Das kleine Einmaleins: Evaluation

Veröffentlicht in Making Magic on 20. Februar 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zu „Das kleine Einmaleins“, meiner fortlaufenden Reihe für Spieler, die sich für das Design ihrer eigenen, persönlichen Magic-Sets interessieren. Sie ist etwas technischer als die meisten meiner anderen Kolumnen, gibt aber gute Einblicke in, nun ja, das kleine Einmaleins des Designs eines Magic-Sets.

Lasst mich wie immer kurz die anderen Artikel zu diesem Thema zusammenfassen:

Nuts & Bolts 1: Card Codes

Die erste Kolumne war die technischste. Sie erklärt das System, mittels dessen wir uns rückversichern, dass alle immer über die gleiche Karte reden.

Nuts & Bolts 2: Design Skeleton

Der zweite Artikel behandelt eines der wertvollsten Werkzeuge zum Erstellen eines Designordners – nämlich etwas, was als Designskelett bekannt ist. (Es nutzt die Kartencodes, weshalb der Artikel dazu zuerst kam.)

Nuts & Bolts 3: Filling in the Design Skeleton

Der dritte Artikel erläutert, wie man das Skelett in Fleisch zu kleiden beginnt, indem man sich zunächst auf die häufigen Karten konzentriert.

Nuts & Bolts 4: Higher Rarities

Der vierte Artikel legt seinen Schwerpunkt dann auf die anderen Seltenheiten.

Nuts & Bolts 5: Initial Playtesting

Der fünfte Artikel handelt davon, wie man sein Set am besten am Spieltisch testet.

Nuts & Bolts 6: Iteration

Der sechste Artikel erläutert das Konzept der Iteration. Das ist der Prozess, mithilfe dessen man das Set mit der Zeit immer weiter verbessert.

Das kleine Einmaleins 7: Die drei Phasen des Designs

Die siebte Kolumne erklärt die drei verschiedenen Phasen des Designs und zeigt die Verlagerung der Prioritäten bei der Weiterentwicklung des Sets auf.

Das kleine Einmaleins 8: Troubleshooting

Die achte Kolumne beantwortet eine Reihe von Fragen zu häufigen Problemen, die in der frühen bis mittleren Phase des Designs auftreten können.

Und das bringt uns nun zur heutigen Kolumne, der neunten in dieser Reihe. Ihr habt euer Designskelett erstellt, es ausgefüllt, getestet, iteriert, weiterentwickelt und Fehler beseitigt. Nun sind wir an dem Punkt, an dem wir unsere Stifte weglegen, einen Schritt zurücktreten und uns unser Design aus einem neuen Blickwinkel betrachten müssen.

Das große Ganze erkennen

Eines der schwierigsten Dinge als Designer ist es, zu lernen, die eigene Arbeit unvoreingenommen zu betrachten. Im Zuge seiner Verwirklichung baut man immer eine enge Verbindung zum laufenden Projekt auf. Man trifft so viele Entscheidungen und bringt so viel Zeit damit zu, darüber nachzudenken. Es ist schwierig, das emotionale Band, das man zu seinem Set geflochten hat, wieder zu lösen, doch ein Teil des Designprozesses besteht darin, in der Lage zu sein, einige schwierige Fragen zu beantworten – und das heißt, dass man an einen Punkt gelangen muss, an dem man die weniger gelungenen Aspekte seines Babys erkennen muss.

Als Allererstes müsst ihr es schaffen, etwas Distanz aufzubauen. Vor einer Evaluation versuche ich, das Set erst einmal liegen zu lassen und etwas anderes zu machen. Ich erlaube meinen Gedanken, sich vom Set zu lösen, damit ich bei meinem nächsten Blick eine neue Perspektive darauf einnehmen kann. Eine der besten Gelegenheiten zu einer Neubetrachtung bietet sich nach einem Urlaub oder im Anschluss an eine Phase, in der man sich stark auf eine andere Aufgabe konzentriert hat.

