Das kleine Einmaleins: Troubleshooting

Veröffentlicht in Making Magic on 15. Februar 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Einmal pro Jahr schreibe ich einen Artikel aus meiner Reihe „Das kleine Einmaleins“. Sie richtet sich an diejenigen Spieler, die daran interessiert sind, ihr eigenes, persönliches Magic-Set zu designen. Sie gewährt einen wesentlich technischeren Einblick, wie wir Magic-Sets designen, aber selbst wenn ihr kein eigenes Set machen wollt, hilft euch diese Reihe dabei, einen Eindruck davon zu bekommen, was bei uns hinter den Kulissen stattfindet.

Lasst mich zu Beginn die letzten sieben Jahre des kleinen Einmaleins in aller Kürze zusammenfassen:

Nuts & Bolts #1: Card Codes

Viele Leute aus vielen verschiedenen Abteilungen bekommen die Magic-Karten im Zuge ihres Entstehungsprozesses zu sehen. Um zu gewährleisten, dass jeder immer von der gleichen Karte redet, verwenden wir etwas, was wir Kartencodes nennen. Der erste Artikel erklärt, wie man sie liest und warum wir sie einsetzen. Er ist ziemlich technisch, beinhaltet aber Grundlagen für die folgenden Kolumnen.

Nuts & Bolts #2: Design Skeleton

Wenn man ein Haus baut, hat man Baupläne. Wenn man eine Maschine zusammensetzt, hat man technische Zeichnungen. Wenn man ein Magic-Set designt, hat man ein Designskelett. Der zweite Artikel zeigt auf, wie ein solches Designskelett erstellt wird und wie man es nutzt, um die Struktur des Designs herauszuarbeiten.

Nuts & Bolts #3: Filling In the Design Skeleton

Sind die Baupläne erst einmal erstellt, muss man irgendwann auch mit dem eigentlichen Bau beginnen. Der dritte Artikel dreht sich darum, wie man sein Set angeht und konzentriert sich weitestgehend auf die häufigen Karten. Wie ich schon oft genug ausgeführt habe, hängt die Fähigkeit des Sets, sein Thema zu vermitteln, unmittelbar davon ab, ob Letzteres anhand der häufigen Karten erkennbar ist.

Nuts & Bolts #4: Higher Rarities

Sobald die häufigen Karten das tun, was sie tun sollen, wird es Zeit, sich den nicht so häufigen, seltenen und sagenhaft seltenen Karten zuzuwenden. Der vierte Artikel behandelt die Herausforderungen dabei, das Designskelett auf den höheren Seltenheitsgraden aufzufüllen.

Nuts & Bolts #5: Initial Playtesting

Einfach dazusitzen und über die Karten nachzudenken, bringt euch nur bedingt weiter. An irgendeinem Punkt werdet ihr anfangen müssen, mit euren Karten zu spielen – denn nichts wird euch besser zeigen, ob euer Set funktioniert, als es tatsächlich auszuprobieren. Dieser fünfte Artikel erklärt, wie ihr eure Karten am besten testen könnt, um zu ermitteln, was es alles zu verbessern gibt.

Nuts & Bolts #6: Iteration

Beim Design geht es viel um Iteration – also um das wiederholte Durchlaufen von Schleifen, um jedes Mal Verbesserungen vorzunehmen. Der sechste Artikel spricht über die Bedeutung von Iterationen und wie man sie einsetzt, um das Beste aus dem Set herauszuholen.

Das kleine Einmaleins #7: Die drei Phasen des Designs

Es ist verführerisch leicht, sich ein Design als einen einzigen langen und zusammenhängenden Prozess vorzustellen. Dieser siebte Artikel erklärt, dass besagter Prozess in Wahrheit aus drei separaten Phasen besteht und worauf bei jeder von ihnen der Fokus liegt.

Und das bringt uns zur heutigen Kolumne, dem achten Teil der Reihe. Ihr habt nun also euer Designskelett erstellt, es ausgefüllt und mit dem Testen sowie dem Iterationsprozess begonnen. Heute möchte ich auf einige der Probleme eingehen, die euch dabei begegnen werden. Ja, es ist Zeit fürs Troubleshooting.

