Making Magic on 18. Januar 2021

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Letzte Woche habe ich damit begonnen, die Geschichte des Designs von Kaldheim zu erzählen. Ich habe meine Geschichte so strukturiert, dass wir uns jedes der acht Themen, die wir während unserer ersten Besprechung notiert hatten, ansehen – Dinge also, von denen wir denken, dass die Spieler sie in einem an die nordische Mythologie angelehnten Set erwarten. Und das sind sie:

  • Götter
  • Irgendeine Verbindung zu den Neun Reichen
  • Viele spezifische Kreaturentypen (Elfen, Zwerge, Riesen usw.)
  • Bestimmte Waffen (Hämmer, Äxte, Schwerter usw.)
  • Nordische Arten von Magie (Runen, Omen, Zombies usw.)
  • Jede Menge Dinge, die sich um Kampf und Schlachten drehen
  • Andere bekannte Wikingerdinge (Helme, Boote, Begräbnisse usw.)
  • Kaltes Klima

Letzte Woche habe ich über die ersten vier gesprochen. Heute möchte ich mich nun den anderen vier zuwenden. Außerdem habe ich eine coole Vorschaukarte mit einer der neuen Mechaniken für euch. Die zeige ich euch, wenn wir zum entsprechenden Abschnitt kommen. Bevor wir aber damit anfangen, möchte ich euch zunächst die Visions- und Setdesignteams vorstellen.

Klickt hier, um das Visionsdesignteam kennenzulernen

Seit Zendikars Erneuerung lasse ich die Teamleiter ihre Teams selbst vorstellen. Für das Visionsdesignteam zu Kaldheim ist das Ethan Fleischer.

Mark Globus

Mark Globus KHM

Als wir mit dem Visionsdesign zu Kaldheim begannen, war Mark Globus bereits ein alter Hase bei Wizards. Wenige Menschen haben ein besseres Verständnis all der einzelnen Schritte, die erforderlich sind, um ein Magic-Set zu entwerfen, zu produzieren, zu verkaufen und zu versenden als Mark. Seine Spezialität ist dabei die Produktpipeline. Marks Meisterschaft des großen Ganzen hält ihn jedoch nicht davon ab, auch in anderen Bereichen zu glänzen – einschließlich im Game-Design. Mark ergriff in Besprechungen nur selten das Wort, doch wenn er etwas zu sagen hatte, war es stets wichtig und klug und beseitigte ein Problem, das zu lösen uns ansonsten Wochen gekostet hätte. Mittlerweile hat sich Mark von Wizards verabschiedet, aber er entwirft dennoch ab und an Sets für uns.

Jenna Helland (Creative Lead)

Jenna Helland KHM

Jenna ist ein Urgestein des Weltenbauteams. Sie hat für zahlreiche Magic-Sets das Kreativteam geleitet, die Erschaffung vieler Welten beaufsichtigt und viele der Geschichten und Romane geschrieben. Ich arbeite wirklich gern mit Jenna zusammen, sei es, wenn sie in meinem Designteam ist oder wenn ich in ihrem Weltenbauteam bin. Das Konzept für Kaldheim war aus Weltenbauperspektive sehr ehrgeizig, aber Jenna war der Herausforderung mehr als gewachsen.

Dave Humpherys

Dave Humpherys KHM

Dave ist einer unsere besten Design Leads und hatte die Leitung über einige der besten Sets inne, die wir in den letzten Jahren veröffentlicht haben. Daves Ansatz ist es, in den letzten beiden Monaten des Visionsdesigns dem Visionsdesignteam beizutreten, völlig in das Set einzutauchen und das Design vorsichtig an einen Punkt zu bringen, von dem aus er es in eine spannende Limited- und Constructed-Umgebung überführen kann.