Der zweite Kniff ist, eine Reihe von Fragen zu beantworten, damit ihr genau mit dieser Aufgabe beschäftigt seid, anstatt zu versuchen, euer Set subjektiv zu bewerten. Heute möchte ich die sieben wichtigsten Fragen durchgehen, die ich mir stelle, wenn ich eines meiner eigenen Sets evaluiere.

Der dritte Kniff ist der, die Idee zu verinnerlichen, dass man dabei hilft, das Set zu verbessern, indem man sich kritische, unbequeme Fragen stellt. Es gibt eine Zeit, in der es wichtig ist, euch liebevoll um das Set zu kümmern und ihm all die Zuwendung und Aufmerksamkeit zukommen zu lassen, die es braucht. Es gibt allerdings auch eine Zeit, in der ihr in der Lage sein müsst, einen Schritt zurückzutreten und euer Set objektiv zu betrachten, um dafür Sorge zu tragen, dass ihr nicht vom Weg abgekommen seid und die Intimität mit eurem Set euch nicht blind gegenüber etwaigen Veränderungen gemacht hat, die in der Zwischenzeit stattgefunden haben.

Der vierte Kniff lautet: Macht das alles nicht allein. Falls ihr in einem Team arbeitet, so ist das etwas, woran jedes Mitglied des Teams beteiligt sein kann. Arbeitet ihr allein, dann zieht jemanden hinzu, dem ihr vertraut und der seine persönliche Sicht auf diese Problemstellungen beitragen kann. Andere Meinungen zu hören, macht diesen Prozess um vieles leichter.

Kommen wir nun also zu den sieben Fragen.

Frage 1: Hat das Set eine übergreifende Vision? (Dreht es sich um etwas?)

Ihr habt bis zu sieben Worte. Beschreibt euer Set. Könnt ihr das?

Kaladesh: Fühlt euch wie ein stets zuversichtlicher Ätherpunk-Erfinder.

Schatten über Innistrad: Wahnsinn ergreift von einer Gothic-Horror-Welt Besitz.

Kampf um Zendikar: Lasst die fremdartigen Eldrazi Zendikar nicht vernichten.

Die erste Frage befasst sich damit, ob ihr nur eine Reihe einzelner Karten oder doch ein zusammenhängendes Set erschaffen habt. Ein Magic-Set ist keine zufällige Zusammenstellung von Karten, sondern eine sorgfältig ausgearbeitete Erfahrung. Alle Komponenten des Sets müssen ineinandergreifen, um eine konsistente Geschichte zu erzählen. Ich spreche gar nicht unbedingt von der buchstäblichen Geschichte (obwohl auch das helfen kann), sondern vielmehr davon, was die Spieler mit euren Mechaniken und Karten alles so erwartet. Wie soll ihr Spielerlebnis aussehen? Was bedeutet es, euer Set zu spielen?

Eines der größten Probleme, das ich bei Designneulingen beobachte, ist ihr Mangel an Fokus. Sie tragen eine Reihe verschiedener Dinge zusammen, die sie für sich genommen toll finden, und packen sie alle zusammen. Ein Set braucht jedoch mehr als nur „genug Karten“. Es erfordert, dass alle Karten zusammenarbeiten, um etwas zu erschaffen, was größer ist als die Summe seiner Teile.

Die Metapher, die ich hierfür verwenden will, ist ein Kochrezept. Man erstellt kein gutes Rezept, indem man einfach ein paar leckere Geschmacksrichtungen zusammenwirft. Ein gutes Rezept sucht nach Zutaten, die in Kombination miteinander gut schmecken. Niemand isst einen Keks und lobt die Butter oder das Mehl. Man lobt den ganzen Keks.