„Houston, wir haben ein Problem.“

Lasst mich zu Anfang betonen, dass es beim Design eines Sets vielerlei Schwierigkeiten geben kann, und zwar wesentlich mehr, als ich in einer einzigen Kolumne behandeln könnte. Daher habe ich beschlossen, mich auf die häufigsten zu beschränken, um so der größten Anzahl an Heimentwicklern unter euch helfen zu können. Es handelt sich offenkundig um die Art von Problemen, vor denen wir beim Erstellen von Magic-Sets schon selbst am häufigsten standen, weshalb euch der heutige Artikel auch einen Einblick bietet, womit wir uns regelmäßig herumschlagen müssen.

Problem 1: Nicht genug Kartenslots

Ihr habt eine Menge Ideen. Ihr habt tolle Motive. Ihr habt interessante Mechaniken. Wenn doch nur genug Platz wäre, sie alle im Set unterzubringen. Eines der wichtigsten Dinge bei der Verwendung eines Designskeletts ist es, sich erst über alle Komponenten klar zu werden, die euer Set braucht, und danach sicherzustellen, dass sie genug Platz haben. Es wird in den meisten Designs einen Zeitpunkt geben, an dem ihr mehr Karten habt, als ihr unterbringen könnt. Uns passiert das in aller Regel mit den nicht ganz so häufigen Karten.

Der Grund dafür ist einfach. Die Neue Weltordnung verdrängt aus Gründen der Komplexität einige Elemente aus den häufigen Karten. Das Bestreben, Dinge relevant fürs Limited zu machen, verschiebt einiges aus dem Bereich der Rares in Richtung der Uncommons. Das führt dazu, dass die nicht ganz so häufigen Karten eine Menge Verantwortung zu tragen haben. Dieses Problem kann und wird aber bei allen Häufigkeiten auftauchen. Man iteriert und erkennt, dass es neue Dinge gibt, die man im Ordner haben will, aber alles, was bereits dort ist, ist da auch aus gutem Grund, weswegen man es auch nicht einfach so wieder rausnehmen will.

Es gibt ein paar Lösungsansätze für dieses Problem:

1. Überwindet euch und nehmt etwas raus

Es gibt ein Sprichwort, das mir einer meiner Schreiblehrer beibrachte: „Beim Schreiben geht es darum, Dinge auf eine leere Seite zu bringen. Beim Überarbeiten geht es darum, wieder etwas von dieser Seite zu streichen.“ Während der ersten Phase jedes kreativen Prozesses erzeugt man Ideen. An einem bestimmten Punkt muss man jedoch einen Schritt zurücktreten und das, was man bisher gemacht hat, kritisch betrachten. Während dieses introspektiven Teils muss man beurteilen, was einen tatsächlich weiterbringt und was nur vorhandenen Platz ausfüllt.

Ich möchte gern einen weiteren meiner Lehrer zitieren, diesmal eine Professorin im Drehbuchschreiben: „Keine Szene ist einen Film wert und keine Zeile eine Szene.“ Was sie damit meinte, war, dass es völlig egal ist, wie gut eine Szene ist, die man geschrieben hat: Wenn sie den Film nicht weiterbringt, muss sie rausgekürzt werden. Gleiches gilt für eine Dialogzeile: Wenn sie die Szene nicht voranbringt, muss sie raus. Mit anderen Worten: Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile. Wenn eine Karte brillant und wundervoll ist, aber dem Set nichts bringt, dann muss sie weg. (Eine gute Karte findet jedoch am Ende meistens irgendeinen anderen Platz, denn Magic ist ein gefräßiges Ungeheuer, wie ich es gerne ausdrücke.)