Noah Millrod

Noah Millrod KHM

Noah hatte in seiner Zeit bei Wizards schon jede Menge verschiedener Aufgaben. Er ist einer jener Menschen, die über die beinahe übernatürliche Fähigkeit verfügen, in nahezu allem gut zu sein. Derzeit arbeitet er als Digitalproduktmanager im Verkauf, doch wie viele erfolgreiche Mitarbeiter bei Wizards erzählt seine offizielle Stellenbezeichnung nicht die ganze Geschichte. Er ist inzwischen in einer Position, in der er an jeder Art von Projekt überall im Gebäude arbeiten kann. Ich freue mich, sagen zu können, dass er sehr viel für mich arbeitet! Noah ist einer meiner liebsten Ansprechpartner außerhalb der Designgruppe, und ich hole ihn immer gern in meine Designteams. Wenn es darum geht, innovative und aufregende Magic-Karten zu entwerfen, ist er wirklich ein Ass.

Ari Nieh

Ari Nieh KHM

Ari war der Gewinner der Great Designer Search 3, und als wir Kaldheim entwarfen, war er noch immer ziemlich grün hinter den Ohren. Dies war also eine Gelegenheit für ihn, genauer zu lernen, wie die Dinge liefen, und sich seine Sporen im Design zu verdienen. Tatsächlich lernte ich Ari schon vor Jahren kennen, als ich Finalist in der GDS2 war. Ari war eines von zahlreichen Mitgliedern einer losen Gruppe von Designern, die sich „Tweet Force Alpha“ nannte und mit der ich zur Bewältigung der Design-Herausforderungen zusammenarbeitete. Schon früh in seiner Laufbahn verfügte Ari über ein solides Fundament an Designkenntnissen und ein gutes Verständnis für Kultur und Geschichte, sodass er für die anstehenden Aufgaben sehr geeignet war. In den Jahren seit dem Visionsdesign von Kaldheim hat Ari seine Designfähigkeiten auf beeindruckende Weise verbessert und leitet inzwischen sein eigenes Designteam.

Mark Rosewater

Mark Rosewater KHM

Mark ist gern in jedem Visionsdesignteam für unsere wichtigsten Sets. Er hatte ein gutes Gespür für das große Gesamtbild, das die verschiedenen Sets, die um Kaldheim herum veröffentlicht wurden, zu malen versuchten. Das war für uns sehr wertvoll, denn bei so vielen verschiedenen Sets und Welten jedes Jahr kann es schwierig sein, all die verschiedenen Motive miteinander zu verknüpfen. Mark ist zudem sehr in der Popkultur verwurzelt, und dies gewährte ihm Einblick darin, welche Elemente der nordischen Mythologie für den Laien am ehesten zu erkennen sein würden. Außerdem hatte er jede Menge Nachschlagewerke auf Lager, wenn wir an irgendeinem Punkt auf der Stelle traten.

Yoni Skolnik

Yoni Skolnik KHM

Yoni gehört zu der „Generation“ von Design Leads, die nach mir angefangen haben, bei Wizards zu arbeiten. Ich habe Yoni immer liebend gern in meinen Designteams, denn wann immer ich schwach bin, ist Yoni stark. Sind meine Instinkte zur Spielbalance falsch? Yoni weiß, wie die Zahlen aussehen müssen. War ich es leid, ein Problem zu lösen, und versuchte, es auf den Ethan aus der Zukunft abzuwälzen? Yoni spricht mich darauf an. Sind nicht genug abgefahrene Kombos im Set? Yoni kümmert sich garantiert darum! Jeder sollte einen Yoni haben.

Ethan Fleischer (Leitung)

Ethan Fleischer KHM

Was kann ich über mich selbst erzählen? Ich habe mittlerweile jede Menge Designteams geleitet, aber Kaldheim stellt einen Meilenstein dar, den ich mir selbst gesetzt hatte, als ich anfing, für Wizards zu arbeiten: Es ist mein erstes Set, das ich ganz allein geleitet habe und das auf einer brandneuen Welt spielt. Als Designer ist mir die harmonische Zusammenführung von kreativen Ansätzen und Spielmechaniken wirklich wichtig – so sehr, dass ich dabei geholfen habe, die Weltenbeschreibung für Kaldheim zusammenzustellen. Mein Portfolio beinhaltet die Leitung von Designteams, die Repräsentation der Farbe Blau im Rat der Farben, ein besonderes Augenmerk auf Commander sowie die Verantwortung für die mechanische Umsetzung unserer Planeswalkerfiguren. Außerdem bin ich eine Koryphäe in dominarischer Geografie.

