Dies & Das: Amonkhet, Teil 2

Veröffentlicht in Making Magic on 29. Mai 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Letzte Woche begann ich eine Postsack-Kolumne, in der ich Leserfragen zu Amonkhet beantworte. Und ihr habt mir so viele tolle Fragen geschickt, dass ich daraus einen Zweiteiler machen musste. Und damit kommen wir auch schon zu den Fragen.

Das hat zwei Gründe. Zum einen wollten wir Götter ähnlich wie Planeswalker behandeln. Es hat einen Grund, warum Ajanis Kreaturentyp nicht „Katze“ und Karns Kartentyp nicht mehr „Artefakt“ ist. Das Dasein als Planeswalker erhebt einen über alle anderen Zustände. Wir wollten, dass Götter auf die gleiche Weise funktionieren. Zum anderen zeigten sich die Götter in der ägyptischen Mythologie gern in einer bestimmten Tiergestalt, doch das hieß nicht, dass sie auch ein solches Tier waren.

Wir hatten Testpartien, in denen wir Marken verwendeten. Dabei zeigte sich eine Reihe von Problemen:

  1. Es war verwirrend.
  2. Im Set gibt es -1/-1-Marken. Sieht man also eine Kreatur mit einer Marke, geht man zunächst von einer Kreatur aus, auf der eine -1/-1-Marke liegt.
  3. Es war zu wortreich. Man braucht sehr viel Text, um zu erklären, dass man erst eine Marke auf die Kreatur legen muss, die dann später wieder zu entfernen ist.
  4. Es war missverständlich. Wenn -1/-1-Marken nur dazu verwendet werden, Sachen zu töten, gibt es kaum eine sinnvolle Anwendungsmöglichkeit für sie. Das bedeutet, dass wir -1/-1-Marken am Ende oft auf Kreaturen haben wollen, ohne Letztere zu töten. Bekommt eine Kreatur mit Erschöpfen eine +1/+1-Marke, wird es schwer, die Marken auseinanderzuhalten. Was, wenn die Marken -1/-1-Marken sind? Dann können wir Erschöpfen nicht bei Kreaturen mit Widerstandskraft 1 anwenden.

Letztendlich kamen wir auf die Idee mit den Markierungskarten, um den Spielern dabei zu helfen, sich daran zu erinnern, dass sie eine Kreatur erschöpft haben.

Die Antwort, die ich gegeben habe, als ich diese Frage das erste Mal beantworten musste, lautete: „Die Zahl war hoch genug, um das Gefühl zu haben, etwas dafür tun zu müssen, aber niedrig genug, um das einen Großteil der Zeit auch zu schaffen. Drei war die Zahl, mit der wir im Design angefangen haben, und sie wurde nie geändert.“

Das war aber natürlich, bevor ich deine Frage gelesen habe. Jetzt lautet meine Antwort: „Ja, weil es die kleinste Anzahl von Marken ist, aus der man eine Pyramide bauen kann.“

Ich habe das Gefühl, wir schauen uns gerade die erste Hälfte von Titanic an und du fragst mich: „Warum kein Eisberg?“ Amonkhet ist der erste Teil der Geschichte. Es gibt einen zweiten Teil. Er heißt Stunde der Vernichtung. Stunde. Der. Vernichtung! Vielleicht kommt der Eisberg noch.

Ich gebe dir darauf die ehrliche Antwort, die du sicher nicht hören wolltest: Der Gedanke kam uns nicht. Wir haben die Sich entfaltende Wildnis oder die Immerändernde Weite in den meisten Sets und waren irgendwie einfach auf Autopilot. Als ich deine Frage las, dachte ich: „Ja, warum denn eigentlich nicht?“ Also fragte ich Ethan, und er meinte: „Ja, warum denn nicht?“ Ich verspreche, dass ich daran denken werde, wenn wir eines Tages nach Amonkhet zurückkehren.

Das Ziel bei diesem Set war es, ein Gefühl von Dissonanz und Unbehagen hervorzurufen. Wir wollten, dass die Spieler sich genau wie die Wächter fühlen: dass etwas mit dieser Welt nicht stimmt, was man aber nicht genau benennen kann. Dazu sollten sich die Mechaniken auf eine ganz bestimmte Weise anfühlen und die kreativen Elemente auf eine ganz bestimmte andere. Die Namen und Illustrationen vermitteln, dass dies eine glanzvolle Welt mit zufriedenen Bewohnern ist, doch wenn man ein bisschen spielt, gewinnt man rasch den Eindruck, dass die Welt sehr viel harscher ist, als es zunächst den Anschein hat.