Das Gleiche kann auch auf eine Mechanik oder ein Motiv zutreffen. Wenn euer Set zu überladen wird, müsst ihr stets alles hinterfragen, was ihr bislang im Set behalten habt. Es gibt nichts, was diesen Test nur einmal bestehen müsste und danach nie wieder infrage gestellt werden würde. Während der Iterationen werden sich die Bedürfnisse eures Sets ändern, was bedeutet, dass ihr eure früheren Annahmen ständig hinterfragen müsst.

Dieses theoretische Prinzip wird beim Übergang vom Design zur Entwicklung am heftigsten zur grausamen Realität. Ihr übergebt den Ordner einer anderen Person mit einem unvoreingenommeneren Blick. Es ist spannend, wie schnell dadurch komplette Teilstücke des Designs noch einmal zur Diskussion gestellt werden können. Dinge, die unumstößlich erschienen, werden ohne Zögern herausgestrichen.

Bei der Entscheidung, was gestrichen werden soll, stelle ich mir die folgenden Fragen:

  • Gibt es eine Dopplung? Erfüllen verschiedene Elemente des Sets die gleiche Funktion?
  • Gibt es kontrastierende Elemente? Stehen zwei oder mehr Teile eures Sets miteinander in Konflikt und sorgen so für unnötige Spannungen im Spielverhalten?
  • Wird etwas später zum Problem werden? Gibt es potenzielle Regelkonflikte? Gibt es potenzielle Schwierigkeiten mit der Vorlage? Kann die Karte/Mechanik tatsächlich hergestellt werden?
  • Ist sie spannend genug? Trägt sich diese Komponente beim Spielen selbst?
  • Glänzt die Karte für sich genommen, aber nicht zusammen mit dem Rest des Sets?

Beantwortet all diese Fragen ehrlich und findet anschließend heraus, ob ihr Teile herausnehmen könnt, um das Design insgesamt zu verbessern.

2. Zwei Komponenten verbinden

Nehmen wir an, ihr habt die obige Prozedur durchlaufen und seid sicher, die richtige Anzahl an Elementen zu haben und dass nur noch ein oder zwei Karten fragwürdig sind. Was macht ihr dann? Die beste Lösung besteht darin, die Komponenten auf einer einzelnen Karte zusammenzuführen.

Schauen wir uns das einmal an einem praktischen Beispiel an. Ihr habt euren Ordner durchgesehen und erkannt, dass euch trotz all eurem bisherigen Verschieben von Karten zwei Dinge bei den häufigen Karten in Blau fehlen. Ihr braucht einen Zauber, der bleibende Karten und hier in den meisten Fällen eine Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurückschickt, denn im Moment habt ihr so was noch nicht und dieser Effekt sollte möglichst einmal vorkommen. Außerdem braucht ihr noch einen Flieger. Unter den häufigen blauen Karten sollten üblicherweise immer ein paar fliegende Kreaturen sein und ihr findet, dass euch noch eine fehlt. Das Problem ist nun, dass ihr nur noch einen freien Slot habt. Was macht ihr?

Die Antwort ist, eine fliegende Kreatur zu machen, die gleichzeitig in der Lage ist, etwas auf die Hand zurückzuschicken. Da wir hier über häufige Karten sprechen, ist das wahrscheinlich ein Effekt, der einmal passiert. Ihr habt zwei offensichtliche Optionen. Der Effekt der Kreatur löst aus, wenn sie ins Spiel kommt, oder man kann sie opfern – wahrscheinlich mit Manakosten –, um sie eine Kreatur zurückschicken zu lassen. Die Idee ist, eine Karte zu erschaffen, die zwei Aufgaben erfüllt. Dabei müsst ihr aber sehr vorsichtig sein. Falls ihr bei der Kombination schlampt, wird sich die Karte sehr erzwungen anfühlen. Richtig umgesetzt kann dieser Ansatz jedoch eine wirklich einzigartige Karte ergeben.

Was aber, wenn ihr zwei Effekte habt, die nicht zusammenzupassen scheinen? Das ist ganz leicht. Sucht euch eine Karte mit einer Mechanik, die sich mit einem eurer beiden Elemente verbinden lässt, verbindet dieses Element mit dieser Karte und packt danach den anderen Effekt in den jetzt freien Slot. Denkt daran, dass ihr euer Verhältnis von Kreaturen zu Nichtkreaturen beibehalten müsst, wenn ihr Effekte hin- und herschiebt, was gelegentlich bedeutet, dass ein Nichtkreatur-Effekt auf einer Kreatur landen wird oder umgekehrt.

