Die Launen der Schmiede des Schicksals – Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 29. Dezember 2014

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur ersten Preview-Woche zu Schmiede des Schicksals . In dieser Woche wollen wir endlich über das zweite Set im Khane von Tarkir-Block sprechen. Wie wurde es entworfen? Was daran macht es so anders als alle bisher dagewesenen Sets? Wie genau spielt es in das hinein, was mit Khane von Tarkir begonnen wurde? All diese Fragen will ich heute beantworten und euch außerdem noch eine neue Karte zeigen – zusammen mit einer neuen Mechanik, einem der Herzstücke des Designs. Ich hoffe, das klingt nach einer Menge Spaß!

Schicksalsweber

Bevor wir zum „Wie“ kommen, zeige ich euch erst mal das „Wer“. Die folgenden sechs Personen (zuzüglich einer weiteren – ihr werdet sehen) bildeten das Designteam für Schmiede des Schicksals:

Ken Nagle (Leiter)

Wie ihr gleich erfahren werdet, war das Design von Schmiede des Schicksals sehr komplex, da es den Dreh- und Angelpunkt für das Design des gesamten Blocks darstellte. Dieses Set sollte ja bekanntlich mit zwei verschiedenen großen Sets in zwei verschiedenen Draft-Umgebungen funktionieren. Üblicherweise ist das zweite Set das einfachste aus einem Block, da es sich eng an das erste Set anlehnen und es damit dem dritten Set erlauben kann, sich etwas stärker von seinen Vorgängern abzuheben, aber Schmiede des Schicksals war kein gewöhnliches zweites Set. Deshalb brauchte ich für diese Aufgabe meinen besten Designer.

Jedes Mal, wenn ich Ken vorstelle, schwelge ich in Erinnerungen daran, wie aus einem frechen jungen Praktikanten einer der Veteranen des Designteams geworden ist. Ich wusste, dass das Design für Schmiede des Schicksals knifflig werden würde, aber ich wusste auch, dass Ken einer solchen Herausforderung gewachsen war. Und wie erwartet enttäuschte er mich auch nicht: Er erschuf einen würdigen Dreh- und Angelpunkt für den ganzen Block.

Was ich schon immer an Ken bewundert hatte, selbst damals schon während der Great Designer Search, ist, dass er nie vor einer Design-Herausforderung zurückschreckt. Er fragt nicht, ob etwas geht, sondern er findet heraus, wie es geht. Ken ist gut darin, Probleme zu erkennen und dann so lange nach einer Lösung zu suchen, bis er sie gefunden hat. Und wie ihr sehen werdet, hat er diese Strategie auch bei Schmiede des Schicksals mit Bravour umgesetzt.

Jennifer Clarke Wilkes

In der ganzen R&D gibt es nur drei Leute, die länger bei Wizards arbeiten als ich. Bill Rose (der Vizepräsident der R&D), Charlie Catino (der Chefredakteur für Duel Masters-R&D, also das Pendant zu Aaron Forsythe für diese Marke) und Jennifer Clarke Wilkes. Damals war Jennifer eine der Redakteurinnen, die an Magic arbeiteten. Ich arbeitete damals in den späten Neunzigern eng mit ihr an den Anekdotentexten für Sets zusammen. Seither hat sie hauptsächlich als Redakteurin für Dungeons & Dragons gearbeitet, hatte aber auch Lust darauf, sich ins Magic-Kreativteam einzubringen. Und nach fünfzehn Jahren Magic-Abstinenz hatte sie hier jede Menge Spaß.

Jennifer war in unserem Team die Repräsentantin des Kreativteams. Üblicherweise gibt es nur in großen Sets einen solchen Abgesandten. Da Schmiede des Schicksals jedoch eine derart entscheidende Rolle in der Story spielte, kamen wir zu der Auffassung, dass Jennifer ein Gewinn für das Team sein würde – und das war sie auch. Durch ihren Hintergrund als Redakteurin hat sie einen tollen Blick für Details und konnte daher darauf achten, dass alles, was das Set so machte, auch tatsächlich in die Welt passte, die wir erschaffen hatten. Wie ihr noch sehen werdet, hatte Schmiede des Schicksals nicht nur mit einigen mechanischen Schwierigkeiten zu kämpfen, sondern auch mit kreativen. Und es war toll, nach so vielen Jahren wieder mit Jennifer zusammenzuarbeiten.