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Die folgenden Vorstellungen stammen von Dave Humpherys, dem leitenden Setdesigner für Kaldheim. Ich wollte nur kurz ein paar Worte zu Dave verlieren, bevor wir zu seiner Teamvorstellung kommen.

Dave Humpherys (Leitung)

Dave Humpherys KHM

Ich lernte Dave kennen, als er ein Pro-Spieler war. Er war als sehr kluger, methodischer Spieler bekannt, und es kam nicht überraschend, dass er in die Pro Tour Hall of Fame gewählt wurde. Erst viele Jahre später begann Dave, für Wizards zu arbeiten. Wann immer Dave ein Setdesign leitet, möchte er gern auch im Visionsdesignteam sein, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Vision entsteht und warum. Das bedeutet, dass ich jede Menge Gelegenheit hatte, eng mit Dave zusammenzuarbeiten. Ich arbeite wirklich gern mit ihm, denn er hat die wunderbare Gabe, sich Ideen anzusehen und zu erkennen, welche Probleme sie später verursachen könnten – und einige davon zu lösen, bevor sie sich ergeben. Ich freue mich immer sehr auf Sets, die Dave geleitet hat, denn ich weiß, dass sie stets etwas Besonderes sind: Dave ist sehr begabt darin, das Potenzial in einem Visionsdesign zu erkennen und das Beste daraus zu machen. Kaldheim ist da keine Ausnahme.

Die anderen Vorstellungstexte stammen alle von Dave.

Corey Bowen

Corey Bowen KHM

Corey ist ein Designer, der das Commander-Produkt, das mit Kaldheim verknüpft ist, geleitet hat – genau wie schon für Ikoria: Reich der Behemoths, für das ich das Setdesign geleitet habe. Ich liebe die breite Palette an schrägen, ungewöhnlichen Designs, die zudem oft witzige Geschichten erzählen, die ich von Corey bekomme. Corey scheint immer Spaß daran zu haben, sein eigenes Ding zu machen, und bei jeder Testpartie erfahre ich mehr darüber, was er eigentlich gerade treibt.

Melissa DeTora

Melissa DeTora KHM

Melissa ist eine Play-Designerin, die äußerst begabt darin ist, den Spaß an die vorderste Stelle eines Designs zu stellen, wenn wir von anderen Elementen einer Karte abgelenkt sind (was öfter vorkommt). Sie hat ein starkes Gespür dafür, welche Änderungen an Karten diese geistig anregend anstatt geistig anstrengend werden lassen, besonders in Hinsicht auf die volle Bandbreite an Spielern mit unterschiedlichen Erfahrungsniveaus in Magic.

Michael Majors

Michael Majors KHM

Michael ist der Play-Designer, den ich am ehesten damit assoziiere, ungleiche Karten und Motive zusammenzubringen. Er versteht, auf welche Interaktionen und Decks wir ein Auge haben müssen und welche Spielzüge wir im Ergebnis sehen werden. Dieses Verständnis ist sehr wichtig, wenn wir Karten modifizieren und/oder ihre Rolle erweitern.

Donald Smith Jr.

Donald Smith Jr. KHM

Donald ist ein Play-Designer, den ich am ehesten damit in Verbindung bringe, dass er Karten findet, die spannend aussehen, und dann versucht, sie für Constructed-Decks in Form zu bringen – besonders für aggressive. Ich schätze an ihm, dass er oft Karten entdeckt, an denen wir uns die Zähne ausgebissen haben, und dann, nachdem er sich richtig reingehängt hat, Lösungen entwickelt.