Problem 2: Die Testspieler spielen eure Karten nicht wie vorgesehen

Im Artikel über die Testpartien sprach ich darüber, dass es wichtig ist, Testspieler heranzuziehen, die euer Set nicht kennen, damit sie unbefangen daran herangehen. Ihr seid viel zu dicht an eurem eigenen Set dran, um zu verstehen, wovon Spieler verwirrt sein könnten. Es ist daher entscheidend, dass die Testspieler ein Auge darauf haben. Was passiert also, wenn ihr Testspieler heranholt und diese die Karten nicht so einsetzen, wie ihr euch das vorgestellt hattet?

Dafür gibt es eine Reihe von Lösungen:

1. Sprecht mit den Testspielern

Ich spreche ungern mit den Testspielern, solange sie noch versuchen, bestimmte Dinge zu verstehen (man neigt nämlich dazu, ihnen zu helfen, was die gesammelten Daten verwässert), doch nach dem Beenden einer Testpartie ist nichts dagegen einzuwenden. Man übersieht sogar einen wichtigen Grund, weshalb Testpartien überhaupt stattfinden, wenn man nicht mit seinen Testern spricht. Immerhin lassen sich auf diese Weise wichtige Informationen zusammentragen. Sammelt also so viele wie möglich.

Der Grund, weshalb ich das als Erstes anführe, ist der, dass es vielerlei Ursachen haben kann, wenn Spieler etwas falsch verstehen. Um zu erfahren, woran es in eurem konkreten Fall liegt, könnt ihr sie einfach direkt fragen. Man sollte sich unbedingt bewusst machen, dass sie oft gar nicht genau wissen, woran es liegt, aber sie können auf jeden Fall etwas Licht ins Dunkel bringen.

2. Schaut euch die Vorlage/Regeln an

Der häufigste Grund für Missverständnisse ist fehlerhafte Kommunikation. Die Worte, die ihr wählt, um etwas zu vermitteln, tun das entweder nicht oder sind mehrdeutig genug, um andere Interpretationen zuzulassen. Das ist für euch nur sehr schwierig zu erkennen, denn ihr wisst ja, was ihr gemeint habt. Der beste Rat, den ich euch geben kann, ist, jemanden zu finden, der weiß, wie man eine Vorlage für etwas erstellt, und ihn einen Blick darauf werfen zu lassen. Bei Wizards haben wir dafür natürlich professionelle Redakteure. Es ist absolut üblich, dass wir ihnen während des Designs Karten vorlegen, wenn wir glauben, dass wir nicht gut genug vermitteln, was wir meinen.

Die Vorlagen in

Magic können sehr komplex werden. Dementsprechend lautet mein Ratschlag, wenn ihr euch an Vorlagen versuchen wollt, auch wie folgt: Immer wenn ihr eine Karte in Magic machen wollt, solltet ihr eine heraussuchen, die schon einmal so etwas Ähnliches getan hat. Fangt nicht wieder bei null an. Baut auf einer bereits bestehenden Vorlage aus Magic auf. Je neuer die Ausgabe der Karte ist, desto besser, denn wir ändern die Vorlagen im Lauf der Zeit. Es ist auch okay, mehrere Vorlagen zu nehmen und verschiedene von ihnen auszuprobieren, um zu sehen, welche von den Spielern am besten verstanden werden.

Eng mit Problemen bei den Vorlagen sind Probleme mit den Regeln verwandt. Manchmal verstehen Spieler die Worte, haben aber Schwierigkeiten, wenn diese dem widersprechen, was die Regeln sagen. Interessanterweise ist das Hauptproblem hier nicht, dass die Spieler glauben, die Regeln würden etwas nicht zulassen, sondern dass sie etwas tun, was nicht regelkonform ist, weil sie der Auffassung sind, die Karte würde sich über die Regeln hinwegsetzen. Genau wie ich zu einem zweiten Paar Augen bei den Vorlagen rate, empfehle ich, noch eine zweite Person über die Regeln schauen zu lassen. Hier bieten sich Judges an, die ja ohnehin ein gewisses Maß an Regelsicherheit mitbringen müssen.