Ethan Fleischer

Ethans erstes Set als Chefdesigner war Reise der Götter. Sein zweites wird „Sweat“ sein, das kleine Set im Januar 2016, das auf „Blood“ folgen wird, das große Set im Oktober 2015. „Blood“ und „Sweat“ wird der erste Block sein, der sich am Zwei-Block-Paradigma orientiert. Um ihn auf sein erstes Design eines zweiten Sets vorzubereiten, hielten Mark Gottlieb (der Designmanager) und ich es für eine gute Idee, ihn ins Designteam eines anderen zweiten Sets zu holen. So sollte Ethan einen anderen praktischen Ansatz für das Design eines zweiten Sets kennenlernen (er war auch im Designteam für Kinder der Götter, bei dem ebenfalls Ken die Leitung hatte).

Ethan war derjenige, dem während des Erkundungsdesigns die Zeitreisestruktur eingefallen war, die am Ende als Orientierungspunkt für den Khane von Tarkir-Blockplan diente. Insofern war es nur passend, dass er an dem Set beteiligt sein sollte, das den entscheidenden Baustein des gesamten Blocks darstellte. Ethan, Shawn Main und ich hatten eine Menge Zeit mit der Blockstruktur zugebracht (mehr dazu gleich). Daher freute ich mich, dass Ethan mit an Bord war. Ethan ist ein sehr erfindungsreicher Designer, der immer Wege findet, ein Problem anzugehen, auf die niemand anders je kommen würde. Deshalb war er der perfekte Kandidat für ein Set, in dem es darum geht, ein großes Rätsel zu lösen.

Dave Humpherys

Dave war nicht nur der Abgesandte des Entwicklerteams, sondern auch der Chefentwickler für Schmiede des Schicksals. Jedes R&D-Mitglied hat so seine Eigenarten, und Dave ist gern im Designteam für Sets, deren Entwicklung er später leiten soll. Auf diese Weise kann er sich in die Gedankengänge des leitenden Designers hineinversetzen und so ein klares Bild davon bekommen, was das Designteam vorhat.

Als ein Mitglied der Pro Tour-Hall of Fame ist Dave einer der besten Spieler in R&D und hat ein hervorragendes Gespür dafür, welche Mechaniken in der Entwicklung funktionieren werden und welche nicht. Nicht jede wahnwitzige Idee lässt sich umsetzen, und Daves Aufgabe war es, darauf zu achten, dass unsere Lösungsansätze für Probleme auch wirklich funktionierten. Zudem ist Dave ein sehr analytisch denkender Mensch und brachte diesen spannenden Aspekt ins Designteam mit ein.

Gavin Verhey

Gavin ist derjenige im Designteam, der auf etwas spezialisiert ist, das wir „Branded Play“ nennen. Dabei geht es um das Spielerlebnis, das mit Dingen wie Prereleases, dem Launch-Wochenende und dem Game Day in Verbindung steht. Er war im Team, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was das Set an „Branded Play“ brauchte. Darüber hinaus hat sich Gavin als ein prima Designer erwiesen, der immer gleich eine ganze Reihe von Designs für neue Karten auf den Tisch legt, von denen ihr glücklicherweise auch viele werdet spielen dürfen.

Am liebsten habe ich Gavin jedoch deshalb mit dabei, weil er einen unerschütterlichen Optimismus ausstrahlt. Gavin ist einfach ein fröhlicher Typ und bringt diese Fröhlichkeit in jedes Team mit. Ganz egal, vor welche Herausforderung man Gavin stellt, er antwortet darauf stets mit einem Lächeln und einer Liste neuer Karten.

Shawn Main

Eigentlich war Shawn gar nicht im Designteam für Schmiede des Schicksals, aber er war ein wichtiger Teil des Teams fürs Erkundungsdesign (neben Ethan und mir). Daher finde ich, dass er an dieser Stelle auch unbedingt Erwähnung finden sollte. Wie ihr bald sehen werdet, spielte das Erkundungsdesign eine wichtige Rolle bei dem, was am Ende aus Schmiede des Schicksals geworden ist.

Mark Rosewater

Und dann wäre da noch ich. Ich bin in allen Designteams, um zu verfolgen, was diese so anstellen, und um ihnen mit Rat und Tat zur Seite zu stehen, wo ich nur kann.

Die Zeit heilt alle Wunden

Die Geschichte des Designs von Schmiede des Schicksals beginnt lange vor der Zusammenstellung des Designteams. Während des Erkundungsdesigns bat ich das Team, sich eine Erklärung dafür auszudenken, warum das mittlere, kleinere Set mit jedem der beiden großen Sets gedraftet werden konnte. Shawn und Ethan hatten eine Menge Ideen, doch eine davon begeisterte mich ganz besonders: Wir könnten eine Zeitreisegeschichte erzählen. Und zwar nicht nur irgendeine Zeitreisegeschichte, nein, eine ganz archetypische.