Mark Gottlieb

Mark Gottlieb KHM

Im letzten Sommer hat Mark seinen Zwanzig-Jahre-Meilenstein bei Wizards of the Coast erreicht. Er verfolgt einen ausgewogenen Designansatz und hat Sets wie Theros: Jenseits des Todes geleitet. Marks Allgemeinbildung, die durch jahrelange Rätselwettstreits geschärft ist, glänzt in zugänglichen und schillernden Designs. Außerdem schreibt er unterhaltsame Designartikel, wenn man ihn lässt.

Bryan Hawley

Bryan Hawley KHM

In letzter Zeit hat Bryan sich mehr auf das Management von Designern als auf das Design selbst konzentriert. Allerdings ist er dennoch aktiver Designer, beispielsweise als Lead für Double Masters. Ich schätze besonders seinen Blickwinkel auf generelle Elemente und die Ästhetik der Struktur eines Sets und wie die Mechaniken die Motive eines Sets unterstützen.

Jenna Helland

Jenna Helland KHM

Jenna hatte die kreative Leitung für Kaldheim inne. Sie ist ein Urgestein der Erschaffung wundervoller Geschichten und Settings für Magic. Ich bin sehr glücklich damit, wie es Jenna gelungen ist, die verschiedenen Ansprüche meines Teams umzusetzen und in Kartenform zu bringen. Ich freue mich über das Ergebnis unserer Zusammenarbeit, alle Geschichten zum Leben zu erwecken und die Bandbreite dessen zu zeigen, was die Reiche Kaldheims so spannend macht. Mein Dank geht auch an das Illustratorenteam, das einen großen Beitrag dazu geleistet hat, all dies Wirklichkeit werden zu lassen.

Yoni Skolnik

Yoni Skolnik KHM

Yoni hat in letzter Zeit einige Setdesigns geleitet, darunter auch das Hauptset 2020 sowie das bald folgende Strixhaven. Yoni hat eine Passion für Kombokarten und digitale Spreadsheets. Er ist gut darin, ein Set anhand jedes beliebigen Ausschnitts dieses Sets zu analysieren. Seine Karten erkunden stets Bereiche, die spannende Räume eröffnen, um die man herumbauen kann.

Und das waren auch schon alle Vorstellungstexte für die Designer. Also fahren wir jetzt mit der Geschichte fort.

Nordische Arten von Magie (Runen, Omen, Zombies usw.)

Eines der Dinge, die wir gern tun, wenn wir mit Quellenmaterial aus der echten Welt als Inspiration arbeiten, ist es, uns anzuschauen, welche Arten von Magie es in der jeweiligen Mythologie bereits gibt. Dies ist offenbar ein Spiel um Magie, und von daher ist es immer wertvoll, sich zu überlegen, welche Dinge wir im Bereich Zaubersprüche machen können, die zum Quellenmaterial passen. Letzten Endes entwickelten sich unsere Entwürfe um zwei zentrale Themen herum: Runen und Omen.

Zahllose skandinavische Sprachen verwenden Runen als Alphabet. Ein Teil der nordischen Mythologie besagt, dass Runen, die auf Gegenstände aufgebracht werden, diesen magische Eigenschaften verleihen. Die Visionsdesigner spielten mit einer Reihe von Runendesigns herum. Ich glaube, die Version, die sie übergeben haben, war ein Zyklus aus Auren, die Ausrüstung verzauberten und sie auf irgendeine Art verbesserten. Wir gaben ihnen den Untertyp „Runenverzauberung“, sodass sich andere Karten mechanisch für sie interessieren konnten. Die Setdesigner nahmen die Idee auf und erweiterten die Karten, damit sie nützlicher wurden. Der Runenzyklus verzaubert nun jeweils eine bleibende Karte. Er verleiht einer verzauberten Kreatur eine spezifische Fähigkeit und sorgt dafür, dass eine verzauberte Ausrüstung dieselbe Fähigkeit verleiht. Zudem gibt es ein paar Karten, die sich mechanisch für Runen interessieren.

