Die Zahnräder für Kaladesh, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 5. September 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Willkommen zur ersten Preview-Woche zu Kaladesh! Ich kann euch gar nicht sagen, wie sehr ich mich freue, dass dieser Tag endlich da ist! Der schwierigste Teil meines Jobs besteht darin, erst etwas zu erschaffen, worauf ich sehr stolz bin und von dem ich weiß, dass ihr alle es sehr mögen werdet, und dann viele, viele Monate (diesmal waren es sechzehn, glaube ich) nicht darüber sprechen zu dürfen. Nun, dieser Tag ist jetzt da, und ich kann euch endlich die Geschichte eines Sets erzählen, auf das ich immens stolz bin.

Die Ätherpunks des Designs

Ehe ich in die Entstehungsgeschichte dieses Sets einsteige, möchte ich euch unbedingt kurz unser Figurenpersonal vorstellen. Diese Liste ist etwas länger als sonst, denn ein paar Leute sind unterwegs gegangen und dafür andere dazugekommen.

Shawn Main (Leitung)

Shawn leitete zwar bereits das Design von Magic: The Gathering – Conspiracy und Conspiracy: Take the Crown sowie das von Magic Origins, doch die Entwicklung einer großen Erweiterung, die kein Hauptset war, stellte Shawn vor eine etwas größere Herausforderung als gewohnt. Als ich damals Gildensturm machte, zwangen mich gewisse Umstände dazu, die Leitung des Sets früh an Mark Gottlieb abzugeben, der zum fraglichen Zeitpunkt noch nie das Design eines großen Sets geleitet hatte. Dieser Leitungswechsel auf halber Strecke hatte damals gut geklappt, weswegen wir beschlossen, es bei Kaladesh genauso zu handhaben. Shawn und ich teilten uns also die Verantwortung: Ich leitete die erste Hälfte und Shawn die zweite. Wir beide waren den gesamten Designprozess über Teil des Teams und konnten uns über geplante Änderungen am Kartenordner miteinander beratschlagen. Shawn war ein wundervoller Partner, und ich könnte über das Ergebnis unserer Zusammenarbeit nicht glücklicher sein.

Doug Beyer

Doug war in diesem Designteam der Vertreter der Kreativabteilung. Er trug die Verantwortung dafür, dass unser Design sowohl zur Handlung des Blocks als auch zur Welt Kaladesh passte. Doug ist zudem ein guter Kartendesigner. Er half also nicht nur dabei, bestimmte kreative Aspekte berücksichtigt zu sehen, sondern er erstellte auch eine ganze Reihe cooler Karten.

Mark Gottlieb

Mark kam erst zur Halbzeit dazu. Er leitete das Design zu Äther-Rebellion, und wir wollten, dass er beim ersten Set auf dem Laufenden war, bevor er mit dem Design für dessen Nachfolger begann.

Ben Hayes

Ben war unser erster Vertreter der Entwicklungsabteilung. Seine Hauptaufgabe war, von Anfang an das Machtniveau im Blick zu behalten, damit unsere Testpartien nicht nur darin bestanden, alles Übermächtige herauszufiltern, sondern damit wir auch feststellen konnten, was richtig Spaß machte. Ben musste uns wegen seiner Aufgaben in anderen Projekten nach der Hälfte der Zeit verlassen.

Jonathon Loucks

Jonathon war einer der acht Finalisten der zweiten Great Designer Search. Er landete danach in der Digitalabteilung der Magic-R&D. Ich wusste, dass Jonathon ein toller Designer war. Dementsprechend froh war ich, dass wir ihn zum Design von Kaladesh ins Boot holen konnten. Jonathon schied aus dem Designteam aus, als er Wizards verließ, um anderswo neue Wege im Gamedesign zu beschreiten.

Drew Nolosco

Als Drew ins Designteam zu Kaladesh kam, hatte er gerade an Duel Masters gearbeitet, einem Sammelkartenspiel, das wir für den japanischen Markt produzieren. Auch er musste das Team letztlich verlassen, als sich sein Verantwortungsbereich änderte und er mit der Beaufsichtigung von Magic Duels betraut wurde.