3. Beachtet das intuitive Spielverständnis der Spieler und passt euch ihm wenn möglich an

Der allerhäufigste Grund für Verwirrung liegt in Schwierigkeiten bei der Vorlage oder bei den Regeln. Der zweithäufigste ist, dass die Karte dem intuitiven Spielverständnis der Spieler entgegenläuft. Ich spreche zwar andauernd darüber, aber ich kann es gar nicht oft genug betonen: Die menschliche Intuition ist etwas sehr Mächtiges. Es ist oft zwecklos, gegen sie anzukämpfen. Das Ziel besteht nicht darin, irgendwie ändern zu wollen, wie eure Spieler normalerweise ticken, sondern eure neue Spielkomponente an die Erwartungshaltung eurer Spieler anzupassen. Von diesem Punkt werde ich nie abrücken: Der Kampf gegen die menschliche Natur ist aussichtslos.

Lasst mich das an einem Beispiel verdeutlichen. Während des Designs zu Zeitspirale erstellten wir die Mechanik Aussetzen. Für diejenigen, die sie nie gespielt haben: Diese Mechanik erlaubte es, Mana gegen Zeit zu tauschen. Zauber, die üblicherweise mehr kosteten, kosteten weniger, aber man musste eine Reihe von Runden warten, bis sie wirkten. Das Problem, das sich daraus ergab, war dieses: Eine Menge Karten mit Aussetzen waren Kreaturen. Man spielte sie aus, schickte sie ins Exil und entfernte jede Runde eine Marke. Sobald keine Marken mehr da waren, kamen die Kreaturen ins Spiel. Den Regeln zufolge hatten diese Kreaturen Einsatzverzögerung. Sie konnten nicht angreifen, weil sie zu Beginn der Runde noch nicht im Spiel gewesen waren. Und genau hier lag das Problem: Die meisten Spieler griffen mit ihrer Kreatur in der Runde an, in der sie ins Spiel kam.

Wir versuchten, den Erinnerungstext umzuformulieren. Wir fügten Text hinzu, der betonte, dass die Kreatur noch nicht angreifen konnte. Wir dachten darüber nach, sie getappt ins Spiel kommen zu lassen. Doch dann sagte ich mir eines Tages: „Finden wir doch mal heraus, warum das überhaupt passiert.“ Als ich mit den Testspielern sprach, wurden mir zwei Dinge klar: Erstens hatten sie das Gefühl, dass sie die Kreatur in der Runde gewirkt hatten, in der sie Mana dafür ausgaben, und nicht in der, in der sie letztendlich ins Spiel kam. Technisch gesehen gilt ein Aussetzen-Zauber nicht als gewirkt, bis alle Marken von ihm entfernt wurden, doch die Spieler fassten das anders auf.

Zweitens gab es mit Aussetzen jede Menge Warterei. In jeder Runde musste man eine Marke entfernen, und es gab diesen schlimmen Drang, sie endlich ins Spiel bringen zu können. Die Spieler glaubten, dass sie ihre Kreatur endlich hätten, sobald sie die letzte Marke von ihr entfernten. Daher wollten sie sie auch gleich für sich nutzen. Sie ins Spiel zu bringen, aber noch nicht mir ihr angreifen zu dürfen, fühlte sich an, als müsste man noch eine Runde warten.

Was also war die Lösung hierfür? Wir gaben allen Kreaturen mit Aussetzen Eile. Die Spieler wollten mit ihrer Kreatur angreifen, sobald sie ins Spiel kam, und so ließen wir sie das auch tun. Wir sorgten damit dafür, dass diese Aktion ein korrekter Spielzug wurde.