Euer Set ist nichts anderes als solch ein Keks. Ihr wollt nicht, dass eure Spieler sich auf das konzentrieren, was in dem Keks ist. Ihr wollt, dass sie sich darauf konzentrieren, wie toll der Keks als Gesamtwerk ist. Ein erfolgreiches Setdesign heißt nicht, dass die Spieler nur einen Teil davon mögen, sondern dass sie Freude an der Gesamtheit dessen haben, was das Set tut.

Ich stelle diese Frage immer zuerst, denn wenn ihr schon diesen Test nicht besteht, dann spielt alles andere schon keine Rolle mehr. Wenn es bei eurem Set im Kern um nichts geht, dann werdet ihr alle nachfolgenden Fragen nicht zufriedenstellend beantworten können. Und seid euch auch der durchaus vorkommenden Möglichkeit bewusst, dass euer Set sich am Anfang sehr wohl um etwas drehte, aber dieser Fokus verloren ging, da gewisse Änderungen nötig waren, um das Set mechanisch zum Laufen zu bringen.

Frage 2: Trägt alles in eurem Set zu dieser übergeordneten Vision bei?

Sobald klar ist, dass euer Set über eine Vision verfügt, ist die nächste Frage, ob seine verschiedenen Teile zu dieser Vision beitragen. Das soll nicht heißen, dass euer Set nicht verschiedene Funktionen erfüllen kann, aber trägt jede von ihnen zu diesem größeren Ziel bei? Kaladesh war beispielsweise eine Ätherpunk-Welt, in der die Spieler sich wie Erfinder fühlen sollten. Verschiedene Teile des Sets fingen verschiedene Aspekte dieses Grundgedankens ein. Manches im Set erzeugte die Atmosphäre der Welt, andere bauten eine Struktur auf, durch die verschiedenen Teile zusammengefügt wurden, und wieder andere sorgten für mechanische Interaktionen und ein flüssiges Spiel. So ein Set neigt dazu, viele verschiedene Elemente zu haben. Diese Frage beschäftigt sich damit, ob alles im Set zur Umsetzung der Vision auch an einem Strang zieht.

Ein weiterer häufiger Fehler von Designneulingen ist es, Dinge mit in etwas hineinzunehmen, weil sie ihnen für sich genommen gefallen, und nicht, weil sie das Set als Ganzes voranbringen würden. Es ist so eine coole Karte – wen kümmert es da schon, dass sie nicht zu dem passt, was das Set tut? Die Antwort ist: Euch sollte es kümmern, denn in einem Sammelkartenspiel habt ihr keine Kontrolle darüber, in welcher Reihenfolge eure Spieler die Teile eines Sets zu sehen bekommen. Jede einzelne Karte könnte die Erstbegegnung sein. Und jede einzelne Karte hat das Potenzial, mit jeder anderen Karte in eurem Set zusammenzuspielen. Also könnte auch jede einzelne Karte darüber bestimmen, wie alle anderen Karten betrachtet werden.

Für diese Frage ziehe ich eine Filmmetapher heran. Stellt euch eure liebste witzige Filmszene vor. Die, bei der ihr wirklich jedes Mal lachen müsst, wenn ihr sie seht. Ich nehme diese Szene nun und packe sie in einen anderen Film meiner Wahl. Dieser Film ist Schindlers Liste, ein oscarprämierter Film über die Mission eines Mannes, während des Holocausts das Leben einiger seiner jüdischen Mitmenschen zu retten. Falls ihr ihn nie gesehen habt: Er ist ein sehr emotionales und ergreifendes Drama. Was würde die Szene aus der Komödie zu diesem Film beitragen? Sie würde sich schrecklich deplatziert anfühlen und wäre wahrscheinlich sehr viel weniger lustig, womöglich sogar anstößig. Kontext ist wichtig. Dinge werden nicht isoliert voneinander bewertet, sondern auf der Basis ihres Verhältnisses zu allem um sie herum.