Adam Prosak

Als Ben uns verließ, übernahm Adam seine Rolle als Vertreter der Entwicklungsabteilung. Wie auch Ben half er uns dabei, den Fokus unserer Testpartien darauf auszurichten, dass wir etwas dabei lernten, was uns wirklich interessierte, und wir nicht nur über Karten mit falschen Kosten sprachen.

Scott Van Essen

Scott war die dritte Person im Designteam zu Kaladesh, die an der zweiten Great Designer Search teilgenommen hatte – zusammen mit Shawn und Jonathon. Scott war zudem ebenfalls Finalist in der ersten Great Designer Search und ist somit der Einzige, der bei beiden im Finale stand. Auch Scott arbeitete an Duel Masters, aber ich wollte ihn unbedingt in einem Designteam für Magic haben. Scott steckt voller Ideen und cooler Kartendesigns, weshalb ich sehr froh darüber bin, dass er sich unserem Team angeschlossen hat.

Mark Rosewater (Leitung)

Ich kam. Ich sah. Ich leitete (gemeinsam mit Shawn).

Da ich das Designteam nun in seinen zahlreichen Inkarnationen komplett vorgestellt habe, möchte ich jetzt zum Kern unserer Geschichte kommen: dem Design von Kaladesh.

Die Ursprünge von Kaladesh

Eine Steampunk-Welt stand schon ewig auf der Wunschliste der R&D für die Magic-Blocks der kommenden Jahre. Interessanterweise war das, was uns dazu veranlasste, diese Idee endlich umzusetzen, Chandra. Wie ihr wisst, hatten wir beschlossen, dass Ursprünge die Herkunftsgeschichten der zukünftigen Mitglieder der Wächter erzählen sollte. Dazu wollten wir deren Heimatwelten zeigen und die Welten, die sie besuchten, als ihr Funke das erste Mal entfacht wurde und sie aufgrund dessen in eine andere Welt reisten. (Das Entfachen des Funkens ist für gewöhnlich kein bewusst gesteuerter Vorgang und kommt daher eher als gewaltige Überraschung.) Das bedeutete, dass wir herausfinden mussten, woher unsere fünf Figuren eigentlich stammten.

Nissa war leicht, denn wir wussten ja bereits, dass sie aus Zendikar kam. Auch Gideon und Liliana stammten von bekannten Welten (Theros beziehungsweise Dominaria), wobei allerdings tatsächlich neu war, dass es sich dabei um ihre Heimatwelten handelte. Jace und Chandra sollten aus Welten kommen, die wir bisher noch nicht besucht hatten (zumindest nicht als Setting für einen Block). Als das Kreativteam herauszuarbeiten versuchte, welche Welten für Chandra infrage kämen, dachte es immer wieder über eine an den Steampunk angelehnte Welt nach, die allerdings etwas anders als die üblichen Vertreter dieser Spezies angelegt sein sollte.

Ausgehend von den spärlichen Informationen, die wir über Chandras Heimatwelt hatten, erschuf das Kreativteam eine Welt, die für Chandras Herkunft plausibel erschien. Wie durch ihre Kleidung und Schutzbrille schon angedeutet, sollte es dort Technologie geben. Chandras Name ist indischen Ursprungs. Also brauchte ihre Herkunftswelt ein indisches Flair. Weiterhin musste es irgendeine Autorität geben, gegen die Chandra als roter Charakter rebellieren konnte. Das brachte das Team auf die Idee einer von Technologie dominierten Stadt, in der Technik jedoch mehr als eine Art Kunstform betrachtet wurde. Traditionell hat Steampunk eher viktorianische Einflüsse und eine eher pessimistische Weltsicht. Dem Kreativteam gefiel der Gedanke, die Steampunk-Ästhetik mit einem etwas optimistischeren Grundton zu versehen. Dieser Ansatz erhielt dann letztlich die Bezeichnung „Ätherpunk“.

Während das Kreativteam an der Welt arbeitete, verliebte es sich in die Idee und machte der R&D einen mutigen Vorschlag: Was, wenn wir die Welt in Magic Ursprünge einführten und sie danach kurze Zeit später als Handlungsort eines Blocks wieder aufgriffen? Jedem gefiel der Plan. Also machte das Kreativteam sich daran, in Magic Ursprünge eine Welt aufzubauen, die wir dann etwa ein Jahr später als eigenständigen, voll ausgearbeiteten Block wiedersehen sollten.