Achtet beim Testen eurer Karten darauf, ob Verwirrungen dadurch entstehen, dass die Karte nicht das tut, was die Spieler von ihr erwarten. Dabei ist egal, wie unmissverständlich der Regeltext formuliert ist. Falls er dem widerspricht, was die Spieler für korrekt halten, dann werden die meisten über den Text hinweggehen und ihrer Intuition folgen.

Problem 3: Die Partien laufen immer auf eine Blockade hinaus

Ein weiteres Problem, das oft in Testpartien auftaucht, ist, dass Partien einfach nicht enden wollen. Die Spieler spielen Karten aus, doch nichts scheint die Partie voranzutreiben, sodass man vor einem sehr vollen Spielfeld sitzt und kein Ende abzusehen ist. Falls das passiert, sind dies hier die wahrscheinlichsten Lösungsansätze:

1. Überprüft eure Stufen für Ausweichfähigkeiten

Ich habe schon darüber gesprochen, dass euer Spiel ein gewisses Trägheitsmoment braucht. Es braucht irgendetwas, was auf einen Abschluss hinarbeitet. Für Kreaturen bedeutet das, dass es einige von ihnen geben muss, die eine Blockade umgehen können. Das ist es, was die R&D als „Ausweichen“ bezeichnet. Ausweichen gibt es auf verschiedenen Stufen:

  • Stufe 1: Kann nicht geblockt werden – Diese Art von Kreaturen stellt üblicherweise einen „Countdown“ für den Gegner dar, indem sie festlegt, wie viele Runden die Partie noch dauert, falls der Gegner keine passende Antwort findet. Die zwei häufigsten Fähigkeiten, die in diese Kategorie fallen, sind „Kann nicht geblockt werden“ und „Flugfähigkeit“. Mindestens fünf Prozent eurer Kreaturen sollten sich auf Stufe 1 befinden.
  • Stufe 2: Kann unter bestimmten Bedingungen nicht geblockt werden – Dies sind Fähigkeiten, die unter den richtigen Umständen dafür sorgen, dass der Gegner entweder im Nachteil ist, wenn er blockt, oder schlicht und ergreifend gar nicht blocken kann. Schlüsselworte aus dieser Kategorie sind unter anderem: Todesberührung, Doppelschlag, Erstschlag, Unzerstörbar, Bedrohlich, Bravour und Trampelschaden. Mindestens fünf Prozent eurer Kreaturen sollten sich auf dieser Stufe befinden.
  • Stufe 3: Unter Verlusten zu blocken – Diese letzte Stufe bezieht sich hauptsächlich auf größere Kreaturen, die nicht ignoriert werden können, da sie eine Menge Schaden austeilen und mehr als eine Kreatur zum Abtauschen erfordern. Ein gutes Beispiel hierfür wäre eine 6/6-Vanillakreatur. Kann der Gegner nicht mit einem Zauber darauf antworten, ist er gezwungen, mehrere Kreaturen abzutauschen oder zu chumpblocken (also mit einer kleinen Kreatur zu blocken, die sterben wird und dadurch den Schaden in einer gegebenen Runde verhindert). Auch diese letzte Stufe sollte etwa fünf Prozent ausmachen (wobei es hier auch etwas weniger als in den anderen beiden sein darf).

Ein letzter Hinweis zu dieser Kategorie: Es gibt Karten, die statt sich auf einer dieser Stufen zu befinden, die Fähigkeit haben, diese Stufe zu verleihen – manchmal temporär, manchmal permanent. Die Zwergenkrieger beispielsweise sind eine Karte, die Kreaturen mit Stärke 2 oder weniger unblockbar macht. Man würde sie als Karte der Stufe 1 ansehen, auch wenn sie selbst niemals angreift.