Diese Karte, die für sich genommen so toll ist, könnte im Gesamtkontext eures Sets ganz entsetzlich wenig Spaß machen oder vielleicht sogar dazu führen, dass bei euren Spielern Erwartungen geweckt werden, die euer Set niemals erfüllen kann. Ein Spieler, der euer Set draftet, könnte Signale erhalten, die nicht stimmen. Über ein Magic-Set wird auf der Grundlage seiner Interaktionen geurteilt, und das bedeutet, dass jede einzelne Komponente eures Sets auf das gleiche Ziel hinarbeiten muss. Diese Frage zwingt euch dazu, euch jede Karte anzusehen und euch zu fragen: „Wird mein Set besser, weil es diese Karte gibt?“ Lautet die Antwort für eine Karte „Nein“, dann muss diese Karte geändert werden.

Frage 3: Arbeiten alle Teile zusammen?

Jedes Element eures Set folgt seiner übergeordneten Vision. Das bedeutet also, dass sie nun alle ganz wundervoll zusammenarbeiten. Ähm, nein. Es gibt viele Möglichkeiten, ein Motiv zu verfolgen, und einige davon können sich widersprechen. Ich gebe mal ein Beispiel: Ich habe beschlossen, Mons glücklich zu machen, indem ich ein Set erstelle, das Goblin-Explosion heißt. Goblin-Explosion ist ein Stammesset über Goblins. Jede Kreatur darin ist ein Goblin (Goblinzwerge, Goblinmeervolk, Goblinzombies, Goblinelfen, was ihr wollt). Jeder Nicht-Kreaturzauber bezieht sich irgendwie auf Goblins.

Stellen wir uns vor, ich hätte beschlossen, einigen der Kreaturen statische Fähigkeiten zu verleihen, die tolle Sachen für Goblins machen. „Alle Goblins erhalten Eile und Bedrohlichkeit.“ So etwas. Stellt euch weiterhin vor, ich hätte eine Mechanik für Spontanzauber und Hexereien, durch die man einen Zauber spalten kann, wenn man einen Goblin opfert. Jedes dieser Teile passt zum Gesamtmotiv, aber sie arbeiten nicht notwendigerweise zusammen. Die statischen Fähigkeiten erfordern eine Menge Goblins im Spiel. Die Zaubermechanik erfordert, dass man Goblins opfert. Diese beiden Dinge funktionieren üblicherweise nicht sonderlich gut zusammen.

Diese Frage befasst sich damit, ob die verschiedenen Elemente im Einklang miteinander arbeiten. Ein weiterer Anfängerfehler ist das Überbewerten von Spannung. „Oh, man hat schwierige Entscheidungen zu treffen – das macht die Sache spannend!“ Meistens ist das nicht der Fall. Die besten Sets senden eine eindeutige Botschaft aus, was die Spieler tun sollen. Die Spannung entsteht dadurch, die Spieler herausfinden zu lassen, wie sie diese Ziele auf die effizienteste und mächtigste Weise erreichen können, und nicht dadurch, dass sie erst enträtseln müssen, worin diese Ziele eigentlich bestehen.

Um ein Beispiel aus dem echten Leben zu verwenden: Im frühen Die Narben von Mirrodin experimentierten wir mit der Idee herum, Karten zu haben, die einen dafür belohnten, vergiftet zu sein. Wäre es nicht cool, wenn es manchmal von Vorteil wäre, Giftmarken zu haben? Was stattdessen passierte, war, dass die Spieler sich nicht sicher waren, ob sie nun mit einer giftigen Kreatur angreifen sollten oder nicht, und wenn sie sich irrten, fühlten sie sich, als hätten sie einen Fehler gemacht, selbst wenn es zum jeweiligen Zeitpunkt keinerlei Informationen darüber gab, was die richtige Entscheidung gewesen wäre. Wir haben das Ganze rausgenommen, und die Spieler hatten danach wesentlich mehr Spaß, da sie nun wussten, was sie mit ihren giftigen Kreaturen anstellen sollten – nämlich angreifen!