Fangen wir ganz am Anfang an

Das Erkundungsdesign für Kaladesh war dahingehend einzigartig, dass wir einen Block um eine Welt herum aufbauten, die wir nie zuvor betreten hatten, von der wir aber sehr genau wussten, wie sie aussehen sollte. Normalerweise findet der Weltenbau erst etwa nach der Hälfte des Designprozesses statt. Ich bin es also gewohnt, das Design ohne konkrete Bilder im Kopf zu beginnen (es sei denn natürlich, wir kehren auf eine bereits bekannte Welt zurück). Illustrationen zu haben, die wir uns anschauen konnten, half dabei, ein Gefühl dafür zu entwickeln, was für eine Welt hier erschaffen werden sollte. Ich wusste vom ersten Tag an, dass wir einen optimistischen Ton anschlagen wollten, der die Idee von Technologie als Kunstform aufgriff. Kaladesh ist eine Welt der Erfinder. Wollten wir dem im Design gerecht werden, so mussten wir dem Spieler das Gefühl vermitteln, selbst ein Erfinder zu sein. Dieses Konzept trieb das gesamte Design an.

Das bedeutete, dass das Set zwar definitiv eine Artefakt-Komponente haben würde, aber ich wollte nicht, dass sich das Thema des Erfindergeists schon allein darin erschöpfte. Ich wusste, dass ein reines Artefakt-Set Erinnerungen an Mirrodin wachrufen würde, und ich wollte von Anfang an klarstellen, dass Kaladesh mehr war als einfach nur noch ein „Artefakt-Set“. Der Leitsatz, der mir schon sehr früh einfiel und der den gesamten Design- und Entwicklungsprozess prägen sollte, lautete: Auf Kaladesh sind Artefakte Technologie, keine Biologie. Die meisten Kreaturen auf Mirrodin hatten auf irgendeine Weise Metall in ihre biologischen Körper eingebracht und so eine Verbindung zwischen beidem geschaffen. Die Idee war nun, dass diese Verbindung auf Kaladesh eine technologische sein sollte, bei der man die meisten Kreaturen mit irgendwelchen Gerätschaften hantieren sah, die ihnen bei der Arbeit halfen.

Das bedeutete auch, dass ein Schlüsselelement dieser Welt aus meiner Sicht unbedingt etwas sein sollte, was nicht nur mit Artefakten, sondern mit allen Farben interagierte. Ich wollte irgendeine Art von Leitfaden, der Kaladesh eine eigene Identität verleihen sollte. Interessanterweise war der Ansatz für meine Lösung in etwas zu finden, was bereits zwölf Jahre zurücklag.

Energieaufbau

Unsere Geschichte beginnt mit dem Design des ursprünglichen Mirrodin. Ich hatte seit langer Zeit einen Artefaktblock machen wollen (mein erstes Lieblingsset war Antiquities gewesen), und endlich war es mir gelungen, die Leute in den Entscheiderpositionen davon zu überzeugen, mich genau das machen zu lassen. Ich hatte mir eine ganze Menge Ziele gesetzt, doch eines davon war das allerwichtigste. Ich musste eine Menge coole Artefakte machen. Ich probierte verschiedene Techniken aus, um dieses Ziel zu erreichen. Ich suchte im Internet nach coolen Artefakten aus der echten Welt. Ich malte mir Dinge aus, die zwar nie existiert hatten, aber im Bereich des Möglichen lagen, und ich entwarf Karten, die zu dem Flair passten, das ich mir vorgestellt hatte. Und natürlich ging ich los und schaute mir alte Artefaktkarten an, um zu sehen, welche davon mir als Inspiration dienen konnten. Eine davon war eine Karte aus Heimatländer und eine der wenigen aus diesem Set, die tatsächlich turniertauglich gewesen waren. Nämlich diese hier:

Die Gezackten Pfeile hatten eine Mechanik, die mir wirklich gut gefiel: Sie kamen mit einer festen Anzahl an Anwendungen. Man musste also darüber nachdenken, wann und wie man sie einsetzte, denn man hatte nicht endlos viele davon. Ich fand diese Art von Ressourcenmanagement interessant. Daher machte ich eine Reihe von Artefakten, die jeweils mit einer bestimmten Anzahl an Marken ins Spiel kamen (ich glaube, sie hießen Ladungsmarken), die im Zuge der Benutzung des Artefakts nach und nach dahinschwanden.