2. Überprüft eure Widerstandskraft

Ein weiteres häufiges Problem ist, dass ihr eure Kreaturen zu wehrhaft gemacht habt. Der größte Fehler, den man in dieser Kategorie machen kann, ist, euren Kreaturen zu viel Widerstandskraft zu geben. Wenn die Widerstandskraft durchschnittlich höher ist als die Stärke, erschafft ihr eine Umgebung, in der Kreaturen Schwierigkeiten haben, durchzubrechen. (Natürlich spielt hier auch die Art und die Häufigkeit von Ausweichfähigkeiten eine Rolle.) Solltet ihr also auf Blockaden treffen, ist eine einfache Antwort, die Widerstandskraft etwas zu senken und zu sehen, ob das dabei hilft, das Spiel ein bisschen aggressiver zu gestalten.

3. Schaut euch eure Kreaturenzerstörung an

Diese Kategorie ist eine der schwierigsten, da man in beiden Richtungen danebenliegen kann. Ohne genug Kreaturenzerstörung wird das Spielfeld schnell überfüllt, weil es keine Antworten gibt. Mit zu viel Kreaturenzerstörung kann niemand eine Kreatur im Spiel behalten, besonders keine ausweichenden Kreaturen. Im Allgemeinen ist es so, dass eure Kreaturenvernichtung wahrscheinlich nicht ausreicht, wenn Spieler zu viele Kreaturen haben und es zu Blockaden kommt. Wenn hingegen niemand Kreaturen lange im Spiel halten kann, ist sie wahrscheinlich etwas zu heftig ausgefallen.

Denkt daran, dass ihr in der Lage seid, eure Kreaturenzerstörung anzupassen, und dass ihr somit steuern könnt, welche Arten von Kreaturen leichter oder schwerer zu vernichten sind. Macht euer häufiger Direktschaden beispielsweise 3 oder weniger Schaden, dann wird eine Kreatur mit Widerstandskraft 4 schwerer zu töten sein.

4. Überprüft eure „Resetknöpfe“ und eure „Bomben“

Diese Lösung betrifft hauptsächlich seltenere Karten. Es gibt zwei Möglichkeiten, Spielern zu helfen, eine Blockade aufzulösen. Die erste ist das, was die R&D als „Resetknöpfe“ bezeichnet. Es gibt Karten, die die Lage auf dem Spielfeld radikal verändern, und zwar oft indem sie die meisten Kreaturen entfernen. Manche davon arbeiten autonom, wohingegen andere den Spieler dazu zwingen, einen bestimmten Zustand herbeizuführen (das häufigste Beispiel für Letzteres ist es, eine hektische Kampfsituation komplett zu euren Gunsten umzukrempeln). Die zweite Möglichkeit ist etwas, was als „Bombe“ bezeichnet wird. Das sind Karten, die ganz allein die Fähigkeit haben, die Partie zu entscheiden und den Gegner zwingen, binnen weniger Runden eine Antwort zu finden oder zu sterben. Versucht darauf zu achten, dass jede Farbe Zugriff auf Resetknöpfe und/oder Bomben hat. Beachtet bitte, dass Testpartien nur mit häufigen Karten eine Menge Defizite in diesem Bereich aufweisen werden, da keine der Karten, auf die es hier ankommt, häufig sind. Das Ziel für diese Karten ist es, sicherzustellen, dass jedes Deck Zugriff auf ein paar von ihnen hat.

Der Schlüssel zum Auflösen von Blockaden besteht darin, herauszufinden, warum es nicht genug Karten gibt, die sie durchbrechen können, oder warum diese alle zerstört werden. Das ist ein kniffliger Balanceakt, der viel Feinabstimmung erfordert, doch die oben genannten Bereiche sind die wahrscheinlichsten Ursachen für Probleme dieser Art.

Auf der Suche nach Fehlern

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich hoffe, ich habe euch ein paar Ideen mitgeben können, um einige eurer Probleme zu lösen oder auch nur besser zu verstehen, vor welchen Schwierigkeiten die Designer Tag für Tag stehen. Wie immer freue ich mich schon darauf, eure Rückmeldungen zur heutigen Kolumne zu lesen. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich einige nur selten erzählte Geschichten zum Besten gebe.

Möget ihr bis dahin einige eurer eigenen Magic-Meisterstücke erschaffen.


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