Bei der Ausarbeitung des Motivs ist es in Ordnung, sehr viele verschiedene Wege auszuloten, um herauszufinden, was euch am besten gefällt. An irgendeinem Punkt jedoch müsst ihr euch für eine Richtung entscheiden und diese danach beibehalten. Diese Frage stellt sicher, dass ihr eurer Vision eine klare Richtung gegeben habt, damit verschiedene Teile eures Designs sich nicht zuwiderlaufen.

Frage 4: Macht es Spaß zu spielen?

Euer Set dreht sich um etwas. Das gesamte Set. Und die einzelnen Teile arbeiten im Einklang miteinander und nicht gegeneinander. Die nächste Frage ist eine sehr grundlegende: Macht es Spaß, das Set zu spielen?

Das mag wie eine alberne Frage klingen, aber sie ist tatsächlich ziemlich ernst zu nehmen. Ein häufiger Fehler, den ich bei Designneulingen sehe, ist, dass sie sich so sehr darauf versteifen, das Set zum Laufen zu bringen, dass sie das große Ganze aus den Augen verlieren. Ein Spiel – oder in diesem Fall ein Set – lebt oder stirbt mit einer einzigen Frage: Wollen die Leute es spielen? Macht das, was das Set von den Spielern verlangt, Spaß?

Von allen Fragen, die ich euch stelle, ist dies diejenige, der gegenüber man am leichtesten blind sein kann, da der Akt, etwas zu erschaffen und dabei Woche um Woche und Monat und Monat über den gleichen Designs zu brüten, euch für die Verbindung zwischen Designer, Spieler und Karten unempfindlich werden lässt. Das ist das Gleiche, was einem Cutter beim Film passiert, wenn er die gleiche Szene Hunderte von Malen angeschaut hat. Es fällt schwer, eine unvoreingenommene Meinung zu etwas zu haben, wenn man so stark in die fragliche Sache involviert ist.

Unter anderem aus diesem Grund hat man Tester und bezieht andere Menschen mit ein. Es ist jedoch genauso wichtig, sich ein wenig persönliche Distanz aufzubauen, um das eigene Design neu bewerten zu können. Eine Leitungsaufgabe umfasst auch, das abzusegnen, wozu das Design am Ende geworden ist. Man muss in der Lage sein, einen Schritt zurückzutreten und die Bäume im Wald zu erkennen. Dies erfordert, dass man mit dem Set spielt und ehrlich zu sich ist, ob das, was von einem als Spieler erwartet wird, auch tatsächlich Spaß macht.

Das Interessante an diesem Prozess ist, dass man im Zuge eines Perspektivwechsels, bei dem man die reine Detailebene verlässt, bisweilen eine Klarheit erlangt, die man vorher nicht hatte. Ich entdecke während der Evaluation oft, dass ich mein Design mit anderen Augen sehen kann, wodurch ich die Freiheit habe, es in einem neuen Licht zu begutachten, und dabei zu erkennen beginne, ob ich an irgendeinem Punkt in eine Richtung abgedriftet bin, die dem Potenzial der Vision nicht gerecht wird.

Beachtet bitte, dass diese Frage nicht darauf abzielt, sämtliche Komponenten zu bewerten, sondern sich eher damit befasst, ob der übergreifende Fokus zu einem spannenden Magic-Set führt.

Frage 5: Gibt es Tiefe? (Gibt es Raum für Entdeckungen?)

