Dies & Das: Düstermond, Teil 2

Veröffentlicht in Making Magic on 1. August 2016

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Letzte Woche begann ich eine weitere „Dies & Das“-Kolumne, in der ich diesmal Fragen zu Düstermond beantworte. Und damit mache ich diese Woche weiter.

Einer der kniffligsten Aspekte dieses Jobs ist, dass wir manchmal Dinge übersehen, wenn wir ein Set machen. Wir unterlassen bestimmte Dinge, die sich die Spieler wünschen, weil wir diese Wünsche eben nicht richtig vorhergesehen haben. Wenn das passiert, bekommen wir eine Menge Rückmeldungen von euch allen darüber, warum euch dieses oder jenes nicht gefällt. Wir hören uns das alles an und suchen dann nach zukünftigen Gelegenheiten, die betreffenden Dinge nachzuholen.

Das Schwierige daran ist jedoch, dass das, was die Spieler wollen, nicht immer mit dem übereinstimmt, was sie uns sagen, was sie wollen. In diesem Fall beispielsweise war die deutliche Botschaft, dass die Spieler sich einen legendären Werwolf wünschen. Und warum? Weil es für alle anderen Stämme auf Innistrad eine oder gar mehrere legendäre Kreaturen gab – nur eben nicht für die Werwölfe. Dies wurde uns nun als eine Form der Unvollständigkeit vorgeworfen.

Wir haben die Botschaft zwar laut und deutlich vernommen, aber vor einer Rückkehr nach Innistrad konnten wir schlecht etwas in dieser Hinsicht unternehmen. Wir machen Werwölfe nicht sonderlich oft und doppelseitige Karten eher selten. Wenn wir also einen legendären doppelseitigen Werwolf machen wollten (und das war es ja, was die Spieler sich unserem Verständnis nach gewünscht hatten), dann mussten wir warten.

Als die Zeit endlich reif war, wussten wir, dass er nun kommen musste, doch vorher mussten wir erst noch herausarbeiten, auf welche Weise dies denn genau geschehen sollte. Folgendes glaubten wir zu wissen:

  • Er musste doppelseitig sein: Unser Gedanke war, dass das, was Werwölfe zu etwas Besonderem machte, die Tatsache war, dass sie zwei Zustände hatten – und das sollte natürlich auch auf unseren legendären Werwolf zutreffen.
  • Er musste rot-grün sein: Werwölfe sind auf Innistrad rot und grün, weswegen der legendäre Werwolf natürlich beide dieser Farben haben musste.
  • Er musste im Multiplayer spielbar sein: Fragen nach dem legendären Werwolf erreichten uns zwar von vielen Seiten, hauptsächlich aber von den Commander-Spielern. Also musste die Karte natürlich auch in Mehrpersonenpartien funktionieren.

Uns war jedoch entgangen, dass für viele Spieler der Wunsch nach einem legendären Werwolf aus dem Wunsch nach einem Werwolf-Stammesdeck resultierte. Wir achteten schon darauf, dass die Karte sich in einem Werwolfdeck spielen ließ, aber wir legten sie etwas breiter und flexibler an. Darüber hinaus erstellen wir „Fürsten“ – also Karten, die andere Kreaturen des gleichen Stammes verbessern – oft als nicht-legendär, damit Spieler vier davon im Deck haben können und sie sich gelegentlich gegenseitig verbessern.

Und deshalb ruft unser legendärer Werwolf nicht speziell nach anderen Werwölfen. Der frustrierende Teil dabei ist, dass die Spieler selbst sehr genau wussten, warum sie sich eine solche Karte wünschten. Als wir sie nicht lieferten, bekamen sie daher das Gefühl, wir würden ihnen gar nicht zuhören. In Magic gibt es eine Menge beweglicher Teile und wir müssen auf die unterschiedlichsten Dinge achten, aber wir hören zu und wir versuchen, euch immer etwas zu bieten, von dem wir glauben, dass ihr es haben wollt. Dabei sind Dinge, die euch vollkommen offensichtlich erschienen, für uns nicht immer ganz leicht zu erkennen.