Zunächst ein bisschen Hintergrund: Naga als Kreaturentyp wurden nicht in Amonkhet eingeführt. Das erste Mal tauchten sie 2014 im Khane von Tarkir-Block auf. Die Zyklopenmumie tauchte das erste Mal in Legends im Sommer 1994 auf und hatte den Kreaturentyp Mumie. Später wurde dieser dann bei der Großen Kreaturenüberarbeitung 2007 zu Zombie geändert, und seither sind alle Mumien (von denen es gar nicht so viele gibt) vom Kreaturentyp Zombie.

Warum aber haben wir beschlossen, Naga als Kreaturentyp beizubehalten, anstatt zu Schlange zurückzukehren, wohingegen wir für Mumien weiterhin Zombies verwenden, anstatt Mumie zurückzubringen? Die Antwort ist vielschichtig. Wir müssen den Nutzen des Wortes gegen die Handlichkeit des Kreaturentyps abwägen. Lohnt es sich, Naga zu haben, ohne dass all diese Karten als Schlangen zählen? Lohnt es sich gleichermaßen, dass Mumien keine Mumien sind, wenn sie alle Vorteile der Zombiestämme erhalten? Und schließlich: Warum werden diese beiden unterschiedlich gehabthabt?

Der Schlüssel zur Antwort auf diese Frage liegt in den Zahlen.

Schlangen: Es gibt sechzehn Karten in Magic, die Schlangen-Kreaturenspielsteine erzeugen, und sieben, die sich auf irgendeine Weise mechanisch für Schlangen interessieren.

Zombies: Es gibt 79 Karten in Magic, die Zombie-Kreaturenspielsteine erzeugen (und etwa fünfzehn weitere, die Kreaturen aus dem Friedhof ins Spiel bringen und sie zu Zombies machen), und 61 Karten, die sich mechanisch für Zombies interessieren (auf positive Weise, denn es gibt auch eine ganze Reihe, bei denen es von Nachteil ist, ein Zombie zu sein). Die einzigen Stämme, die Zombies hinsichtlich der Menge an Stammeskarten das Wasser reichen können, sind Goblins und Elfen.

Jetzt müssen wir versuchen, die Resonanz von Naga und Mumien einzuschätzen. Naga stammen eher aus der östlichen Hemisphäre und sind in der westlichen etwas weniger bekannt – sprich also auch einem Großteil der Magic-Spieler. Es ist jedoch unser Ziel, bei unserer Darstellung von Fantasy etwas stärker auf die gewohnten Dinge zu setzen. Mumien indes sind natürlich den meisten unserer Spieler deutlich eher ein Begriff.

Wenn wir beides abwägen, ist die Entscheidung Naga vs. Schlange die deutlich schwierigere. Es gibt nur wenige Karten, die sich mechanisch hierfür interessieren, und die Diversität von Kreaturentypen ist durchaus ein Thema. Andererseits sind sieben Stammeskarten genug, um ein Deck daraus zu bauen – und eine davon ist sogar legendär, sodass man sogar über ein Schlangen-Commanderdeck nachdenken könnte. Wir haben viel darüber diskutiert, und in der R&D herrscht da durchaus Uneinigkeit. Wäre es beispielsweise meine Entscheidung (was es nicht ist), hätte ich mich vermutlich auch für Schlangen entschieden. Es ist eine schwierige Entscheidung, die sicherlich in beide Richtungen hätte gehen können. Wir haben uns in Khane von Tarkir für Naga entschieden und für Amonkhet beschlossen, das beizubehalten.

Die Entscheidung Mumie vs. Zombie wirkt einfacher. Ja, Mumien sind bekannt, aber es gibt so viele Zombiestämme in Magic (von Schatten über Innistrad, das mit Amonkhet im Standard ist, ganz zu schweigen), dass Zombies die offensichtliche Wahl zu sein scheinen.

Story-Schlüsselmomente werden ausgesucht, weil sie einen konkreten Punkt in der Handlung am besten mechanisch darstellen. Üblicherweise schauen wir uns die im Ordner vorhandenen Karten an, um zu sehen, ob hier etwas gut passt, und machen, wenn das nicht der Fall ist, eine Karte dafür. Uns kümmert nicht, was für eine Karte das ist. Es kann also auch eine Neuauflage sein. Sie kann jede Farbe und jede Häufigkeit haben. Was auch immer am besten zu dem bestimmten Punkt in der Handlung passt. In diesem Fall war Bestärkter Glauben die perfekte Karte mit dem perfekten Namen, um die Situation einzufangen, auf die wir uns beziehen wollten. Also nutzten wir auch genau diese Karte.