Diese nächste Frage zielt darauf ab, das Set auf einem anderen Weg einzuschätzen. Lasst mich daher über etwas sprechen, was ich „Aufschichten“ nenne. Dabei handelt es sich um eine Schreibtechnik, die ich bei meiner Lieblingsprofessorin am College gelernt habe. Eines Tages sagte sie zu uns: „Wann immer ihr schreibt, solltet ihr darauf achten, dass jedes Mal, wenn jemand euer Werk liest, er etwas anderes daraus mitnimmt – dass das erste Lesen eine andere Erfahrung als das zweite Lesen ist, was wiederum anders als das dritte Lesen sein sollte und so weiter.“

Vielen von uns gefiel die Idee, aber anfangs verstand ich nicht, wie ich sie umsetzen sollte. Unsere Professorin zeigte es uns am Beispiel eines berühmten japanischen Films namens Rashomon. Die meisten von euch haben das Original wahrscheinlich nicht gesehen, doch die Art von Geschichte, die es erzählte, wurde zu einem Kernelement des modernen Schreibens. Eine „Rashomon“-Geschichte ist eine, bei der man Teile der Geschichte aus der Perspektive unterschiedlicher Figuren erzählt bekommt und anhand der neuen Perspektive die vorherigen Informationen neu bewertet.

Meine Professorin erklärte, dass jedes Lesen der Geschichte dem Leser erlauben sollte, eine neue Perspektive einzunehmen, damit er wie in einer „Rashomon“-Geschichte das, was er bereits weiß, neu bewertet. Stellt euch einfach eine beliebige Geschichte mit einer überraschenden Wendung vor. Beim zweiten Lesen kennt ihr die Wendung und könnt erkennen, wo der Autor begonnen hat, sie vorzubereiten und Hinweise streut, die ihr zuvor übersehen habt.

Aufschichten nun ist, wenn man Dinge in die Geschichte packt, die nicht ohne anderswo und üblicherweise erst später in der Handlung enthaltene Informationen verstanden werden können. Für ein Sammelkartenspiel bedeutet Aufschichten, Dinge hinzuzufügen, die die Spieler in Erfahrung bringen können, aber erst dann, wenn sie andere Aspekte des Sets verstanden haben. Die Idee ist, Teile einzubauen, die – um es mit Videospielen zu sagen – „freigespielt“ werden müssen. Ein gutes Beispiel hierfür in Magic ist das Einführen von Synergien, die nicht auf den ersten Blick offensichtlich sind. Erst wenn der Spieler eine Karte mit jedem Einzelteil in Händen hält, versteht er, dass sie kombinierbar sind. Das Spieler wird dann nach neuen Möglichkeiten suchen, diese Effekte miteinander zu verbinden, wodurch er weitere Dinge entdeckt, die eingewoben wurden.

Diese Frage beschäftigt sich grundsätzlich damit, ob ihr sichergestellt habt, dass in eurem Set Dinge zu entdecken sind, sobald mehr und mehr Teile miteinander zu interagieren beginnen.

Frage 6: Habt ihr etwas Neues hinzugefügt? (Gibt es etwas, was eure Spieler überrascht?)

Die allererste Frage, die Spieler bei der Vorschau auf ein neues Set stellen, ist: „Was ist neu?“ Ich glaube zwar, dass Innovation im Design bisweilen überbewertet wird, doch ein wenig davon sollte man schon haben. Ein Teil der Erfahrung, ein neues Magic-Set zu spielen, ist, das Spiel aus einem leicht anderen Blickwinkel als sonst zu betrachten. Ich erkläre oft, wie ich weiß, dass ein Set eine Identität hat, wenn ich mich stärker für einen Aspekt des Spielablaufs interessiere, der mich normalerweise wenig kümmert. Länder in Zendikar sind ein gutes Beispiel hierfür.

Es ist im Magic-Design üblich, an einem ganz neuen Ort anzufangen und sich im Verlauf der Entwicklung des Sets schrittweise dorthin zu bewegen, wie die Dinge normalerweise funktionieren. Ich kann nicht zählen, wie oft wir eine brandneue Mechanik entworfen haben, um dann bei den Testpartien und den Iterationen zu sehen, wie sie langsam zu etwas wird, was es bereits gibt. Magic wird dieses Jahr vierundzwanzig Jahre alt, und das bedeutet, dass wir eine ganze Menge Sachen schon gemacht haben. Es ist wichtig, sich das Set anzuschauen und sich zu vergewissern, dass man tatsächlich etwas Neues macht, anstatt nur etwas aufzuwärmen, was die Spieler bereits gesehen haben. (Übrigens habe ich gar nichts dagegen, alte Sachen wiederaufleben zu lassen, um dem Flair eines Sets gerecht zu werden. Legt nur nicht zu viel vom Gewicht eurer vorgesehenen Innovation darauf.)