Rune der Flugfähigkeit

Einen weiteren wichtigen Teil der nordischen Mythologie (eigentlich der meisten Mythologien) bildet die Idee von Omen im Sinne des Vorhersagens zukünftiger Ereignisse. Mythologien waren in der Vergangenheit im Grunde eine Art des Erzählens, und die Vorstellung, dass manche Figuren größeres Wissen über noch bevorstehende Ereignisse haben könnten, sorgte für gute Geschichten. Gab es eine Möglichkeit, das im Set einzufangen? Wie bei jeder Idee beginnt man zunächst damit, herauszufinden, was sie mechanisch tun sollte. Bei Omen geht es um die Zukunft. Folglich musste irgendetwas mit der Zukunft gemacht werden. Wie konnte das aussehen? Was, wenn man einen Zauber jetzt wirkte, dessen Effekt aber erst in der Zukunft eintrat?

Magic hat so etwas bereits zuvor getan. Das hervorstechendste Beispiel hierfür ist sicherlich die Mechanik Aussetzen aus Zeitspirale. Man zahlt zwar weniger Mana für den Zauber, aber man bezahlt auch mit Zeit. Dies bedeutet, dass man den Zauber sofort wirken kann, er aber erst zu einem späteren Zeitpunkt abgearbeitet wird. Außerdem hatten wir eine Mechanik namens Reproduktion erstellt, bei der man jetzt einen Zauber wirken konnte, dessen Effekt dann zu Beginn des nächsten Zuges eintrat. Beide Mechaniken beinhalteten jedoch offene Informationen. Nicht nur ich wusste, dass der Zauber in einem späteren Zug kommen würde, sondern auch alle anderen Spieler. Konnten wir etwas machen, bei dem nur derjenige, der den Zauber wirkte, alle Informationen hatte?

Dies brachte uns auf die Idee, einen Zauber zu wirken und ihn verdeckt ins Exil zu schicken. Ich glaube, in der ersten Version trat der Effekt im nächsten Zug ein. Das Problem, auf das wir stießen, war jedoch, dass das Bezahlen von Mana offen geschehen musste und es somit auch kein großes Geheimnis mehr gab. Darüber hinaus war es einengend, wenn der Zauber immer im nächsten Zug geschah – sowohl in Hinsicht auf den Designraum als auch deshalb, weil es frustrierend war, wenn sich irgendetwas änderte und der Zauber bedeutungslos wurde.

Dies brachte uns dazu, eine Version auszuprobieren, die auf Morph basierte. Man spielte eine Karte für fixe Kosten verdeckt im Exil und konnte sie dann später durch Bezahlung seiner „vorausgesagten“ Kosten wirken (während des Setdesigns änderte sich der Name dann zu „Vorherbestimmung“). Die ersten Kosten waren auf zwei farblose Mana festgelegt, und dies stellte sich als die passende Wahl heraus. Wir diskutierten andere Kosten, doch unser erster Instinkt erwies sich bei den Testpartien als richtig.

Das Design mit Vorherbestimmung war sehr spannend. Die Mechanik konnte auf jeder Karte auftauchen und war in dem Designraum, der sich gut spielte, ziemlich vielseitig. Die einzige Einschränkung im Design war unsere Feststellung, dass sie sich besser spielte – besonders im Limited –, wenn es sehr viele Karten mit der Mechanik gab, damit es schwerer war, herauszufinden, welche Karte man spielte. Außerdem half dies dabei, das Ausgeben von Mana zu vereinfachen, da die Spieler nun mehrere Möglichkeiten hatten, wie sie ihre Karten ausspielen konnten. Die Visionsdesigner brachten die Mechanik in allen fünf Farben unter, und die Setdesigner übernahmen dies. Ich glaube auch, dass sie die Anzahl der Karten im Set mit ihr noch erhöhten.