Das lag tatsächlich an Tamiyo. Ihre Rolle in der Handlung war groß genug, dass wir glaubten, die Spieler wären unglücklich, wenn sie keine Planeswalker-Karte bekäme, aber nicht so groß, dass wir andere Planeswalker dafür weglassen konnten, die in der Geschichte noch wichtiger waren.

Wir haben viel Zeit mit der Frage verbracht, ob und inwieweit Jace, Sorin, Nahiri, Liliana und Tamiyo irgendwie alle fünf Farben abdecken konnten. Ich erinnere mich an eine Unterhaltung, in der ich versuchte, alle anderen davon zu überzeugen, warum Sorin vielleicht schwarz-grün, Tamiyo grün-schwarz und Liliana rot-schwarz sein könnte. Letztendlich jedoch gab es keine Möglichkeit, das so zu machen und dabei gleichzeitig die Farbbalance und das Wesen der Figuren richtig umzusetzen.

Wann immer ich die „Fünf Planeswalker pro Block“-Regel erwähne, taucht auch stets irgendwo das Wort „üblicherweise“ auf. Das liegt daran, dass Magic ein Spiel ist, das gelegentlich seine eigenen Regeln bricht, und es ist uns durchaus erlaubt, von Zeit zu Zeit die Dinge anders zu machen. Und das ist genau das, was hier passiert ist. Fünf waren schwierig. Also haben wir eine Möglichkeit gesucht und gefunden, sechs zu machen.

Wann immer wir ein neues Set herausbringen, wird jemand sich Blick in die Zukunft ansehen, um herauszufinden, ob es irgendwelche Karten aus der Zukunft gibt, die an dieser Stelle Sinn ergeben. Ich weiß gar nicht so recht, warum es der Grababtaster nicht ins Set geschafft hat. Ich schätze, dass die Entwickler ihn etwas zu stark fürs Standard fanden, aber ich weiß es nicht genau. Das ist einfach nur geraten.

Wir stehen oft vor einer großen Herausforderung: Das genaue Interesse eines jeden Spielers an der Geschichte liegt an einem bestimmten Punkt auf einem recht breiten Spektrum. Stellt euch eine Skala von eins bis zehn vor. Eins bedeutet, dass diese Spieler nichts weiter machen, um etwas über die Handlung zu erfahren, und zehn, dass sie jedes noch so kleine Stückchen Information förmlich aufsaugen.

Seit Jahren orientierten wir uns am oberen Ende dieser Skala. Wir haben es sogar vermieden, die Geschichte allzu offensichtlich auf den Karten zu erzählen, um nicht den Romanen vorzugreifen. Und was war das Ergebnis? Nur ein winziger Teil der Spieler wusste irgendetwas über die Handlung. Eine der großen Veränderungen, die wir kürzlich angegangen sind, war, den weniger interessierten Spielern die Handlung wieder etwas näher zu bringen, denn wir haben festgestellt, dass viele von ihnen sehr wohl Freude daran haben.

Hätten wir den Krimi nun so gestaltet, dass die Spieler am oberen Ende der Skala ehrlich überrascht gewesen wären, wären diejenigen am unteren Ende völlig verloren gewesen. Also versuchen wir jetzt etwas Neues – nämlich uns für den oberen Teil der Skala mehr Einzelheiten auszudenken. Wir wollen, dass jeder die Grundzüge der Handlung kennt, während die stärker interessierten Spieler alles über das Warum und das Wie und das Wo erfahren können. Das Was, also die eigentliche Handlung, soll allerdings unbedingt jeder kennen.

Schatten über Innistrad war ein Krimi darüber, dass die Bewohner dieser Welt wahnsinnig werden. Was hat das verursacht? Dem weniger interessierten Spieler sollte klar sein, dass es an Emrakul lag. Der stark interessierte Spieler sollte erkennen, dass es Nahiri war, die Emrakul herbeigerufen hatte, und er sollte ihre Motivation dafür und ihre Vergangenheit mit Sorin verstehen.

Es gibt also sehr eindeutige und gleichzeitig sehr subtile Hinweise in der Geschichte. Der Haupthandlungsstrang soll dabei eindeutig erkennbar bleiben, damit die Spieler – und zwar alle Spieler – ihm folgen können. Den subtilen Teil sollen die Nuancen ausmachen: Warum handeln die Figuren so, wie sie es tun, und was hat dazu geführt?