Frage 7: Fühlt es sich nach Magic an? (Gibt es Dinge, die Spieler ihren bestehenden Decks hinzufügen können?)

Diese Frage bildet den Gegenpol zu allen anderen Fragen. Ja, ihr wollt, dass es in jedem Set neue Elemente gibt, aber ihr wollt auch genug Vertrautes, damit es noch immer das Spiel ist, das die Spieler kennen und lieben. Es ist möglich, ein Magic-Set zu erschaffen, das rein technisch innerhalb der Regeln funktioniert und sich dabei aber kein Stück nach Magic anfühlt. Das Ziel eines jeden Designs ist es, etwas zu erschaffen, was der übergeordneten Spielerfahrung etwas hinzufügt, und nicht etwas, was sich von allem Vorherigen distanziert.

Das größte Problem hier ist etwas, was die R&D „Parasitismus“ nennt. Das bedeutet: Habt ihr etwas in eurem Set, was gut zusammenspielt, aber nichts mit dem Rest von Magic zu tun hat? Ein bisschen Parasitismus ist gut. Es ist schön, wenn euer Set neue Motive hat, die erfordern, dass man sich mit ihnen befasst. Ihr wollt aber auch sichergehen, dass diese Motive auch zu anderen Sets eine Beziehung aufbauen.

Diese letzte Frage versucht sicherzustellen, dass ihr ein gutes Gleichgewicht erzielt habt. Ihr wollt, dass euer Set mit sich selbst funktioniert, aber nicht so sehr, dass es andere Sets ausschließt. Ihr wollt, dass euer Set neu und frisch ist, aber nicht in einem solchen Ausmaß, dass es sich nicht mehr nach Magic anfühlt. Ihr wollt, dass euer Set eine eigene Identität hat, die sich jedoch wie ein Teil der größeren Identität des Spiels insgesamt anfühlt. Ihr habt alles getan, was euer Set tun soll – lasst uns allerdings noch einmal doppelt sichergehen, dass ihr auch tatsächlich gerade ein Magic-Set gemacht habt.

Die magischen Sieben

Und dies, meine lieben Mitdesigner, sind die sieben Fragen, die ihr euch stellen solltet, wenn ihr euer beinahe fertiges Set evaluiert. (Es hat nur neun Jahre gedauert – bald haben wir‘s geschafft.) Der Schlüssel zu all diesen Fragen ist es, euch selbst zu erlauben, brutal ehrlich zu sein. Cooles Design erfordert ein emotionales Band zu dem, was ihr erschafft. Es ist also schwer – sehr schwer –, einen Schritt zurückzutreten und euer Set kritisch zu begutachten. Das ist jedoch ungemein wichtig. Dies ist der letzte große Schritt, bevor euer Set in die finale Fertigstellungsphase geht. Nehmt euch die Zeit, es richtig zu machen.

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Diese Kolumne hat euch hoffentlich einiges an Gedankenfutter mitgegeben. Solltet ihr allgemeine Fragen zu dem heute vorgestellten Prozess haben, dann schickt sie mir doch als E-Mail oder über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram). Ich kann jedoch keine spezifischen Fragen beantworten, die sich um neue Karten oder neue Mechaniken drehen. Auch allgemeine Rückmeldungen zur Kolumne lese ich natürlich gern.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann gibt es die Previews zu Modern Masters 2017.

Möget ihr euch bis dahin auch weiterhin die schwierigen Fragen stellen.


 
#410: Ravnica Cards, Part 2
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