Unser Held, natürlich ein Planeswalker, kommt auf eine Welt. Er oder sie findet diese Welt mit einem Makel behaftet vor. Erhält dieser Planeswalker nun die Möglichkeit, in der Zeit zurückzugehen, dann ergreift er diese in der Hoffnung, die Vergangenheit zu beeinflussen und die Gegenwart für immer zu verändern. Die Handlungen des Planeswalkers führen zu einer veränderten Gegenwart: dem zweiten großen Set Drachen von Tarkir (über das ihr mehr erfahrt, sobald wir zu den entsprechenden Previews kommen).

Warum spielt das mittlere Set mit beiden großen Sets, diese aber nicht miteinander? Weil die beiden großen Sets verschiedene Zeitlinien darstellen. Das mittlere Set, das für die Vergangenheit steht, ist der Vorbote für beide. Das heißt, dass das mittlere Set die Schnittstelle in der Geschichte sein würde. Schmiede des Schicksals spielt fast tausend Jahre in Tarkirs Vergangenheit, und die Zukunft dieser Welt hängt am seidenen Faden.

Das bedeutete für Schmiede des Schicksals eine ganze Reihe von Dingen. Erstens musste das Set so designt sein, dass es rein spielmechanisch sowohl mit Khane von Tarkir als auch mitDrachen von Tarkir funktionierte. Ich kann noch nicht verraten, was wir mit Drachen von Tarkir genau vorhaben. Nur so viel: Es wird ganz anders alsKhane von Tarkir. Demnach musste das Set so angelegt sein, dass es gut mit zwei sehr unterschiedlichen großen Sets zusammenarbeitete. Zweitens hatte das Set eine sehr wichtige Geschichte zu erzählen. Beide Welten aus Khane von Tarkir und Drachen von Tarkir mussten Welten sein, die aus Schmiede des Schicksals hervorgehen konnten. Das heißt, dass wir ein Set entwerfen mussten, das sich, spielmechanisch betrachtet, zu beiden Sets entwickeln konnte.

Üblicherweise besteht die Rolle des zweiten Sets ganz einfach darin, dem ersten zu folgen und keine zu hohen Wellen zu schlagen. Das Stiften von Aufruhr jedweder Art ist meistens dem dritten Set vorbehalten. Der Khane von Tarkir-Block stellt jedoch sämtliche Gewohnheiten auf den Kopf. Daher wurde das zweite Set vom „leichten“ zum komplexesten des kompletten Blocks mit einer ganzen Menge Stellrädchen, die es sauber zu justieren galt. Wie oben schon gesagt: Deshalb betraute ich Ken mit dieser Aufgabe. Das würde der Hammer werden!

Fast verdeckt

Vergesst bitte nicht: Als wir die Planung für den Block machten, kannten wir die Details noch nicht. Wir wussten noch nicht, wer der Protagonist sein und welche Welt er oder oder sie besuchen würde. Wir wussten nur Folgendes:

Set 1: Eine Welt in Schwierigkeiten

Set 2: Die Vergangenheit dieser Welt zum Zeitpunkt eines entscheidenden Ereignisses

Set 3: Die alternative Zeitlinie dieser Welt

Wir arbeiteten mit dem Kreativteam zusammen, um sämtliche Lücken zu füllen. Sarkhan, Tarkir, die Kriegsfürsten, die toten Drachen – all das dachte sich das Kreativteam aus. Unsere Aufgabe war es, eine mechanische Infrastruktur zu bauen, die das alles zusammenhielt. Das bedeutete, dass es bei der Arbeit des Erkundungsdesignteams am ursprünglichen Blockplan weder Klane noch Wedges gab. Außerdem kannten wir auch etwas anderes noch nicht. Sagen wir doch einfach „die Sache, die für Drachen von Tarkir wichtig ist“ dazu.

Wir begannen also mit einem ganz anderen Fokus – einem mechanischen nämlich, der die Zeitreisestruktur abbildete, welche wir erschaffen wollten. Hierzu brauchten wir natürlich eine Mechanik – ich nenne sie mal Mechanik X –, mit deren Hilfe wir unsere Zeitreisegeschichte erzählen konnten. Und für diese Mechanik galten folgende Anforderungen:

Set 1: Die Mechanik musste einfach nur ihr Ding machen.