Dass Emrakul auf Innistrad war, war dabei der eindeutige Teil, den jeder verstehen sollte. Und ja, das führte natürlich dazu, dass die sehr interessierten Spieler das schnell herausfanden. Je mehr Spieler sich allerdings für die Handlung interessieren, desto besser ist das für die Handlung, denn dann können wir größere und spannendere Dinge tun.

In gewisser Weise gibt es mehr Freiheiten:

  • Mechaniken müssen weniger stark ausgereizt werden. Das eröffnet uns mehr Möglichkeiten, was wir einsetzen können.
  • Wir können eher Risiken eingehen, denn die Fehler bleiben weniger lange erhalten.
  • Der schnellere Wechsel zwingt uns, mehr neue Räume zu erschließen, um Motive nicht zu wiederholen.

Also ja, ich glaube, dass das Zwei-Block-Modell uns größere Freiheiten lässt. Ich glaube allerdings, dass du hier das Pferd von hinten aufzäumst. Der Grund, weshalb wir mehr Freiheiten haben, ist eher in einer Veränderung unserer Einstellung zu finden, die uns überhaupt erst vom Drei-Block-Modell zum Zwei-Block-Modell geführt hat. Während Magic wächst und seine eigene Evolution durchläuft, müssen die Designer und Entwickler mit diesen Veränderungen Schritt halten und neue Möglichkeiten finden, das Spiel interessant zu halten, und ich glaube, es ist vielmehr das, was du hier gerade beobachtest.

Ja, darüber wurde gesprochen, aber es gab einige Gründe, die dagegensprachen. Der wichtigste war, dass Liliana als Nekromagierin eine wichtige Rolle in der Handlung spielte. Eine Karte neu aufzulegen, die hauptsächlich ihre zerstörerische Seite zeigte, brachte die Handlung, die wir erzählen wollten, nicht voran. Des Weiteren würde die Karte das Standardformat auf den Kopf stellen, und ich glaube nicht, dass die Entwickler daran interessiert waren, mit den Auswirkungen davon fertigwerden zu müssen. Zudem ist Liliana das Gesicht des Sets (sie taucht im Marketing und auf den Boxen auf), und wir nutzen das tendenziell eher, um etwas Neues anstelle von etwas Bekanntem zu zeigen.

Welten erholen sich. Ein Feuer kann einen Wald niederbrennen, aber aus der Asche wächst ein neuer. Wenn wir auf eine Welt zurückkehren, zeigen wir immer, was dort zuvor alles passiert ist, aber die Welt wird stets ihr ursprüngliches Konzept behalten. Ja, es gibt Ausnahmen – Neu-Phyrexia beispielsweise –, aber unsere Weltenbauer sorgen dafür, dass die Spieler sich in ein bestimmtes Kernelement verlieben, das wir danach ständig beibehalten werden. Wie ich es schon einmal an anderer Stelle gesagt habe: Ich glaube, unser größtes Problem bei der Rückkehr nach Zendikar war, dass wir uns nicht genug auf das konzentriert haben, was es einst so liebenswert gemacht hatte: den Abenteuer-Aspekt.

Ich glaube, das, wonach du fragst, wird in den Kurzgeschichten in der offiziellen Magic-Story passieren. Man wird definitiv persönliche Momente zu sehen bekommen, die kleinere Ereignisse zeigen, aber die Sets sind in gewisser Weise unsere Blockbuster. In Avengers 3 wird es nicht darum gehen, dass die Gruppe grillt und Scharade spielt. Das bedeutet nicht, dass jede Bedrohung ganze Welten vernichten will, doch sie wird in ihren Ausmaßen schon episch sein. Wir erzählen zunehmend mehr Geschichten mit größeren Auswirkungen auf die vorhandene Umwelt, in denen die Handlungen der Figuren viele der Karten im jeweiligen Set beeinflussen werden. Ich rechne nicht mit einem Block, in dem es darum geht, dass Jace sich auf dieser und jener Welt einen Kaffee holt.