Flüche sind immergrün. Jeder Designer oder Entwickler kann sie in jedem Set nutzen.

Ich stelle mir zu jeder Beugung in dem Set, an dem ich gerade arbeite, die folgenden Fragen:

Ist das am Ende vielleicht doch ein Bruch? Sorgt diese Karte dafür, dass eine Farbe etwas tun kann, was sie nicht tun können sollte? Unterminiert sie eine absichtliche Schwäche der Farbe? Lautet die Antwort „Ja“, wird die Karte aus dem Set gestrichen. Kein Flair ist es wert, die grundlegende Gesundheit des Spiels zu riskieren.

Ist das tatsächlich stimmungsvoll? Es ist einfach, etwas anders zu machen und es mit dem Flair zu rechtfertigen. Dient die fragliche Karte dem Flair oder dient das Flair als Rechtfertigung, die Regeln zu brechen? Ist es Letzteres, wird die Karte aus dem Set gestrichen.

Ist es etwas, was die Farbe grundsätzlich tun kann, tut es hier aber auf eine andere Weise? Oftmals ist das, wodurch etwas zu einer Beugung wird, nicht der Zweck der Karte, sondern das dazu herangezogene Mittel. Erzeugt die Karte im Grunde einen Effekt, den die Farbe üblicherweise auch erzeugen kann, und tut sie dies nun jedoch anders als sonst, bin ich gewillt, das zuzulassen, sofern es dem Set dienlich ist.

Fühlt es sich insgesamt noch nach der Farbe an? Ich schaue außerdem auch dann nach Brüchen, falls sich die Karte insgesamt richtig anfühlt, aber ihre einzelnen Elemente etwas daneben wirken. Die Form des Drachens ist hierfür ein tolles Beispiel. Ein Effekt, der Nichtflieger aufhält, ist nicht unbedingt rot, aber jemanden in einen Drachen zu verwandeln wiederum sehr. Solange das ausgefallene Element nicht die Integrität der Farbe untergräbt (und so eine Schwäche aushebelt), lasse ich es meistens drin.

Warum ist das im Set? Falls keine der anderen Fragen zutrifft, beurteile ich die Karte nach dem Grund, warum sie überhaupt da ist. Nur weil eine Karte für sich genommen toll ist, reicht das meist nicht als Veranlassung, sie im Set zu lassen. Dient sie dem großen Ganzen und untergräbt nichts, darf sie allerdings in der Regel bleiben.

Ich sehe das gern so: Amonkhet ist Top-down-Ägypten mit einer kleinen Portion Top-down-Bolas. Stunde der Vernichtung ist Top-down-Bolas mit einer großen Portion Top-down-Ägypten.

Angesichts Schattenmoor, Die Narben von Mirrodin und Amonkhet gibt es wenig Raum für -1/-1-Marken, den wir noch nicht erkundet hätten. -1/-1-Marken sind bedeutend engere Grenzen gesetzt als +1/+1-Marken, und sie neigen dazu, die Umgebung in eine sehr spezielle Richtung zu verschieben (nämlich hin zu Zermürbungskämpfen) – und das ist in der Entwicklung ziemlich knifflig. Der größte Designraum, der noch übrig ist, ist vermutlich der, bei dem man einen Effekt findet, der bisher nur auf ein paar wenigen Karten war, und diesen dann zu einer vollständigen Mechanik zu machen. Es braucht nicht viel, um eine neue Umgebung zu finden, und ich kann mir vorstellen, dass irgendeine kleine Anpassung eines Tages auch -1/-1-Marken beinhalten könnte. Ich würde allerdings sagen, dass ich -1/-1-Marken eher als starkes Gewürz betrachte, das sicherlich seine Anwendungsgebiete hat, aber nicht allzu oft aus dem Regal genommen wird.

Nein, Liebes, ich bin nicht deine Mummy.

Es ist fast so, als herrsche eine gewisse Dissonanz zwischen den kreativen Aspekten des Sets und seinen Mechaniken. Hmmm ...

Ich glaube, am schwersten fiel es mir, nicht auszuplaudern, dass wir endlich ein Top-down-Ägypten-Set gemacht haben. Das wollten die Spieler seit über fünfzehn Jahren. Wie ich in meinem ersten Designartikel zu Amonkhet erklärt habe, war Meister von Kamigawa beinahe ein Top-down-Ägypten-Set. Wir verfolgen diesen Plan also schon ziemlich lange.