Und tatsächlich ist auch meine Vorschaukarte eine Karte mit Vorherbestimmung. Von daher ist es Zeit, sie euch zu zeigen.

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Doomskar

Ein weißer Kreaturen-Massenvernichtungszauber schien ziemlich gut ins Flair zu passen, denn immerhin geht es in der nordischen Mythologie oft darum, Unheil vorherzusagen, das sich am Horizont zusammenbraut. Beachtet bitte, dass wir die Mechanik Vorherbestimmung auch dazu nutzen, Interaktionen der verschiedenen Reiche zu zeigen, wenn sie miteinander in Kontakt kommen.

Jede Menge Dinge, die sich um Kampf und Schlachten drehen

Eine andere Sache, die einem immer wieder in den Sinn kommt, wenn man über die nordische Mythologie und Wikinger nachdenkt, sind Schlachten. Und augenscheinlich ist Magic ein Spiel, bei dem es um Schlachten geht. Daher witterte ich jede Menge Potenzial fürs Design. Die Frage, die wir uns im Visionsdesign stellten, lautete: „Gibt es eine Möglichkeit, uns dem Kampf auf eine andere Weise anzunähern, als wir das bislang getan haben?“ Es gibt bereits jede Menge kampforientierte Schlüsselwörter im Spiel – wie etwa Flankieren und Bushido, die einer Kreatur im Kampf helfen, über Überfall und Bataillon, die Karten verbessern, sobald man gekämpft hat, bis hin zu Provozieren und Kampfschrei, die auslösen, wenn der Kampf beginnt und ihn auf irgendeine Weise beeinflussen.

Nach einiger Erkundung kamen wir im Visionsdesign auf eine Mechanik, die wir Kremation nannten. Kremation verwendet Kreaturenkarten im Friedhof als Ressource. Die Idee dahinter war, dass sie aggressives Spiel förderte, denn wenn Kreaturen starben, wurde man später in der Partie mächtiger. Dies ist die Kampfmechanik, die das Visionsdesignteam dem Setdesignteam übergab. Die Setdesigner beschlossen, die Mechanik im Spiel zu behalten, doch sie fanden nicht, dass sie einen Namen brauchte. Deshalb entfernten sie das Schlüsselwort. Außerdem verringerten sie ihren Anteil im Set.

Die Setdesigner stimmten der grundlegenden Idee zu, dass das Set eine benannte Kampfmechanik brauchte. Also fügten sie eine hinzu: Prahlerei. Eine Kreatur mit Prahlerei hat eine aktivierte Fähigkeit, die nur verwendet werden kann, wenn die Kreatur in dieser Runde angegriffen hat, und das nur ein Mal pro Runde. Letzteres kam hinzu, da die Aktivierungskosten aufgrund der Angriffsbeschränkung kein Tappen beinhalten durften. Prahlerei kann eine ganze Reihe von Effekten auslösen, selbst solche, die nicht direkt mit dem Kampf interagieren.

Furchtloser Welpe

Etwas, wonach ich als Designer immer suche, sind Wege, bestimmte Spielsituationen und Zustände zu erzeugen, die die Spieler noch nicht erlebt haben. Das ist einer der Gründe, aus denen ich die Prahlerei-Mechanik so mag: Sie ermöglicht es, das Angreifen mit Kreaturen als Ressource zu verwenden. Man will eine Kreatur mit Prahlerei aktivieren? Na ja, der Preis dafür ist, dass man mit ihr angreifen muss. Dies hat den spannenden Nebeneffekt, dass man gezwungen ist, auf eine völlig neue Weise über den Kampf nachzudenken – und dies war ja genau das Ziel dabei gewesen, überhaupt erst eine Kampfmechanik erschaffen zu wollen. Gut gemacht, Setdesigner!

Andere bekannte Wikingerdinge (Helme, Boote, Begräbnisse usw.)