Eines Tages dann machte ich ein Artefakt, das nicht nur seine eigenen Marken, sondern auch die anderer Artefakte verwenden konnte. Diese Karte schlug sich in Testpartien gut. Sie zwang die Spieler zu interessanten Überlegungen und Berechnungen. Möchte ich, dass dieser eine Marker Effekt A oder doch lieber Effekt B auslöst? Ich war von meiner neuen Karte derart angetan, dass ich beschloss, etwas noch Abgefahreneres zu versuchen. Was, wenn all meine Artefakte mit Ladungsmarken auf diese Weise funktionierten? Was, wenn drei Ladungsmarken auf einem Artefakt bedeuteten, dass ich drei Anwendungen nicht nur dieses Artefaktes zur Verfügung hatte, sondern auch aller anderen, die diese Ressource verwendeten?

Je mehr ich mit dieser neuen Mechanik herumspielte, desto besser gefiel sie mir. Es gab allerdings noch etwas, womit ich meine Schwierigkeiten hatte. Da die Marken auf Artefakten landeten, verlor man alle, die auf einem bestimmten Artefakt lagen, wenn dieses Artefakt zerstört wurde. Diese Dynamik führte zu einem Minispiel, bei dem der Gegner versuchte, das Artefakt mit den meisten Marken zu zerstören, sodass daraus ein Konterspiel entstand, bei dem man ständig darauf achtete, welches Artefakt wie viele Marken hatte, um es dem Gegner bei der Artefaktzerstörung so schwierig wie möglich zu machen. (Artefaktzerstörung kam damals wesentlich häufiger vor, denn immerhin war das ja ein Artefaktblock.)

Dies bedeutete eine ganze Menge Kopfzerbrechen für etwas, was auf das eigentliche Spiel im Grunde nur einen minimalen Einfluss hatte, weshalb ich über Alternativmethoden nachzudenken begann, wie sich diese Mechanik wohl umsetzen ließe. Anstatt die Marken auf das Artefakt zu legen, das sie mitgebracht hatte, konnten die Artefakte doch auch eine besondere Art von Mana erzeugen – eine, die nicht aus dem Manavorrat verschwand, bis man sie tatsächlich eingesetzt hatte. Auf diese Weise würde die Zerstörung eines Artefakts keine Anwendungen wegnehmen. Es bedeutete außerdem, dass wir ein cooles Symbol einsetzen konnten. Okay, technisch betrachtet hätten wir es auch einfach ausschreiben können, anstatt ein Symbol zu verwenden, doch ich fand das irgendwie schicker, zumal es für weniger Worte auf den Karten sorgte und man auch aus der Ferne erkennen konnte, was die Karten machten.

Aus Flairgründen hatte ich diese Mechanik „Energie“ getauft, weshalb ich nun begann, den Buchstaben E sowohl als Symbol für das produzierte Mana als auch für die Kosten seines Einsatzes zu verwenden. Ja, das war die Mechanik „E“, auf die ich vor so vielen Jahren (in einem Artikel von 2007) schon einmal hingedeutet habe. Während wir damit spielten, wurde aus der Energie weniger eine neue Art von Mana, sondern vielmehr eine Marke, die der Spieler bekam, um damit dann „Energiekosten“ zu bezahlen. Die neue Ausführung funktionierte ganz hervorragend. Sie hatte Flair. Sie spielte sich gut. Wir konnten loslegen.

Zumindest war das so, bevor ich mein Design dem damaligen Chefdesigner Bill Rose (der heute Vizepräsident der R&D ist) vorlegte. Bill gefiel das Design, doch er fand, dass das alles ein bisschen zu viel war. Irgendetwas musste gestrichen werden. Energie nahm eine Menge Raum ein, und Bill gefielen andere Mechaniken besser. Demzufolge bat er mich, Energie zu streichen. Ich leistete zwar tapfer Gegenwehr, erkannte aber letzten Endes, dass er recht damit hatte, dass das Set schon zu vollgestopft war. Energie war weniger dicht mit dem Set verwoben als andere Mechaniken und konnte so relativ einfach aus ihm entfernt werden. Ich änderte eine Reihe meiner Entwürfe so ab, dass sie nur Ladungsmarken hatten, doch dadurch lagen sie näher an meinem ursprünglichen, von den Gespaltenen Pfeilen inspirierten Design. Ich ließ eine Karte im Set, mit der man Ladungsmarken verschieben konnte, doch im Grunde war Energie völlig raus.