Nahiri ist nicht nur durch ihr Eigeninteresse motiviert. Sie glaubt, dass ihre Welt durch Sorin in große Gefahr gebracht wurde. Ihre Handlungen dienen also auch dazu, das zu tun, was sie für das Beste für das Multiversum insgesamt hält. Das bedeutet außerdem, dass die Art und Weise, wie sie ihren Plan umgesetzt hat, sehr viel Weiß enthält. Sie hat ihn sehr sorgfältig geplant und vorbereitet. Sie hat nicht einfach das Erstbeste getan, was ihr in den Sinn gekommen ist, sondern sehr gründlich darüber nachgedacht.

Das hängt davon ab, was genau du dir darunter vorstellst. Sprechen wir über doppelseitige Karten mit der Werwolf-Mechanik, die sich verwandeln können? Diesen Raum haben wir bereits ziemlich gut ausgenutzt. Da ist nur noch wenig einfacher und eleganter Designraum übrig, besonders nicht bei den Dingen, die wir für häufige Karten machen. Wenn du nach Designs für einen neuen einseitigen Werwolf fragst, der werwölfische Dinge tut, dann gibt es dafür deutlich mehr Raum, denn in diesem Gebiet haben wir bislang sehr wenig gemacht.

Meine Erzählungen darüber, wie Tamiyo entstand, zeigen gut, wie schwierig das ist. Wir versuchen, dass unsere Planeswalker in den Geschichten stärker im Mittelpunkt stehen, was bedeutet, dass wir mehr Planeswalker haben als Slots für sie. Das bedeutet auch, dass eine nicht unbedingt auch eine Karte bekommen muss, nur weil sie eben in der Handlung auftaucht. Also ja, es müssen viele schwere Entscheidungen getroffen werden. Außerdem sorgen die Ansprüche der Farbbalance auch dafür, dass unsere erste Auswahl manchmal nicht funktioniert und wir zurück ans Zeichenbrett müssen.

Wie ich in meinem Preview-Artikel zu Verschmelzen erzählte, stammte das ursprüngliche Design dieser Mechanik vom B.F.M aus Unglued ab. Als ich Unglued 2 gemacht habe, spielte ich mit der Idee herum, mehr als eine Karte miteinander zu verbinden, denn ich wusste, dass das B.F.M die beliebteste Karte aus Unglued gewesen war. Tatsächlich habe ich mit einer voltronesken Kreatur herumexperimentiert, die aus sechs verschiedenen Karten bestand: einem Torso, einem Kopf und Armen und Beinen. Sie konnten unabhängig voneinander existieren, aber wenn man den Torso im Spiel hatte, ließen sich Kopf, Arme und Beine daran anbringen.

Testpartien zeigten jedoch, dass das nicht so oft passierte. Ich glaube, einmal bekam ich den Torso mit einem Kopf und einem Bein, aber das war‘s auch schon. Also verwarfen wir die Idee wieder. Als wir an Verschmelzen zu arbeiten begannen, sprachen wir darüber, mehr als zwei Teile zu machen, und ich erzählte von meinen Erfahrungen damit in Unglued 2. Ich glaube aber, dass Ken selbst danach noch versuchte, eine Verschmelzen-Kreatur aus drei Teilen zu machen. Das funktionierte allerdings nie, weswegen Ken am Ende dann doch davon absah.

Verschmelzen kann nur in einem Set mit doppelseitigen Karten existieren. Wir werden also immer das gleiche Problem haben, ganz egal, auf welcher Welt wir es einsetzen. Aber warum können wir nicht einfach einen Block machen, in dem alle doppelseitigen Karten Verschmelzen haben? Wir haben ausprobiert, was passiert, wenn wir mehr solcher Karten haben, doch wir fanden, dass es im Limited einfach nicht sonderlich gut funktioniert – und das bedeutet, dass Verschmelzen nicht allzu häufig auftauchen kann.

Zwei Teile geschafft, einer ist noch übrig

Wow, ihr habt eine Menge Fragen gestellt. So viele, dass ich immer noch nicht mit allen fertig bin, aber für heute soll das erst mal reichen. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zu dieser Kolumne und zu Düstermond. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei. Dann gibt es die dritte und letzte „Dies & Das: Düstermond“-Kolumne.

Möget ihr bis dahin weiterhin stets nach Antworten suchen.


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