Ich war außerdem sehr aufgeregt, dass Nicol Bolas endlich zurückkehrt. Er ist mein zweitliebster Bösewicht in Magic (nach den Phyrexianern), und ich liebte die Idee, Ägypten mit Bolas zu kreuzen. Ich erinnere mich noch, wie ich nach Abschluss des Weltenbaus sinnierend an die Wand schaute und daran dachte, wie sehr ich mich schon darauf freue, wenn ihr endlich alle sehen könnt, was wir da geschaffen haben.

Im Set gibt es fünf Karten, die Mumie im Namen haben (Fesselnde Mumie, Eiternde Mumie, Infizierende Mumie, Übungsmumie und Zerlumpte Mumie). Das sind ziemlich viele für ein Set. Der Grund, weshalb wir es mit dem gleichen Wort im Namen nicht übertreiben, ist der, dass es den Spielern ein wichtiges Hilfsmittel zur Kommunikation ist. Taucht das gleiche Wort auf zu vielen Karten auf, kann es schwierig werden, diese voneinander zu unterscheiden.

Der Fokus auf die Handlung sorgte dafür, dass wir bei der Erstellung dieser vorausschauenden Karten etwas mehr Freiraum haben. Mein Plan ist es, mich zurückzulehnen und zu sehen, wie sie sich schlagen. Ich glaube, das ist etwas, was wir einfach ab und zu machen, aber gleich zwei in aufeinanderfolgenden Sets ist sicherlich nichts, was regelmäßig vorkommen wird.

Weiße Zombies werden wahrscheinlich eher auf Amonkhet bleiben, genau wie blaue Zombies nur auf Innistrad zu finden sind. Ich dehne das Flair gern aus, wenn es Sinn ergibt, aber bitte versteht einzelne Welten, die in neue Gebiete vordringen, nicht als allgemeine Richtungsänderung.

Hapatra hat sich im Laufe der Entwicklung oft verändert. Als sie vom Design weitergereicht wurde, sah sie so aus:

Kleopatra
2BG
Kreatur – Pharao
3/5
Verdorren
Immer wenn eine Kreatur mit Verdorren einem anderen Spieler Schaden zufügt, bringe einen grünen Schlangen-Kreaturenspielstein mit 1/1 ins Spiel.

Sie begann also als Aktivator für Verdorren, aber nachdem Verdorren gestrichen wurde, musste das natürlich geändert werden. Das Entwicklerteam behielt das Schlangenmotiv bei, nahm aber beachtliche Änderungen vor.

Ich kenne die wesentlichen Elemente der Handlung, da ich ja das Set entwerfe, aber ich kenne nicht alle Nuancen, bevor ich nicht die Geschichten gelesen habe. Und mit wenigen Ausnahmen bekomme ich sie auch erst dann zu lesen, wenn ihr sie lest.

Wir haben eine Menge verschiedener Mechaniken ausprobiert. Die drei wiederkehrenden Mechaniken, mit denen wir experimentiert haben, waren Verdorren, Edelmut und Exhumieren. Verdorren hat es tatsächlich bis in die Entwicklung geschafft, kam aber – wie ich in meinen vorherigen Artikeln erklärt habe – mit Karten in Konflikt, die -1/-1-Marken auf eigene Kreaturen legten. Edelmut führte uns auf den Weg, auf dem letztlich Erschöpfen entstand. Exhumieren war ein Versuch mit Mumien und führte schließlich zur Einbalsamieren-Mechanik.

Was die Top-down-Mechaniken angeht, so spielten wir mit einigen Karten herum, die sich für Flüche interessierten – damals als es im Set noch mehr Flüche gab. Weiterhin hatten wir – wie ebenfalls schon erwähnt – eine Mechanik namens „Hieroglyphen“, die im Grunde Umwandlung aus dem Friedhof war. Sie ähnelte jedoch zu sehr den Nachforschungen aus Schatten über Innistrad und wurde daher entfernt. Und das ebnete den Weg für die normale Umwandlung.

Als Top-down-Bolas-Mechaniken hatten wir eine namens „Gnadenlos“, bei der man den Effekt verstärken konnte, indem man einige -1/-1-Marken auf eigene Kreaturen legte. Obwohl die Mechanik gestrichen wurde, verwandelten sich einige der Karten in Versionen, die schließlich auch gedruckt wurden. Außerdem hatten wir eine Mechanik namens „Intrige“, die eine Variation von Aussetzen war, um zu zeigen, dass man vorausplante.