Ich wusste aber, dass es eine gute Mechanik war. Daher hielt ich auch die Augen nach einer anderen Gelegenheit offen, um sie einzusetzen. Tatsächlich war sie eine Zeitlang Teil des Designs von Fragmente von Alara (von Esper, wenn ich mich recht entsinne), doch da passte sie nicht gut und wollte mehr Raum einnehmen, als das Set zuließ. Also wurde die Mechanik wieder einmal gestrichen.

Bild von Daarken
Bild von Daarken

Energiesparen

Springen wir zum Anfang des Erkundungsdesigns zu Kaladesh. Ich wusste, ich wollte, dass die Spieler sich wie Erfinder fühlten, und ich wusste, dass ich nach etwas suchte, was eine „hohe Varianz im Spielfluss“ erzeugte. Die Idee hinter Letzterem war, dass man ein Deck nimmt, damit zehn Partien spielt und jede dieser Partien anders verläuft. Im normalen Magic liegt das Spektrum dieser Varianz grob gesprochen bei eins bis fünf. Ich wollte dieses vorhandene Spektrum auf eins bis zehn erweitern. Ich wollte Mechaniken aussuchen, die dem Spieler mehr Wahl- und Synergiemöglichkeiten anbieten, damit das Spielen mit dem gleichen Deck zu einer größeren Bandbreite an Dingen führt, die potenziell passieren können. Je mehr ich darüber nachdachte, was ich da gerade versuchte, desto sicherer wurde ich mir einer Sache. Genau genommen war einer meiner ersten Sätze zu meinem Erkundungsdesignteam dieser: „Okay, lasst uns den Einsatz von Energie erkunden.“

Obwohl ich schon früher eine Menge Entwürfe zu Energie angefertigt hatte, wollte ich die ganze Sache korrekt angehen und mich nicht auf Vermutungen verlassen. In zwölf Jahren hatte sich in Sachen Designtechnologie viel getan, weshalb der Ansatz des Erkundungsdesignteams zur Umsetzung von Energie mich sehr interessierte. Dem Team fielen drei Versionen ein:

Version 1: Ladungsmarken auf Karten

Diese Version funktionierte so ähnlich wie mein erster Entwurf zu Energie. Karten kamen mit Ladungsmarken ins Spiel und dann konnte jede Karte, die sich dafür interessierte, diese Marken herunternehmen und für ihre Aktivierung einsetzen. Die Ladungsmarken verblieben auf der Karte, durch die sie erschaffen wurden. Wurde diese also zerstört, verschwanden auch die Ladungsmarken auf ihr.

Version 2: Energiemarken für Spieler

Das war im Grunde das Gleiche wie das, was ich am Ende des Designs von Mirrodin verwendet hatte. Bedenkt bitte, dass ich die Testpartien nicht beeinflussen wollte. Daher verriet ich dem Team nicht, dass dies die Fassung war, der ich bei der ursprünglichen Erschaffung der Mechanik den Vorzug gegeben hatte.

Version 3: Artefaktspielsteine

Die letzte Version erzeugte Artefaktspielsteine, die offen im Spiel lagen. Man konnte sie opfern und dadurch Energiekosten bezahlen.

Die erste Fassung, die wir ausschlossen, war Version 3. Diese hatte ein paar Probleme. Erstens verwendete schon der Block unmittelbar davor Artefaktspielsteine. (Hallo, Hinweise!) Zweitens war Kaladesh zwar kein „Artefakte sind wichtig“-Block, aber ein paar einzelne Karten sollten sich schon für Artefakte interessieren – und mit einem Haufen Artefaktspielsteinen im Spiel hätte sich das etwas zu leicht ausnutzen lassen.