Aus dieser Kategorie entsprangen keine Mechaniken, wohl aber jede Menge Top-down-Designs. (Über einige davon spreche ich in meinen Artikeln über die Geschichte des Designs einzelner Karten.) Im frühen Visionsdesign für ein Top-down-Set erstellen wir oft eine Liste mit allen Dingen, die das Quellenmaterial hergibt – von Gegenständen und Figuren bis hin zu Geschichten und allgemeinen Topoi. Falls ihr Freude an nordischer Mythologie habt, werdet ihr hoffentlich viele der Dinge, die ihr erwartet, im Set wiederfinden. Ich weiß jedenfalls, dass wir sehr viel Zeit darauf verwendet haben.

Kaltes Klima

Der letzte Punkt auf unserer ursprünglichen Liste war das Wetter. Die nordische Mythologie findet in Nordeuropa statt, und dort gibt es in der Regel jede Menge Eis und Schnee. Im Visionsdesign sprachen wir darüber, ob wir die Mechanik „Verschneit“ verwenden wollten. Verschneite Länder und Karten, die sich für sie interessierten, erschienen erstmals in Eiszeit. Die Umsetzung war, sagen wir mal, suboptimal und kam nicht sonderlich gut bei den Spielern an. Allianzen, das als Erweiterung zu Eiszeit verkauft (aber nicht als solche entworfen) wurde, fügte während der Entwicklung ein paar Karten hinzu, die sich für verschneite Länder interessierten.

Einige Jahre später machten wir Kälteeinbruch, das als ein „verlorenes Eiszeit-Set, das Jahre vorher entworfen wurde, um den Eiszeit-Block abzuschließen“ aufgebaut wurde. Darin stellten wir Schnee als Übertyp vor und brachten ihn auf andere bleibende Karten außer Ländern auf. Außerdem hatten wir verschneites Mana, das von jeder Karte produziert wurde, die Mana produzierte und den Übertyp „verschneit“ hatte. Kälteeinbruch war kein großer Erfolg, weswegen viele von uns in der R&D glaubten, dass Schnee verschwinden und nie zurückkehren würde. Das war der Stand während des Visionsdesigns.

Doch zwischen dem Visionsdesign und dem Setdesign geschah etwas Spannendes. Modern Horizons erschien und verwendete die „Verschneit“-Mechanik. Modern Horizons versuchte, alte Erinnerungen auszugraben und auf ihnen aufzubauen, und so kam die Idee auf, weitere verschneite Karten zu machen. So konnte das Set die verschneiten Länder neu auflegen, nach denen es nun eine Nachfrage gab. Das Schneemotiv begann recht klein, doch es setzte irgendwie ein Schneeballeffekt ein – ich schätze, damit muss man bei Schneemotiven wohl rechnen. Am Ende spielte es im Set eine recht große Rolle. Und die Spieler hatten wirklich Freude daran.

Na ja, ein nordisches Set braucht ja immer irgendwie die Kälte. Und nachdem Schnee wieder im Spiel war, beschlossen die Setdesigner, es ergäbe Sinn, wenn er auch in dieses Set käme. Jede Karte mit Kältemotiv bekam das Schlüsselwort, und Schneemotive, einschließlich verschneitem Mana, wurden ins Set eingebaut. Die Standardländer wurden zu verschneiten Standardländern geändert und ein Zyklus verschneiter Doppelländer hinzugefügt.

Verschneite EbeneVerschneite InselVerschneiter Sumpf

Verschneites GebirgeVerschneiter Wald

Nordisch By Nature

Das ist, in nur zwei Artikeln, die ganze Geschichte des Designs von Kaldheim. Ich hoffe, dass ihr alle Freude an dem Set habt, und ich freue mich auf eure Rückmeldungen – sei es zu den Mechaniken, den Motiven, einzelnen Karten oder auch dem Set als Ganzes. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über einen meiner Social-Media-Kanäle (Twitter, Tumblr, Instagram und TikTok) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es Geschichten zum Design einzelner Karten aus Kaldheim.

Möget ihr bis dahin nicht im Schnee versinken.

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