Set 2: Wir konnten eine Protoversion der Mechanik erstellen. Etwas, das sich so anfühlte, als hätte es bereits vor der Mechanik in Set 1 existiert.

Set 3: Die Mechanik aus Set 1 taucht in leicht abgewandelter Form wieder auf, da sich die Dinge in dieser Zeitlinie ein bisschen anders entwickelt haben.

Die große Herausforderung war die Anforderung für Set 2. Die Protomechanik musste sich nach einer Art Rückentwicklung anfühlen, aber trotzdem unverbraucht und neu. Sie konnte nicht einfach eine simplere Version der Mechanik aus dem ersten Set sein, sondern sollte schon etwas eigenes darstellen. Ich wusste, dass wir die Mechanik für Set 2 austüfteln mussten, wenn das Erkundungsdesignteam diese harte Nuss knacken sollte. Dazu musste aber natürlich auch die Mechanik in Set 1 schon stimmen. Sie musste schon für sich allein spannend, aber auch offen genug sein, damit wir eine dazu passende Mechanik als unsere Protomechanik finden konnten.

Eines Tages kam ich ins Büro und sagte zu Ethan und Shawn, dass ich glaubte, eine Idee für eine Mechanik für das erste Set zu haben. Eine, von der ich meinte, sie würde unseren Anforderungen genügen. Alles, was Ethan und Shawn nun noch zu tun hatten, war, die Protomechanik zu finden. Bei dieser Mechanik handelte es sich natürlich um Morph.

Mir gefiel Morph aus vielerlei Gründen. Erstens war es eine Mechanik aus genügend verschiedenen Elementen, mit denen wir arbeiten konnten. Zweitens hatte die Mechanik etwas Geheimnisvolles an sich, was ich für die Zeitreisegeschichte, die wir zu erzählen versuchten, ganz passend fand. Drittens wollten wir Morph ohnehin zurückbringen, und ich wusste, dass wir in diesem Fall den kompletten Block daran aufhängen mussten, weil es so eine komplexe Mechanik war. Und Letzteres traf auch auf Mechanik X zu. Zwei Fliegen mit einer Klappe also.

Das Erkundungsdesignteam unterzog Morph einer sehr genauen Betrachtung. Sie prüften, welche anderen Kartentypen Morph haben konnte (etwas, mit dem sich Blick in die Zukunft bereits am Rande befasst hatte). Sie schauten sich verschiedene Möglichkeiten an, wie Morph verdeckt gespielt werden konnte. Sie untersuchten unterschiedliche Kosten für Morph (was zu einer Geschichte führte, die eines Tages ihren eigenen Artikel bekommen wird). Und zu guter Letzt schauten sie sich an, was man mit verdeckten Karten so anstellen konnte.

Dieses letzte Gebiet war es auch, das sich als das Fruchtbarste herausstellte. Das Spiel definiert verdeckte Karten als farblose 2/2-Kreaturen. Morph war die einzige Mechanik, die Karten in diesen Zustand bringen konnte (neben einigen Einzelkarten, die dazu auch imstande waren), doch das musste nicht so bleiben. Verdecktheit (hey, Shakespeare hat sich doch auch Worte ausgedacht!) hatte eine Menge Potenzial.

Also erkundete das Team jede einzelne Facette verdeckter Karten, die ihm einfiel. Am Ende kamen wir auf eine sehr coole Mechanik, die wir „Manifestieren“ nannten (während des Designs hieß sie noch „Rekrutieren“). Oh, wie wäre es denn damit? Ehe ich die Geschichte weitererzähle, zeige ich euch erst mal meine Preview-Karte, die – große Überraschung! – die Manifestieren-Mechanik verwendet.

Darf ich vorstellen? Das Flüsterholz-Elementar, der auch zeigt, wie Manifestieren funktioniert.

Manifestieren ist eine Fähigkeit, mit deren Hilfe man Karten aus anderen Zonen (häufig der Bibliothek) nehmen und verdeckt ins Spiel bringen kann. Handelt es sich bei der verdeckten Karte um eine Kreatur, kann man sie dann für ihre Manakosten aufdecken. Ist diese verdeckte Karte eine Karte mit Morph, so kann man sie auch für ihre Morphkosten aufdecken.