Das Erkundungsdesignteam kam am Schluss auf die gleiche Lösung wie wir damals beim Design von Mirrodin. Version 1 sorgte nur für mehr Verwaltungsaufwand und spielte sich nicht besser. Nach langen Überlegungen entschieden wir uns am Ende also für Version 2.

Wir wussten, dass Energie eine Ökonomie erfordern würde, die die Entwickler aufbauen mussten. Daher verwendeten wir schon eine gewisse Zeit darauf, den Rahmen dafür aufzusetzen. So stellten wir beispielsweise sicher, dass der Energieverbrauch an das Machtniveau gekoppelt war. Will meinen: Wenn man eine Energiemarke für eine Karte ausgab, hatte diese in etwa das gleiche Machtniveau zu haben wie eine andere Karte mit der gleichen Höhe an Energiekosten. Dies überprüften wir für sämtliche Varianten von Energiekosten.

Außerdem verbrachten wir einige Zeit damit, über Energiephilosophie zu sprechen. Musste beispielsweise jede Karte, die Energie produzierte, auch Energie verbrauchen? Musste jede Karte, die Energie verbrauchte, auch welche erzeugen? Letztendlich beschlossen wir, dass wir es gut fanden, wenn beides miteinander zusammenhing, wir aber gelegentlich Karten machen konnten, die Energie produzierten, ohne auch welche zu verbrauchen – denn schließlich sollte Energie in diesem Set allgegenwärtig sein.

Wir verwendeten viel Zeit und Mühe darauf, dafür zu sorgen, dass Energie sich nicht nur wie eine Art Ersatzmana anfühlte. So versuchten wir zum Beispiel über die Kosten zu begrenzen, wie oft man Mana zusammen mit Energie einsetzen konnte. Außerdem versuchten wir, darauf zu achten, dass unsere Entwürfe sich etwas anders als normale Karten anfühlten, damit wir keine Karten erschufen, bei denen es so aussah, als sei Mana einfach durch Energie ersetzt worden. Natürlich gaben wir uns auch große Mühe, jeder Farbe dahingehend eine eigene Identität zu verleihen, wie sie mit Energie umging. Es war uns wichtig, dass sich verschiedene Energiedecks in verschiedenen Farben unterschiedlich spielten. (Ich werde Shawn in einem zukünftigen Artikel dazu noch näher zu Wort kommen lassen, da die genaue Umsetzung sich während der Entwicklung noch stark veränderte.)

In der Zwischenzeit arbeiteten wir gemeinsam mit dem Kreativteam daran, die Energie in den Look und das Flair der Welt einzuarbeiten. Sie repräsentierte eine entscheidende Ressource – nämlich Äther –, die den politischen Dreh- und Angelpunkt dieser Welt darstellte. Das Illustrationsteam verbrachte ebenfalls viel Zeit mit dem Weltenbau, um sich eine ganz klare Vorstellung davon zu verschaffen, wie der Äther aussah und wie er mit der Technologie auf Kaladesh verbunden war. Energie ist also nicht nur eine tolle Mechanik, sondern sie stellt auch einen entscheidenden Bestandteil der Welt und der Handlung dar.

Bevor ich meine Ausführungen über Energie beende, habe ich noch eine letzte Sache zu erledigen – nämlich euch eine Preview-Karte zu zeigen!

Klickt hier, um das Multiformenwunder zu bestaunen!

Aber halt! Da ist noch mehr!

Energie war nur das erste Steinchen in dem Mosaik namens Kaladesh, doch für heute ist unsere Zeit leider erst einmal um. Zum Glück ist das erst Teil 1. Es gibt also noch weitere Geschichten zu erzählen. Teil 2 folgt allerdings erst in zwei Wochen, denn für nächste Woche habe ich einen anderen Artikel über einen weiteren coolen Aspekt Kaladeshs vorgesehen. (Ich verspreche euch, es ist etwas Tolles.)

Ich freue mich schon darauf, zu erfahren, was ihr bis jetzt über Kaladesh und den heutigen Artikel denkt. Ihr könnt mir entweder eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es ... na ja, etwas Tolles.

Möget ihr bis dahin damit anfangen, über all eure tollen Erfindungen für die nähere Zukunft nachzudenken.


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