Zusätzlich zu diesen gab es eine ganze Reihe früher Fassungen von Erschöpfen und Einbalsamieren. Außerdem probierten wir mit etwas herum, was „Doppelte Umwandlung“ hieß, wobei man eine Karte abwarf und dann noch eine, um zwei zu ziehen. Die Idee hinter dieser Mechanik war es, Dinge wie die Karten mit Einbalsamieren in den Friedhof zu bekommen.

Wir haben uns bewusst dafür entschieden, die Invocations danach auszuwählen, welche die Spieler tatsächlich gern in Boostern finden würden (und die dabei auch noch den Anforderungen entsprechen), und die Farbbalance an zweite Stelle zu setzen. Die Liste spannender alter Karten hat keine Farbbalance. Der Versuch, daraus eine ausgewogene Liste erstellen zu wollen, wäre also recht zwecklos. Das war aber auch nicht so wichtig, denn das Flair, auf das wir aus waren, erforderte ohnehin bestimmte Farben.

Die Idee, dass sich auf einer geteilten Karte gleichzeitig ein Spontanzauber und eine Hexerei befinden können – was Delirium helfen würde –, wäre vielleicht etwas gewesen, was uns dazu hätte bringen können, noch mehr Karten mit Nachhall zu machen, doch das hatte beim Erstellen der Mechanik keine Priorität. Es ist im Design nicht unüblich, dass man etwas, was einem gefällt, über einen bestimmten Weg findet und dann verschiedene Dinge für wichtiger erachtet, sobald man diese Sache für das Set zu optimieren beginnt.

Ein paar Dinge:

  1. Wir möchten, dass es in jeder Häufigkeit spannende Karten gibt. Ich bin interessanterweise sicher, dass ich, wäre die Karte sagenhaft selten, die Frage bekommen hätte: „Hätte das nicht lieber selten sein können?“ Ich gebe zu, die Karte befindet sich auf der Grenze zwischen diesen beiden Häufigkeiten, aber sie fühlt sich eher selten an.
  2. Im Limited gibt es gern einige „seltene Bomben“. Es ist wichtig, dass der schwächere Spieler bisweilen das Gefühl hat, den stärkeren Spieler schlagen zu können. Seltene Karten mit hoher Varianz sorgen dafür, dass das ab und zu auch eintritt. Bedenkt bitte, dass wir immer passende Antworten veröffentlichen – es ist also nicht automatisch eine Niederlage, wenn der Gegner eine bestimmte Karte auf den Tisch legt.
  3. Andere Karten sind vielleicht eher sagenhaft selten. Ein häufiger Grund, etwas selten und nicht sagenhaft selten zu machen, ist, dass jede sagenhaft seltene Karte sich sagenhafter anfühlt als die fragliche Karte. Ich bin mir nicht sicher, ob das auch beim Ruhmbringer zutrifft, aber ich erwähne es trotzdem, weil es eben oft so ist.

Sie liegt irgendwo dazwischen. Offensichtlich ist jedes einzelne Element blau. Mit zwei verschiedenen blauen Karten kann man so etwas machen. Das soll aber nicht heißen, dass beim Zusammenschustern eines Effekts das Endergebnis schon okay wäre, nur weil seine Teile alle auf der Farbpalette liegen. Grün beispielsweise hat Kämpfen und Todesberührung, aber eine 1/1-Kreatur mit Todesberührung, die ins Spiel kommt und kämpft, ähnelt eher einem schwarzen Vernichtungszauber als Grün. Da sich diese Karte stark wie zwei einzelne Karten verhält, landet sie für mich noch auf der Seite, die in Ordnung geht.

Designs mit Nachhall sind wesentlich eingeschränkter als geteilte Karten, weil die beiden Effekte miteinander Synergien bilden müssen. Ich will damit nicht sagen, dass wir Nachhall niemals wiedersehen werden, aber nicht so oft wie geteilte Karten.

Abgang Amonkhet

Leider muss ich an dieser Stelle Schluss machen und diese Ausgabe von „Dies & Das“ beenden. Erneut möchte ich mich für eure Fragen bedanken. Diese Postsack-Kolumnen sind mir die liebsten, weil ihr mir immer so tolle Fragen stellt. Wie immer freue ich mich über Rückmeldungen zur heutigen Kolumne, zu den aufgeworfenen Themen oder auch nur zu Amonkhet selbst. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, denn dann gibt es eine ganze Menge zur Farbpalette.

Möget ihr bis dahin auch weiterhin so tolle Fragen stellen.


 
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