Ich muss anmerken, dass die Fähigkeit in der Designphase lediglich zuließ, Karten verdeckt zu spielen und diese nur dann aufgedeckt werden konnten, wenn es sich um Morphs handelte. Es stellte sich jedoch heraus, dass es prozentual nicht genug Karten mit Morph gab und das spielerisch dadurch nicht ganz so gut funktionierte. Daher wurde entweder in der späten Devignphase (wenn Design und Entwicklung schon beide am Ordner arbeiten) oder in der frühen Entwicklungsphase beschlossen, dass man Kreaturen auch für ihre Manakosten aufdecken können sollte.

Der Grund, aus dem uns Manifestieren gefiel, war dreigeteilt.

Erstens fühlte es sich wirklich wie eine Protoversion der Morph-Mechanik an. Bevor es natürliche Kreaturen mit Morph gab, gab es Zaubersprüche, die im Grunde Kreaturen Morph verleihen konnten. In der Geschichte ist Manifestieren Drachenmagie, die von Ugin stammt. Später in der Zeitlinie sollten die Menschen dann den Zauber verändern, um mit seiner Hilfe ihre Identität verschleiern zu können.

Zweitens fühlte es sich wie eine neue Mechanik an, anstatt einfach nur einer aufgewärmten Version von Morph. Manifestieren erlaubt beispielsweise ein ganz anderes Gameplay als Morph. Einer meiner liebsten Aspekte ist dabei, dass man aus einem ganz anderen Winkel bluffen kann. Der Gegner weiß nicht, was die Morph-Karte ist oder wie hoch ihre Morph-Kosten sind, aber er weiß, dass man sie irgendwann aufdecken kann. Mit Manifestieren hingegen ist es womöglich eine gefährliche Kreatur oder vielleicht auch nur ein Standardland. Wer weiß? Na ja, man selbst weiß es. Aber eben nicht der Gegner. Es ist echt witzig, wenn der Gegner die verdeckte Kreatur zerstört, nur um herauszufinden, dass es eine ... Ebene ... war.

Drittens funktionierte Manifestieren gut mit Morph zusammen. Es ist schwierig, einen Gegner mit einer Morph-Karte total zu überrumpeln. Spielt man sie, weiß der Gegner, dass da ein Morph liegt. Mit Manifestieren hingegen sind die meisten verdeckten Karten keine Morph-Karten. Deckt man dann doch eine Karte mit Morph auf, so kann das den Gegner schon recht unvorbereitet erwischen. Ich mag, wie Manifestieren Morph aufgreift und das Spiel, einschließlich des Bluffens, auf eine ganz neue Ebene hebt.

Flüsterholz-Elementar | Bild von Raymond Swanland

Nachdem das Erkundungsteam das zweite Set ausgetüftelt hatte, fand es einen Weg, im dritten Set etwas Spannendes mit Morph anzustellen. Das führte zwar anfangs zu einigen Schwierigkeiten, die später im Design zu Drachen von Tarkir gelöst wurden, doch das ist eine Geschichte für die Preview-Wochen zu Drachen von Tarkir.

Während das Erkundungsdesign lief, kam das Kreativteam wegen der Welt zu uns. Sie wussten, dass wir eine Welt brauchten, die einen interessanten Wandel durchlebt hatte. Also boten sie uns eine Welt voller Kriegsfürsten an, die sich in etwas verwandelt, was ... nun, dazu kommen wir später. Diese Welt voller Kriegsfürsten stammt aus Sarkhans Hintergrund. Daher ergab es Sinn, dass es sich um seine Welt handelte und er als Protagonist auf sie zurückkehrte.

Außerdem brauchte die Welt eine Reihe von Klanen, über die die Kriegsfürsten herrschen konnten. Und da es sich um Sarkhans Welt handelte, sollte sie eine Menge asiatischer Einflüsse bekommen. Klane bedeuteten Gruppierungen. Daher machte sich das Kreativteam daran, das charakteristische Erscheinungsbild und Spielgefühl für diese Fraktionen zu entwerfen. All das lief übrigens schon, als das Design für das Set begann. Wir hatten die Blockstruktur, die das Erkundungsdesign skizziert hatte, wir hatten unsere Welt voller Kriegsfürsten und wir hatten unsere Klane, die vom Kreativteam eingebracht worden waren. Vier sollten es sein. Okay, fangen wir also mit dem Design an.

„Ich liebe es, wenn ein Klan funktioniert“

Und hier endet unsere heutige Geschichte. Hey, ich hatte „Teil 1“ gesagt. Ihr wurdet gewarnt. Wie immer freue ich mich über Feedback zum heutigen Artikel. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram) kontaktieren.

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn wir tatsächlich zum Start des eigentlichen Designs kommen.

Möget ihr bis dahin Gelegenheit zum Bluffen haben.

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